Hey now, you're a rockstar
Recuerdo la primera vez que jugué a Guitar Hero. Fue en casa del amigo que también tenía el Twilight Princess (ya que va a salir tanto, llamémosle Nacho, por ejemplo). Éramos muy pequeños y su padre estaba flipado con Guitar Hero: Aerosmith, ya que adora tocar la guitarra y disfruta muchísimo con la música. Nos dio una guitarra a cada uno y, ale, a destrozar Dream Police. Obviamente nos echaron a la primera y mi padre tomo el relevo junto al de Nacho, pero ahí se me quedó la espina durante bastante tiempo. Varios años después reviví ese momento con Rock Band en su versión Beatles con el mismo colega. En juegos de baile y demás, solo he tocado el Just Dance y un juego de las Winx en (lo habéis adivinado) casa de mi amigo. Una experiencia bastante confusa pero muy entretenida, pero me dejó con ganas de más. Y muchos años después descubrí Stepmania y Crypt of the Necrodancer ya me volví completamente loco.
Los juegos de música estallaron a finales de los 90 en arcades, Japón extendió toda su epidemia y luego se trasladaron a las casas a mitad de la pasada década. Si bien es un género bastante limitado en cuanto a opciones que impliquen al jugador, siempre ha sabido sacarse las castañas del fuego, y conforme han pasado los años ha ido renovándose y adaptándose sin perder su esencia. Al principio, como he dicho, todo eran juegos arcade. Juegos de ritmo como Taiko o de baile como Dance Dance Revolution dieron la vuelta por completo al panorama de las recreativas con dos altavoces gigantes y un tambor que machacar o un par de flechas en el suelo. Desde entonces, el clásico video del japonés aporreando una máquina a la velocidad de la luz mientras los números suben y suben nunca nos ha abandonado. Sin embargo, sí que lo habían hecho las recreativas, por lo que llevar ese producto a occidente iba a ser más que difícil, así que se tuvo la maravillosa idea de traer esos juegos junto a unas alfombras de plástico para que a tus padres ya les dé un flus por gastarte el dinero en cosas que no son ropa/comida. No es la primera vez que veíamos periféricos para esto, años atrás teníamos Samba de Amigo para Dreamcast, pero si que empezó a nacer esa idea de traerse la fiesta a casa. Nintendo en un afán de superarse a sí misma nos trajo Donkey Konga, una idea que no sé por qué no se lleva el GOTY todos los años. Pero el que sin duda pegó muy fuerte fue DDR.
DDR, al igual que Doom en su día, supo conquistar y poseer un género con su marca personal. Fue una auténtica revolución (lo siento, llevo bastante guardando el chiste) y muchas empresas quisieron cacho del nuevo invento de Konami. Hubo una multitud de clones de este juego, y la más conocida a mi parecer es Stepmania, la cual permite un gameplay muy variado, una gran diversidad de mods y la posibilidad de meter nuestras canciones y crear el mapa de cada una. Y aquí es donde tengo que hacer referencia a algo de lo que hablaré en profundidad después, y es la estructura Simón Dice. Simón Dice flecha arriba y flecha izquierda, Simón Dice esperar, etc… Son niveles que no tienen una variación y que abruman por la cantidad de flechas y la velocidad a la que suben; y no, esto no va de quitar mérito a gente que ha invertido horas en este juego, pero sí hacer una diferenciación entre creación e imitación. Esto se ve muy fácil con un músico: un músico puede leer y replicar una partitura, y si ha trabajado mucho incluso de solo una pasada, pero la magia viene a la hora de interpretarla tal y como él lo ha sentido, incluso variar ciertos temas para que sea más fluido o recalcar ciertas estrofas. Es impresionante lo que esa gente hace, no hay duda, pero estamos estancados en seguir flechas.
Todo el mundo conoce el juego ese de la guitarra de botones de colores muy difícil y que no conseguía terminar la canción, porque aunque la experiencia no pasara de ahí, calaba por dentro. Guitar Hero y Rock Band son, a mi parecer, marcas perennes en el desarrollo de estos juegos, ya que no solo abrieron las puertas a un género a muchísimos jóvenes, sino una ambición: tocar un instrumento. Muchísimas tiendas se quedaban sin existencias porque ambos títulos despertaban algo nuevo en esta gente, un afán de crear y experimentar, y habían recibido el empujón necesario para meterse en una actividad que de otra forma seguramente no se hubieran inmiscuido. Fue la fiebre de los instrumentos de plástico, y justo después vino Just Dance y todo se volvió loco. Ubisoft supo lo que queríamos: hacer el idiota con canciones famosas, con la mínima preparación posible y lo más barato, con canciones de ayer y hoy, y la Wii era la consola perfecta gracias a los controles de movimiento que el mando proporcionaba. Un mérito que hay que reconocerle es que supo revitalizar una consola que la mayoría de los usuarios había comprado solo porque era lo que tocaba. Oía a amigas de mi hermana diciéndole que ojalá nunca hubieran vendido las suyas, y si eso salía de sus bocas era porque se estaba haciendo algo maravilloso. Un efecto colateral de esto es que se empezaron a utilizar todos estos juegos en salas de rehabilitación para recuperar poco a poco el movimiento de las articulaciones – esto va dirigido a los que dicen que los videojuegos no sirven para nada.
Sin embargo, seguimos con esa estructura Simón Dice, y tuvieron que llegar juegos como Crypt of the Necrodancer o Geometry Dash para meternos en la cabeza que la música bien servida es el plato principal. La gracia de estos juegos y que para mí suponen una evolución en el medio es que te meten de verdad y eres tú el que lo está haciendo todo. En Crypt of the Necrodancer la mecánica es que te mueves con el ritmo, pero a tu aire: no hay un esquema definido aparte del compás, y eso te mete mucho más adentro que una guitarra a tamaño real. En Geometry Dash hay un componente más de habilidad y siguen siendo mapas fijos con los mismos desafíos, pero el reto musical está en un segundo plano; no es hasta que llegas a un nivel determinado que te das cuenta que realmente es un juego de saber manejar los ritmos. Lo mismo pasó años más tarde con Thumper, un juego soberbio y muy difícil pero la mar de disfrutable. Los niveles son los mismos, pero hay bosses, y aunque sigan un patron sientes que eres tú de verdad el que lo está haciendo todo; además, puede que te equivoques en alguno o tomes una ruta determinada frente a un obstáculo, así que premia el pensar rápido cuál te da más puntos. Hace nada descubrí TERRORHYTHM, un beat ‘em up que trata pues de eso, de pegarse al ritmo, y es una simplificación de lo que hace Crypt of the Necrodancer y en ciertas partes puede llegar a rozar a Piano Tiles, pero no deja de ser un juego bastante molón. En móviles salieron varios juegos que transformaban tus canciones en niveles, pero nunca he encontrado alguna que funcione bien.
Sin embargo, hay una categoría especial a tener en cuenta, y es aquella que contiene juegos los cuales te incitan a seguir el ritmo sin que sea la mecánica principal. Esto me ha pasado por ejemplo con juegos como Tetris Effect, el cual tras estar en un momento de absoluta relajación me di cuenta de que colocaba las piezas al ritmo de la melodía, como en el tráiler. Tambien me ha pasado con Batman: Arkham City, que no solo tiene una banda sonora muy compleja y fluida según tu posición o los eventos que se están llevando a cabo (sacar una banda sonora completa de este juego es prácticamente imposible, simplemente porque no sabes cuando empieza y acaba cada pieza), sino porque los golpes son tan secos y marcados que instintivamente seguirás el ritmo. Algo que me sigue chirriando tras haber comentado todo esto es que no hay tantos juegos de música como parece; la mayoría se resumen en Guitar Hero, Osu! y poco más, así que molaría ver más variedad en este género (por haber no hay ni categoría en Steam). Muchos juegos se ven muy beneficiados por su banda sonora hasta el punto de pedirte que participes en ellla, y me da algo de penilla que no se siga explorando tanto este género.
Sé que me estoy dejando cosas en el tintero, como el mercado móvil con el hace nada mencionado Piano Tiles, que también promovió una fiebre absurda por estos juegos (aunque consistía más en darle al botón que en realmente crear), “Osu!” para ordenadores y juegos como Elite Beat Agents (influencia principal de Osu!) y Rhythm Paradise para portátiles. Fueron obras menores (aunque Osu! sigue siendo muy jugado) que dieron muy, muy fuerte, pero tampoco se podía sacar mucho más de ellas: son lo que son, ni más ni menos. Incluso en juegos educativos podemos meter Synthesia, que pasó de ser un juego a una herramienta para principiantes para aprender a tocar pequeñas piezas sin saber nada de teoría musical. En otros juegos para PC podemos meter por ejemplo Beat Saber, que en los últimos meses está causando bastante furor, y Rocksmith, el cual requiere que toques la guitarra eléctrica. La de verdad. No la otra. Para la otra está Clone Hero, de código abierto y al que le puedes meter todas las canciones que quieras y mapearlas. Las ganas de crear siempre están ahí, y es maravilloso que haya juegos que nos metan tanto en su mundo como para hacernos creer que lo estamos haciendo. Este es solo el primer paso, ahora es tu turno de darle caña.