Cómo un cambio en el diseño de niveles cambia la experiencia de juego
Hace ya seis años desde que, gracias Bea, llegara a mis manos el maravilloso Yoshi’s Woolly World para la malograda Wii U. Fue amor a primera vista: esos gráficos preciosos, con un mundo donde todo está hecho de lana, y jugablemente sencillo pero divertido, incitando al jugador a continuar avanzando a través de los niveles. Un diseño de escenarios lineal a más no poder, pero que gracias a la estética, dirección sonora y, por supuesto, los coleccionables escondidos en cada rincón, se hacía extremadamente satisfactorio recorrer cada nivel de cabo a rabo. Parece mentira que ya haya pasado tanto tiempo, pero aquí estamos, dispuestos a comparar uno de los mejores plataformeros de la consola (y ya puestos, el mejor Yoshi jamás hecho), con Yoshi’s Crafted World, la secuela para Nintendo Switch.
Es curioso porque pese a compartir gran parte de las mecánicas, forma de diseñar los niveles y el feeling general al ponernos a los mandos, a la hora de la verdad, la experiencia de Woolly World es más satisfactoria que la de Crafted World. O al menos, esa es la sensación que yo, como jugador, tuve al jugarme al segundo y después pasar a la precuela para quitarme el mal sabor de boca. La duración estimada de ambos juegos es similar, así como el tiempo en completar al cien por cien ambos juegos según la página How Long to Beat. Entonces, si son similares en tiempo de finalización y en estilos jugables, ¿no debería ser similar la experiencia de juego y, como mínimo, igual de satisfactorios? Hoy voy a intentar explicar cómo unos pocos cambios de diseño marcan tanto la diferencia a la hora de crear una experiencia jugable para el jugador.
Siendo justos, y antes de comenzar, ambos juegos si que son igualmente entretenidos para un usuario medio. Completar el juego sin más es un cuarenta por ciento más corto en Crafted World que en Woolly World, y si solo nos ceñimos a ello, al durar menos puede ser una experiencia más satisfactoria para el jugador que solo busca divertirse y terminar el juego. ¿Pero, y si queremos ir a desbloquear todo el contenido? Aquí empiezan los problemas. Si nos fijamos en los tiempos de HLtB, Crafted World dura tres horas más que Woolly World, casi la diferencia de horas media que tiene completar el juego sin más entre ambos. En total, se tarda en completar el juego más allá de la historia principal diecinueve horas y media en el caso del título de Wii U y veintisiete horas para el de Switch. La diferencia de tiempo postgame es abrumadora si tenemos en cuenta que es que apenas representa un reto y cuyo completismo depende de la diversión que experimente el jugador mientras se esfuerza en descubrir cada secreto y desbloquear cada aspecto de Yoshi dentro del juego.
Pasarnos ese tiempo extra explorando y descubriendo requiere que el juego divierta y ofrezca mecánicas variadas y entretenidas, y es en ese “tiempo extra” donde uno funciona y otro no. En Woolly World nos dedicamos a reexplorar los niveles buscando flores, monedas u lana. Es el mismo nivel y, simplemente con volver a hacerlo una vez más en caso de dejarnos algo suele bastar para completarlo. Tenemos cuarenta y ocho niveles distintos divididos en seis mundos, más otros nueve repartidos a uno por mundo para los que tenemos que conseguir todas las flores de la zona para poder acceder. El último nivel especial se desbloquea consiguiendo todas las flores del juego. Aquí ya vemos que, tras una partida “normal” al juego hemos avanzado por cada nivel una vez y para completarlo entero a lo sumo deberemos volver a jugar los niveles dos veces más, a veces no hará siquiera falta si vamos con cuidado y buscando completarlo desde el principio.
Sin embargo, en Crafted World, la forma de completar cada nivel es cuanto menos tediosa en muchos momentos. Para completar un único nivel al cien por cien deberemos pasarnos el nivel unas cuatro o cinco veces por cara (en el juego, los niveles se juegan en anverso y reverso, es decir, el nivel normal y luego al revés). Hay un total de cuarenta y cuatro niveles en la campaña, a los que le sumamos cuatro más secretos una vez desbloqueamos todo en el juego. Hay una diferencia de nueve niveles con respecto al anterior y siete horas y media de diferencia en el tiempo que tardamos en completarlo al cien por cien una vez terminamos la campaña principal del juego. Ese es el problema al que se enfrenta Crafted World, y que no vemos en Woolly World: la repetición extrema de una formula muy sencilla. Una vez tenemos todo en el anverso y el reverso del nivel (los cuales no están mal, son divertidos de hacer) debemos entrar en el nivel para golpear ciertos objetos del escenario que nos mandan, un tipo por cada vez. Seguramente, si en lugar de ponértelos de uno en uno se pudieran hacer todos juntos una vez acabaras el nivel sería menos tedio y eliminaríamos más de siete horas de jugabilidad que consisten en un puro tedio por lo repetitivos y, seriamente, poco intuitivos que son en algunos momentos cuando buscamos los recortables. Si no encuentras un objeto y llegas al final del nivel, quizá te toque volver a repetirlo, por lo que siempre iremos con pies de plomo investigando cada parte del escenario para buscar los recortables (sí, eso es este coleccionable). Y hacerlo cinco veces por nivel no ayuda.
En el resto de cosas tanto Crafted World como Woolly World son exactamente iguales. Todo se siente como si estuviéramos jugando al mismo producto con temática distinta. Un juego muy conservador que, pese a tener mejor nota según el agregador Metacritic (setenta y nueve a setenta y ocho respectivamente), eso es prácticamente en base al juego yendo a saco y sin exprimir todo lo que ofrece. Porque aquello que rellena el juego es mucho menos valioso que en su precuela, y si tratáis de jugar los dos completándolo todo, se que veréis bien lo que digo.