No hay garantías, pero sí algunos motivos para tener fe
¿Cuánto tiempo llevamos esperando una nueva entrega de la mítica saga de Konami? Demasiado tiempo, sin duda. Y ahora que parece posible que se haga realidad, de la mano de Bloober Team, han saltado muchas alarmas. Hay mucho escepticismo entre la comunidad en lo que se refiere al supuesto regreso a la mítica ciudad, o al menos eso se percibe. Hay dudas respecto a cómo pueda trabajar en esto el estudio polaco. Y esas dudas son naturales, tanto con Bloober como con cualquier otro estudio. Es difícil tener la seguridad de que saldrá bien, y más teniendo en cuenta el resultado que ofrecieron entregas como Downpour, o, sobre todo, Homecoming. Pero, sinceramente, creo que tendría más dudas si fuera la propia Konami la que se encargara del desarrollo. La última entrega en la que trabajó Team Silent, Silent Hill: Homecoming, es probablemente la más desastrosa de todas (obviando Book of Memories, por supuesto). Con esto no quiero decir que Bloober tenga asegurado, ni siquiera augurado, su éxito con esta saga. Quiero decir que tienen la oportunidad de hacerlo bien. Y también quiero decir que cualquier estudio, por lustroso que sea su historial, puede tener manchas en él si indagamos bien. Por todo esto (y por algunas cosas más), yo sí creo en la ‘Silent Hill polaca’. Sí creo que Bloober tiene el rodaje y el estilo para poder hacer un buen Silent Hill. Así que, si esto se confirma, lo estaré esperando con muchas ganas.
El recorrido de Bloober
A pesar de que tocaron antes otros palos, y de que se decidieron por el terror en una época en la que el mercado estaba completamente inundado de títulos de dicho género, el estudio polaco no tardó en encontrar su propia forma de hacer las cosas. Su identidad. Esa identidad reside, principalmente, en la atmósfera de sus mundos. Creo que es la columna vertebral que sostiene todo el peso de sus juegos. Ya hablé sobre ello con un poco más de detalle, pero los juegos de Bloober han hecho gala de una exquisitez visual que ha ido in crescendo con cada título que lanzaban. No hablo de techo técnico o de músculo gráfico, sino del acierto con el que están compuestos sus escenarios. A nivel artístico y visual son sencillamente abrumadores, la composición de muchos escenarios, así como el uso de la paleta de colores o los efectos lumínicos, contribuyen a generar en el jugador un efecto inmersivo sobresaliente. Son capaces de introducir al jugador de lleno en su mundo, y en muchas ocasiones, el mero hecho de recorrer sus paisajes resulta satisfactorio y atractivo. Y no solo mediante los elementos visuales, sino también a través del sonido, que consigue con creces complementar lo visual e impulsar la inmersión del jugador aún más. Esto se podría dar por hecho en un juego de terror, es un requisito mínimo indispensable, sin embargo, no todos los títulos del género cumplen con ello.
Por otro lado, volviendo al tema con el que abrí esta sección del texto y para no seguir dispersándome, el recorrido del estudio hasta ahora me parece prometedor. Creo que no han dejado de ir a más lanzamiento tras lanzamiento, y eso es un buen signo. Con cada título lanzado han cimentado poco a poco el camino, han creado una base sólida en casi todos los flancos que se deben abordar en un videojuego de terror, destacando la atmósfera y la narrativa.
Layers of Fear: atmósfera, inmersión y gusto por las historias retorcidas
Con Layers of Fear (2016) presentaron un concepto original dentro del género, una idea jugosa en lo referente al planteamiento argumental, y en la forma de entrecruzar esa narrativa con las mecánicas de juego. La premisa clave era la introducción al terror a través de las obras de un artista, concretamente un pintor, y utilizar este elemento como nexo entre narrativa y jugabilidad. La inmersión ya estaba ahí, así como el gusto por el detalle, pero aún se podían ver algunas costuras. La historia y las mecánicas perdían fuelle hacia el final, como si no hubieran sabido lograr un cierre satisfactorio, y el resultado final no era óptimo. Sin embargo, el buen indicio estaba ahí.
Layers of Fear II (2019) heredó el concepto de base de su predecesor, la unión entre arte y terror, pero cambiando los cuadros y pinceles por una cámara de cine. Encarnamos a un actor de principios del siglo XX que se encuentra atormentado por el miedo a la mediocridad y por su último trabajo. Con este paso, el estudio polaco demostró que supo reinventarse sin salirse completamente de la idea que marcaron previamente, y no hablo del cambio de disciplina artística, sino de cómo este se implementó en las mecánicas de juego. Además, con este título terminaron de sentar su buen hacer artístico y ambiental, con una selección de escenarios y composiciones visuales brillantes. La narrativa volvía a ser protagonista, y seguir un patrón similar al de la primera entrega: nos presenta una sucesión de hechos confusos y desordenados, en la que el jugador tiene tiempo y espacio para elucubrar. Y, a diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, el cierre de la historia y el aprovechamiento de las mecánicas resultó satisfactorio. Hasta aquí tenemos dos componentes claves que pueden apuntar a un buen hacer de ese posible Silent Hill: construcción de atmósferas y acierto al manejar historias retorcidas.
Blair Witch: cambio de tono, adaptaciones e interactividad
Creo que con Blair Witch (2019) llegó el siguiente cambio de dirección. El barco de Bloober Team se propuso surcar aguas muy distintas y no se hundió en el camino. Si bien las dos entregas de Layers of Fear y el aún no mencionado Observer mostraron cambios más progresivos, Blair Witch pasó a regirse por un esquema muy distinto al de los títulos anteriores. Sí, había elementos que permanecieron, como el ADN de walking simulator o la perspectiva en primera persona, pero desde los primeros pasos se hace evidente que el tono general será muy distinto. La segunda entrega de Layers of Fear supuso un cambio respecto a la primera, notable especialmente en lo visual, pero manteniendo la fórmula narrativa casi inalterada. Observer puede percibirse como un cambio más brusco, y en parte lo es, porque la temática y la ambientación son radicalmente distintas, y más allá de esta capa evidente, la narrativa se vuelve ligeramente más convencional, más lineal y definida. Sin embargo, el esqueleto sigue siendo muy similar, y es fácil reconocer la marca del estudio.
En Blair Witch cambian más elementos, y de manera más notable.
En primer lugar, su conexión con la obra original de la que bebe lo obliga a cambiar ciertas fórmulas, especialmente la narrativa. Hay mayor interacción con otros personajes, además del protagonista, con todo lo que eso conlleva a nivel narrativo: más fuentes de las que nos llega información y un conocimiento de otras facetas de nuestro personaje, al verlo interactuar directamente con otros. Aunque mantiene cierto nivel de ocultismo para despistar y jugar con las expectativas del jugador, la trama de este título es mucho más directa y explícita que en los títulos anteriores.
Por otro lado, y lo que es un elemento importante de cara a ese supuesto Silent Hill, la interactividad de Blair Witch es más detallista y trabajada que la de títulos anteriores. Tenemos acceso a un inventario algo más complejo y podemos (y debemos) interactuar casi constantemente con otro personaje: nuestro perro Bullet. Aunque esta fórmula jugable aún dista mucho de lo que podríamos esperar de un juego como Silent Hill se trata de un primer acercamiento. Y es que el jugador puede interactuar con más herramientas de las que veíamos en los juegos anteriores: tenemos una linterna, un teléfono móvil y una radio, y todos ellos se podrán usar durante la totalidad de la aventura, prácticamente. También cabe destacar que es el primer acercamiento del estudio a un sistema de combate como tal, y es que hay secciones del juego donde podremos destruir a los enemigos, y no evitarlos o huir de ellos.
El aspecto visual también sufre un cambio muy notable, y se convierte en un anticipo de lo que vendría con The Medium. Se sustituyen los colores más vivos y saturados de Layers of Fear por tonos apagados, grisáceos y pardos. El resultado final es un paso más allá hacia el realismo ‘sucio’ y deprimente, logrando una estampa que está un poco más cerca de una estética adecuada para un Silent Hill.
The Medium: psiques rotas y realidades paralelas
The Medium (2021) puede considerarse como una ‘oposición a Silent Hill’. Se hace evidente que aunque sean obras muy distintas en muchos aspectos, el estudio polaco bebió mucho de la saga de Konami. La presencia de Akira Yamaoka como compositor, o de Mary Elizabeth McGlynn como intérprete vocal de su banda sonora no son, para nada, casualidades. Como resultado, el tema principal de The Medium recuerda a Silent Hill desde que suenan las primeras notas, y activa en el jugador una predisposición a la comparación, siempre y cuando se haya jugado a la obra de Konami.
Pero esta no es, ni de lejos, la única similitud entre ambos juegos y hay otras más específicas y significativas que la música de un compositor. Un rasgo clave de la serie Silent Hill son sus personajes con psiques tremendamente distorsionadas o peculiares, con James Sunderland como ejemplo más evidente. Heather Mason o Claudia Wolf son otros ejemplos válidos, y la lista podría alargarse bastante. Esta idea también es incorporada en The Medium, a través de la propia protagonista, Marianne, entre otros personajes. Al igual que los personajes nombrados anteriormente, su personalidad y su mente están marcados por hechos traumáticos y por características peculiares que poseen, en el caso de Marianne, la capacidad de caminar entre dos mundos.
Y eso nos lleva a otro punto clave entre los dos títulos, que también evidencia la inspiración de Bloober Team y lo que pueden y saben hacer. Al igual que ocurre en la saga de Konami, uno de los pilares del funcionamiento de The Medium es la transición entre dos mundos paralelos. El jugador puede explorar dos realidades paralelas e interconectadas que se afectan mutuamente. Los actos en una de ellas tiene consecuencias en la otra, y esto se utiliza como herramienta básica de progreso en la historia. En ambos casos, una de esas realidades es el ‘mundo real’, o más bien el mundo al que estamos acostumbrados. La otra realidad es una deformación de la primera, un espejo retorcido y grotesco, fruto, de una forma u otra, de esas mentes perturbadas que nombraba hace un momento.
Más puentes que barreras
Puede que por separado estas similitudes no resulten significativas, y aún todas juntas no son, ni mucho menos, un seguro de que ese remake o nueva entrega de Silent Hill vaya a salir bien. Sin embargo, sí creo que son un motivo para darle el beneficio de la duda al estudio polaco. Creo que se han ganado cierto derecho a que esperemos un buen juego de ellos. Como contrapunto, el elemento que más dudas puede originar es el combate. Hasta ahora, Bloober no nos ha ofrecido un sistema de combate complejo. La única muestra fue la de Blair Witch, y se trata de un sistema mucho más simple que el que podríamos esperar en un Silent Hill. Creo que esa es la mayor diferencia entre el trabajo de Bloober y lo que podemos esperar de la saga de Konami. Aún así, teniendo en cuenta lo distintas que resultaron propuestas como la de The Medium y Blair Witch, por ejemplo, creo que el estudio tiene capacidad para sorprendernos con otro cambio. Creo que tiene capacidad para llevarnos a una buena Silent Hill una vez más.