Big Bang
Llevamos un año cargado de juegos excelentes, que utilizan fórmulas muy manidas en sus respectivos géneros y las retuercen, pulen y transforman. Worldless parece un simple plataformas 2D, pero coge elementos de aquí y allá para moldear una personalidad propia que reluce allí por donde explora. Tomaremos el papel de una entidad etérea formada por estrellas, dentro un universo en conflicto en el que las estrellas luchan hasta que una vence o se fusionan. Nuestro objetivo o motivación no están claros del todo, y es que su historia no está pensada para interpretarse de forma literal. En cambio, Noname Studios prefiere danzar por la belleza de luz, color y soledad que forman su universo, y no creo que haya sido una mala decisión.
Worldless nos muestra un mapa estelar dividido por zonas, cada una explotando una mecánica de movimiento concreta. Estas habilidades las tendremos de base y no lo sabremos o nos las iremos encontrando, marcando unos compases de metroidvania bastante chulos. Tampoco me entendáis mal, el juego es un pasillo, pero ir cambiando entre zonas visualmente tan distintivas y preciosas se agradece para evitar un posible tedio (y de paso ir escondiendo secretos). La progresión está muy bien llevada, variando de forma constante combates, la obtención de habilidades y plataformeo más intenso. Cuando sientes que el movimiento se está empezando a hacer pesado te dan una habilidad que cambia la forma de desplazarte; cuando llevas bastante tiempo dando vueltas te meten un combate.
Cada zona está cuidada al milímetro, teniendo que mezclar y combinar las distintas habilidades para llegar a sitios que parecían imposibles. La música ambiental acompaña muy bien, con efectos sonoros a cada paso que potencian lo etéreo que es su mundo. El mapa, pese a ser precioso, minimalista y formar una constelación con nuestra cabeza, por desgracia no llega a ser tan útil como debería, y más de un secreto o combate pasará desapercibido al no volver a encontrarlo. Simplemente conecta varios puntos generales sin mostrar su geometría, y aunque perderse es complicado, es un palo buscar una sala específica que no recuerdas exactamente donde está, sobre todo si es para un secreto o puzle. Lo único que marca es si hemos obtenido el punto de mejora correspondiente, y en este juego es poco.
Los enfrentamientos están a otro nivel. Si bien tener un sistema de turnos es llamativo de por sí, sentirse ágil con la rigidez que esto implica es una tarea complicada. La base sobre la que se cimientan los ataques son los combos, empalmando tanto guantazos como magias de forma que siempre estemos haciendo algo. Machacar botones no sirve de nada, ya que cada ataque tiene sus propios tiempos y si nos adelantamos no conseguiremos encadenarlos. Aparte, la defensa la haremos o con un escudo que se romperá a cada golpe o con un parry, parando en el momento exacto y manteniendo dicho escudo. Conforme vayamos venciendo a enemigos ganaremos puntos que canjear en un árbol de mejoras, obteniendo así nuevas formas de hacer daño o ayudas que harán el combate aún más fluido. Aquí entra, por ejemplo, la posibilidad de devolver o directamente cortar un ataque enemigo si bloqueamos ciertos ataques.
Sin embargo, el girito es la forma en la que estos combates han sido diseñados. Cada enemigo tendrá un medidor de vida y otro de absorción, haciendo que cada ataque haga un daño distinto en estos medidores. Si se acaba el de vida el combate termina, pero si llenamos el de absorción hasta cierto nivel podremos obtener un punto de mejora. Además, contamos que las magias elementales son más o menos efectivas para cada enemigo, y a veces tendremos que hacer ataques de un tipo concreto si queremos poder hacer daño de absorción. Con esto, se consigue que te interese conocer tu arsenal y su daño, de tal forma que puedas ejecutar combos concretos y te sientas bajo control de la situación. Repetir un mismo ataque o combo hace que sea menos efectivo, incitando a que vayas variando las técnicas y analizando qué conviene hacer cuándo.
Los combates, en realidad, son puzles, y tendremos que estar al loro para obtener el resultado que queremos. Si sientes que la dificultad ha subido de golpe revisa tu árbol de habilidades, fíjate en las herramientas que te han dado y cómo puedes explotarlas a tu favor. En algunos casos, con tal de obtener el punto de mejora, he tenido que curar al enemigo para mantenerlo con vida y seguir aplicando daño de absorción, y es tan estúpidamente satisfactorio que me he quedado con ganas de más. Esa es mi única pega, que no hay más; hasta ese punto lo he disfrutado.
Brillar con luz propia
Entonces, ¿qué estamos haciendo aquí? Es una muy buena pregunta que no tiene una respuesta clara, aunque el mundo está lleno de detallitos que más o menos permiten conectar las piezas. Digo más o menos porque, pese a que hablaremos con ciertas criaturas que parecen saber mucho más que nosotros, otra parte importante está oculta en puzles, y para cuando te des cuenta de lo que tienes que hacer para solucionarlos no vas a volver a encontrarlos por culpa del mapa. Todo está envuelto en un aura de misticismo que le queda genial, pero esa misma inmersión tan profunda juega en su contra si no te deja desentrañar sus misterios. Por lo demás, hay cosas que se sacan sin problema y otras que te irás dando cuenta sobre la marcha. Que crezcan plantas por donde caminas, por ejemplo, no es solo un indicativo para saber que has pasado por ese pasillo antes.
La narrativa también se explora a nivel mecánico, concretamente con una cosilla que no os puedo decir porque lo considero un spoiler gordo. Yo al menos no lo sabía y me reventó la cabeza al verlo, así que no os chafaré la sorpresa. A no ser que hayáis visto el tráiler, en ese caso no pasa nada. Creo.
Worldless es un pedazo de juego, no tiene mucho más. Tiene algún que otro fallito, como el mapa o algún pico de dificultad tonto, pero es una experiencia muy bien cohesionada. La música es genial, y todo hace algún sonidito al interactuar con su mundo. Sabe meterte de lleno con esos colores celestiales y unas animaciones que son para enmarcar, pero es que no se necesitan reflejos ultrarrealistas ni un estilo demasiado marcado para tener una personalidad tan contundente. Hace mucho con muy poco exprimiendo sus puntos fuertes, recompensando tu curiosidad y teniéndote dando vueltas y haciendo cosas, aunque no te estés dando cuenta. Su final no será nada rompedor y no sé siquiera si hay otro por descubrir todos sus secretos (ay, el mapa…), pero está tan bien llevado que duele físicamente. Ojalá no sea uno de los tapados de este año, porque es una experiencia que hay que probar sí o sí.
Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PC cedido por BestVision PR.