Jugando a las cartas en busca del sol

Jugar a un roguelike siempre es una experiencia interesante. Para muchos, este género supone demasiado sacrificio al tener que reintentar una y otra vez un circuito de elementos que, si bien implican cierta aleatoriedad, suelen repetirse en forma de patrones. Para otros, un buen roguelike supone un desafío de superación constante que no hace sino mejorar cuantas más veces intentas superar todos sus retos. En cualquier caso, esta clase de juegos exigen cierto nivel de compromiso por parte del jugador, pues la trama tiende a fluir de forma algo peculiar, no como estamos acostumbrados en obras más lineales.

Wildfrost es, como podéis intuir, un roguelike en casi todas sus facetas. Sin embargo, utiliza un formato algo inusual en esta clase de títulos: ante todo, es un juego de cartas. Esto implica ciertas complicaciones, a la vez que lo engrandece por la enorme cantidad de variables que podremos encontrar. Ciertas complicaciones porque, al igual que sucede con el propio género, las cartas tampoco son de agrado para muchos jugadores. Entre esto y el hecho de que Slay the Spire ya sea el rey del roguelike con cartas, mi temor a que Wildfrost pase más desapercibido de la cuenta está bastante presente, más aún conociendo las bondades que expondré a continuación.

No podemos negar que la conexión entre Deadpan Games y Gaziter ha dado como resultado un título visualmente llamativo, lleno de color, efectos y con un ritmo entretenidísimo, algo bastante complejo de plantear, teniendo en cuenta que hablamos de turnos y cartas. Algunas veces tenemos que frenarnos a nosotros mismos para no colocar una carta donde no deberíamos, pues la adrenalina de estar causando daño y estar ganando estratégicamente nos incita a tirar cartas como si fuera, de repente, el hack and slash más extraño de la historia. Estáis avisados: pensad bien las jugadas. No sois como jugadores de ajedrez de alto nivel y no podéis colocar cartas en segundos, por mucho que la música os inste a ello.

El Wildfrost ha llegado, una suerte de invierno eterno al que solo han sobrevivido los habitantes de Snowdwell y algún que otro individuo aislado. Este enclave dedicará sus esfuerzos a mandar exploradores (probablemente acabarán siendo cientos) para intentar llegar al Templo del Sol y acabar con esta era glaciar. Así pues nos embarcamos en una aventura en la que, cada vez que hagamos una run nueva, un nuevo intento, escogemos entre tres individuos pertenecientes a tres tribus, cada una con su estilo de juego.

Snowdwell funciona como un hub en el que ir desbloqueando elementos para que la aventura sea más prolífica cada vez. Los habitantes nos proponen desafíos, como matar a dos enemigos con un combo, y superarlos puede desbloquear cartas o nuevas interacciones. Eso sí, Wildfrost es un juego en el que no coleccionamos cartas al uso. Desbloquearlas implica que podremos encontrarlas en la run, pero nunca construimos el mazo de antemano, sino que hay un mazo predeterminado para cada tribu y tocará ampliarlo con lo que encontremos. Una vez nuestro líder pierda todos sus puntos de vida volveremos al hub y tocará empezar de nuevo, habiendo desbloqueado (o no) nuevos elementos que podemos encontrar.

Las partidas, al no estar predeterminadas, dependen de dos factores principales: nuestra toma de decisiones y la aleatoriedad. El primer factor supone un aprendizaje progresivo. Poco a poco iremos viendo qué compañero inicial nos convence más para el tipo de tribu que utilizamos y tendremos mejor capacidad de decisión en el mapeado que, recordemos, es de formato roguelike y se subdivide en caminos que proporcionan unos resultados u otros. Así, podemos elegir si preferimos recibir más cartas de objeto o más compañeros, con sus correspondientes puntos de vida. También podremos encontrar amuletos para añadir funciones especiales a las cartas, una tienda para hacer intercambios si hemos conseguido monedas suficientes en la run, etcétera.

Por otro lado, ese factor aleatorio influye sobremanera en los resultados de cada partida y es la principal controversia que podríamos extraer de Wildfrost. ¿Recordáis Rogue Legacy y sus particularidades genéticas? La cosa aquí funciona de manera similar. En cada nueva run tocará elegir, como mencionamos antes, entre tres individuos pertenecientes a tribus distintas. Para hacernos una idea, una de ellas centra su jugabilidad en invocar pequeños monstruos de apoyo que no cuentan como compañeros, por lo que sus líderes suelen hacer menos daño y dejan el golpeo a estas criaturas. Estos líderes de expedición poseen, como todas las cartas, unas habilidades específicas. La cuestión es que son aleatorias, por lo que podemos encontrarnos con una elección algo complicada al inicio.

El resto de cartas posee también estas habilidades, pero iremos conociéndolas porque sí se repiten siempre. Por ejemplo, Foxy, que adorna este artículo con sus pequeñas hachuelas, golpea varias veces en cada turno. Otras cartas envenenan, aumentan el ataque, etcétera. Hay compañeros que pueden incluso atacar a toda la fila de enemigos, en lugar de solo al primero, como es la norma. Por ello, la aleatoriedad de los enemigos que surjan se entremezcla con la toma de decisiones de forma constante, obligándonos a tener en cuenta mil factores diferentes para cada turno.

Imaginemos que tenemos cuatro enemigos y tres aliados en pantalla. Además, el jugador ha colocado un tótem que induce veneno con cada golpe de un aliado. Un compañero puede estar también listo para envenenar cuando le golpean, otro coloca armaduras en cada turno y hay uno que solo ataca si es atacado previamente. Todo esto aplica también a los enemigos, que podrían estar lanzando espinas cuando reciben golpes, o subiendo su potencia de ataque cada vez que una carta es congelada. Como podéis apreciar, una situación muy caótica en la que debemos prestar mucha atención y haber aprendido las funciones de forma progresiva.

Todo esto hace que las peleas contra los jefazos y mini jefazos lleguen a ser extenuantes, con numerosas variables que dependen de los enemigos que surjan y de las cartas que se nos han ofrecido a lo largo de la run. Esto puede provocar que nuestra estrategia acabe reventada por un jefazo que golpea dos veces y cuyos súbditos, exageradamente numerosos, tengan una alta capacidad destructiva que depende de varios factores para los que no estábamos preparados. La primera zona es bastante apacible, aunque puede costarnos un poco. Pero a partir del primer jefazo pasaremos a nuevas zonas y la cosa se complica, con combates simples que se complican sobremanera por las combinaciones de habilidades que realizan los enemigos.

Sobrevivir al invierno nunca fue tan duro

El potencial de Wildfrost para expandirse es enorme. Simplemente añadir una tribu más en el futuro cambiaría enormemente la jugabilidad. Actualmente es un juego difícil que, aunque desarrollemos buenas estrategias, puede seguir suponiéndonos una batalla contra un muro a partir de la primera zona. Poco a poco, según superemos los desafíos del hub, tendremos más opciones. Pero quizás sería interesante contemplar la posibilidad de incorporar checkpoints entre zonas, o reducir el componente de aleatoriedad para determinadas situaciones.

Pese a su dificultad y la cantidad de variables, Wildfrost es un título muy disfrutable que garantiza horas de vicio en partidas relativamente cortas donde intentaremos, como en todo roguelike que se precie, superarnos una vez más.


Esta crítica ha sido realizada con una copia física del juego para PC cedida por Honest PR.