Alternativas al crunch
Tal vez, salvando nombres con mucho alcance de forma muy excepcional, los movimientos de personal entre diferentes estudios de videojuegos no suelen generar demasiado ruido. Tal vez entre esas excepciones puedan entrar Cliff Bleszinski por impacto, pero siempre resulta más relevante un movimiento cuantitativo que uno cualitativo, bien sea por declaración de intenciones a la hora de aumentar plantilla en busca de proyectos más ambiciosos, o rebajar el presupuesto ante malos resultados ecónomicos. Sin embargo, cuando las salidas son de forma voluntaria, como está siendo el caso de 343 Industries, dentro de Xbox Game Studios, los presagios no suelen ser buenos.
Mientras el estudio se prepara para el lanzamiento, tras varios retrasos, de Halo Infinite para Xbox One, Xbox Series X|S y PC, que llegará en algún momento de 2021, son varios ya los abandonos de nombres relevantes, como Chris Lee (director del juego), Tim Longo (director creativo) o Mary Olson (productora), pero no parecen preocupar en exceso a Phil Spencer, máximo dirigente de la marca Xbox por el momento.
Pero, mientras unos estudios (parece que) adelgazan, otros engrosan sus filas, y como coincidencia esta vez, entra dentro de ese gran conglomerado de Xbox Game Studios, con The Initiative como gran beneficiado, que recibe talento procedente de Insomniac Games, Naughty Dog o Infinity Ward, entre otros (a continuación os dejamos la lista completa).
Giovanni Martinez: Insomniac Games
Hawar Doghramachi: Naughty Dog
Jaime Molina: Infinity Ward
Jolyon Myers: Infinity Ward
Pasquale Scionti: Epic Games
Sarah Swenson: Santa Monica Studio y Naughty Dog
Stephen Clayburn: Blizzard
Víctor Chávez: Amazon Game Studios
Joseph Than: Blizzard
Lauren Manuel Garcia Carro: Naughty Dog
Lee Davis: Naughty Dog
Maxwell Morrison: Id Software, Riot y Gearbox
Nigel Loster: The Coalition
Y tal vez no sean nombres excesivamente conocidos, pero hacer fichajes con experiencia en proyectos AAA (como el que presumimos que tiene The Initiative entre manos, ya que aún no se ha presentado de forma oficial) siempre aporta ciertas garantías. ¿Y a cuento de qué viene esto exactamente? ¿No vale con contratar mucha gente y ya está? Lo cierto es que, a la hora de la verdad, parece que no. Según ha revelado Bluepoint Games en una entrevista, Demon’s Souls Remake ha tenido que prescindir de según que tecnologías no por limitaciones de PlayStation 5, sino por falta de personal, teniendo que priorizar entre varias características, y estando obligados a dejar en la nevera (a falta de ver si se incluye en futuras actualizaciones) funcionalidades como el Ray Tracing.
Al final, en contraposición a estudios como CD Projekt RED, parece que sí hay lugares en los que se amplía el personal en caso de necesidad, o se dejan a un lado funciones por imposibilidad material de implementarlas, sin forzar a excesivos periodos de crunch (que tampoco puede descartarse que los haya habido, pero al menos no han sido tan sonado como los de los polacos) para llegar a una fecha de lanzamiento, o en el caso de Demon’s Souls Remake, para acompañar a una nueva consola. Al menos, este sí ha llegado a la fecha de lanzamiento, ante los rumores de un nuevo retraso de Cyberpunk 2077. ¿Esta vez sí contratarán, o mantendrán la política de crunch, por si esta vez no hace tanto ruido?