De pistoleros, bandidos y seres de pesadilla
El Salvaje Oeste. ¿O era el Lejano Oeste? Bueno, si a las clásicas pelis western que veía mi abuelo cuando yo era niño le añadimos brujas, espectros, poderes sobrenaturales y criaturas de ultratumba, estoy bastante seguro de que no dudaría en llamarlo el Extraño Oeste. Un razonamiento similar tuvo que tener, al crear Weird West, Raphaël Colantonio, al que tal vez conozcáis por formar parte del equipo fundacional de Arkane Studios y crear obras como Dishonored o Prey. Si habéis leído algo sobre estos títulos aquí, en HyperHype, es posible que hayáis reparado en mi adoración por los mismos, sobre todo por la saga de Corvo, que considero una de mis obras favoritas.
Una habitación con varios cuadros y una especie de culto o secta que habla del porvenir de ciertos individuos son la carta de presentación para esta excéntrica aventura configurada a modo de RPG de acción. En los primeros minutos pasaremos a controlar a una hábil cazarrecompensas que se retiró del negocio para formar una familia como si del legendario John Marston se tratase. Sin embargo, es una de esos individuos que, por algún motivo, están conectados entre sí por una trama de fondo que nos mantendrá pegados a la pantalla. Así que toca volver a enfundarse las botas, ajustarnos el cinto y preparar nuestro revólver: hay enemigos a los que cazar si queremos paz.
La ambientación de Weird West parece muy clásica en los momentos iniciales, pero con cada instante que pasa hace más honor a su sobrenombre. Sigue siendo un western, sí, pero adquiere unos toques oscuros a nada que pasemos por el primer pueblo fantasma en busca de una recompensa, donde cualquier bandido enemigo puede transformarse de repente en un monstruoso sirénido que nos hará trizas en segundos. Weird es decir poco. Es un mundo ajeno e insólito que, sin embargo, nos resulta familiar simplemente observando los retratos de los personajes, muy característicos del arte de Dishonored y con una personalidad imbatible. Además, el movimiento a través de los escenarios, salvando las distancias, recuerda enormemente a cómo Corvo Attano recorría las calles de Dunwall planeando estrategias para acabar con cada grupo de enemigos, encontrar secretos incluso detrás de las paredes y alcanzar sus objetivos, ayudando a algún personaje secundario en el camino, si fuera necesario. Eso sí, aun teniendo habilidades sobrenaturales, el combate es algo más tosco y no alcanzaremos nunca la efectividad que unas horas de entrenamiento nos proporcionaban los poderes otorgados por el Forastero.
Varios enfrentamientos los resolveremos a golpe de percutor. Tenemos multitud de opciones, es cierto. Pero no es tan sencillo alcanzar la soltura necesaria para empujar un barril por un acantilado, disparar a un enemigo, impregnar de aceite y fuego a otro y a la vez colocar una trampa. Todo puede hacerse, pero no puedo evitar pensar que en Dishonored todo parecía integrarse de manera más intuitiva, sin tener que pensar en lo que hacíamos una vez nos acostumbramos a los controles.
Como decíamos antes, la ambientación es bastante oscura. Grimdark en algunos casos, si se me permite la comparativa con el género de fantasía. La peculiaridad es que, al ser un mundo fluctuante y reactivo — como muchos mundos abiertos deberían aspirar a ser realmente, en lugar de crecer en tamaño, aunque esto mejor lo dejamos para otro artículo — nuestros actos tendrán consecuencias de forma constante. ¿Seremos buenos cazarrecompensas y ayudaremos a traer bienestar a los ciudadanos? Nuestra reputación subirá, haremos amigos que podrán sacarnos de algún apuro en determinados enfrentamientos y puede que reclutemos a mejores acompañantes que nos venían buscando. Si por el contrario somos asesinos despiadados, que bien podemos serlo dada la capacidad de inmersión, acabaremos por ser odiados en todas partes y con la ley siempre tras nuestras cabezas, además de haber dejado más de un pueblo en ruinas y varias vidas destrozadas.
Los actos de cada individuo marcan su periplo. Tras algunas horas de juego vemos como nuestra querida cazarrecompensas termina su trama y se nos muestran las decisiones tomadas y los secretos (que no son pocos) que hayamos encontrado. Ahora pasamos a la siguiente persona que ese culto tenía en la lista y controlamos a un hombre-cerdo que estaba atado a un poste delante de un árbol milenario que succiona almas de hombres-cerdo. Espera, ¿qué? Sí, esa fue mi reacción. No diré más de personajes posteriores para no desvelar los secretos que Weird West guarda bajo llave, pero esperad absurdeces como esta a tutiplén.
Por suerte, podemos conservar objetos entre personajes utilizando las herramientas que el juego nos da para ello, así como las ventajas pasivas. Tendremos que volver a invertir, eso sí, en las habilidades de las armas y algunas cosas más, pero nada que no podamos manejar. Acampar en el camino y conocer ciertos lugares gracias a lo que ya hicimos con otro personaje también facilita las cosas en un mundo vasto y demente. Lo interesante es que todo está bien conectado e iremos encontrando referencias a las historias anteriores en las nuevas, incluso pudiendo interrelacionar a los personajes protagonistas para garantizar así nuestro éxito en ese periplo que nos abarca a todos.
Causa y efecto: el mundo no queda impasible ante nuestros actos
Weird West es suficientemente inteligente como para no bajar el ritmo pese a la alternancia entre personajes. Tenemos tramas secundarias salpicadas por el escenario que podemos (o no) hacer y nunca nos faltará algo a lo que dedicarnos. Los viajes entre zonas son rápidos y cada pocos minutos debemos estar listos nuevamente para la acción que no cesa. Siempre tenemos ganas de llegar al siguiente lugar, aunque sepamos que tendremos una escaramuza relativamente prototípica. El simple hecho de querer saber lo que ocurre nos atrapa. Es cierto que los combates pueden atragantarse un poco y la acción es menos refinada de lo que estamos acostumbrados con Arkane, pero estoy seguro de que WolfEye Studios, el nuevo equipo de trabajo fundado por Raphaël Colantonio, promete futuras aventuras sin igual. Al fin y al cabo han sabido hacer del Lejano Oeste un lugar sumamente extraño.