No solo entretienen, hay potencial más allá

Mentiría si dijera que este artículo en concreto no es más especial que otros de los que he formado parte, en primer lugar por ser la crítica de un libro (elemento en primera instancia externa al medio del videojuego) y en segundo por el tema que trata (como indica el título, el papel del videojuego en diferentes conflictos internacionales), un aspecto complejo ya de por sí, cuyo análisis requiere de conocimientos que lo harían, a priori, algo inaccesible para aquellos menos eruditos, no en el sector del videojuego, sino en materias como historia o geopolítica. Y en tercer lugar, aunque no haya tratado de forma directa y personal con los autores, sí que sigo su trabajo de forma más o menos constante (y que uno de ellos colabore en esta página no tiene nada que ver, aunque pudiera parecerlo) y la ilusión de poder echar un vistazo a su trabajo de manera más personal pasa casi a convertirse en una pequeña responsabilidad de estar a la altura.

Prologado por Daniel Muriel (autor de Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea), Videojuegos y conflictos internacionales es un libro que explora el uso del videojuego en diferentes conflictos internacionales (como puede adivinarse por el nombre) de toda índole y condición, con intenciones desde la de concienciar sobre la existencia de estas disputas hasta propaganda sobre identidades nacionales, pasando evidentemente por un propósito más puramente educativo. Estructurado en diferentes capítulos centrados en un conflicto concreto con uno o varios títulos asociados, internamente, aunque no hay bloques definidos como tal, en este artículo voy a “agruparlos” según las similaridades temáticas que he podido encontrar. Aun así, antes de entrar en profundidad, es de rigor comentar los elementos comunes a los diferentes capítulos, como es su estructura interna: una pequeña introducción al conflicto a tratar, una contextualización más profunda en causas y desarrollo del mismo, cerrando con una reseña del título correspondiente. Y pese a que podría parecer que, sin ver el índice, podrían tratarse de situaciones ampliamente conocidas y difundidas, en mi caso particular prácticamente toda la información aportada es poca, en primer lugar, por edad, ya que la mayoría de conflictos tratados tuvieron lugar antes de que siquiera hubiera nacido (1999), y por otro lado, por la perspectiva europea que suele darse con estas problemáticas. Si no afecta de forma directa o indirecta a Europa, no se difunden apenas noticias en los medios de comunicación, tanto mayoritarios como independientes, y eso afecta a aquellos con los que sí he coincidido temporalmente.

A la hora de hablar estrictamente sobre videojuegos, tendremos que cambiar el chip respecto a la industria del videojuego, sin importar que seamos consumidores habituales de títulos AAA o independientes, ya que la mayoría de títulos que se mencionan para ejemplificar se encuadran en géneros o formatos que podríamos considerar alternativos, como son los Serious Games (juegos serios, con un propósito principal ajeno a la propia diversión, como puede ser la educación), Newsgames (que plantean un periodismo interactivo) o Docugames (que combinan el documental con el medio). Debido a esto, muchos pueden resultar desconocidos en primera instancia para el lector, aunque estos juegos con “perspectiva social” cada vez gocen de una mayor popularidad y reconocimiento por parte de todos los actores del sector, incluyendo una categoría propia en los The Game Awards, denotando al menos la intención de reforzar su papel. Por motivos evidentes, estas menciones se centran generalmente más en el aspecto narrativo que el jugable, y aunque hay ejemplos variados y para todos los gustos, desde la perspectiva de desarrollador sí me hubiera gustado algún vistazo más en profundidad a las capacidades propias del medio, más allá de facilitar el acceso respecto a lo que podría ser una película interactiva en los casos más claramente enfocados a la educación. No discuto en ningún caso la selección de títulos, y aunque casos muy concretos sí que se echan en falta (como veremos más adelante) entiendo que la parte relativa al diseño no es el foco del libro.

Diferentes crisis humanitarias: África y Asia

El primer “bloque” del libro se centra en diferentes episodios dados en el continente africano (Uganda – Niños soldado, Ruanda – Genocidio  y Sudán Occidental – Exterminio), al que por similitud temática voy a añadir el relativo a los rohimgya y su particular persecución en Myanmar, perdurando todos ellos (o sus consecuencias) aún en el presente. La perspectiva occidental no se limita en este caso únicamente a la lejanía al conflicto, sino también a su representación en el videojuego, estando el foco de los desarrollos alejados del origen argumental de los mismos. Precisamente por el menor alcance mediático de estas causas, los títulos destacados para cada uno resultan más desconocidos, alejados de un propósito comercial, lo que también repercute en sus cifras de alcance. Un hecho a destacar es, sin lugar a dudas, la repetición de la fórmula (con sus correspondientes variantes) entre los diferentes proyectos, planteando al jugador como un extraño que se adentra en el problema desde la propia persectiva occidental, siendo un periodista que acude para documentar el conflicto (On The Ground Reporter: Darfur), o un perfil diplomático (Child Soldier’s). Es por esto que la selección de títulos (aunque haya similitudes inevitables desde el punto de vista de diseño) destaca tanto, al aparecer también títulos que nos sitúan en el otro lado, como población civil que se ve obligada a convivir con las consecuencias del conflicto, como ocurre en Hush.

Sin embargo, el otro título que compone el bloque, Finding Home, es posiblemente el que mayor alcance podía tener (a raíz de la cierta repercusión de la crisis de los rohimgya), y sin embargo, el más inexacto de todos, tal y como se relata, al, de nuevo, caer en la perspectiva europea y, a pesar de contar con la documentación y material necesario para considerarse fidedigno, se dejan ver en sus  costuras las costumbres occidentales.

Menciones aparte para, además de los títulos reseñados en profundidad, por el uso de otros títulos de mayor alcance para explicar conceptos que algunos podrían considerar básicos, como el de Newsgame, de la mano de Papers, Please!, mencionado como ejemplo por su capacidad para mostrar un asunto de actualidad, aunque se quede en mención y no desarrollo en profundidad por su ambientación no estrictamente realista. De la misma manera, no todo se reduce a ejércitos integristas religiosos, sino que también hay espacio para la explotación infantil en pro de la obtención de materias primas (Phone Story), abusos sexuales e inmigración, entre otros. Y aunque se analicen juegos aislados unos respecto a los otros, se enlazan sus conclusiones con el siguiente, haciendo parecer que todos se desarrollaron con un mismo objetivo (que en parte es cierto, el de concienciar a la población, pero no con el mismo patrón).

Dado el componente principalmente didáctico de la mayoría de proyectos mencionados, es importante tener en cuenta que no se trata únicamente del juego en sí, sino también del soporte adicional (documentación o apoyo académico, por ejemplo) que pueda ofrecer la desarrolladora o distribuidora para, además de ampliar su alcance, también su efectividad. Evidentemente, por la parte del videojuego que toca, sería  preferible que la documentación pueda consultarse de manera orgánica dentro del mismo, aunque dados los enfoques, es comprensible que en la mayoría de casos se opte por la solución en este caso, “más sencilla”.

América Latina de la mano de Global Conflicts

Con otro salto de continente, se pasa a América Latina con 3 asuntos diferentes de la mano de Global Conflicts, en otro capítulo de los mismos creadores de Child Soldier’s, tratando las maquiladoras (término mexicano para empresas que se asientan con beneficios fiscales que explotan laboralmente a sus trabajadores), los recuerdos de la Guerra Civil en Guatemala o el episodio de Cochabamba en Bolviai, tras la primera victoria electoral de Evo Morales y el MAS (Movimiento al Socialismo).

Presidente de Tropico.

Fidel Castro.

Aunque todo este capítulo gire en mayor medida en torno al mismo título (y tal vez por eso sea más difícil comentarlo, al haber menos perspectivas), no faltan las menciones en menor profundidad a otros proyectos, incluso algunos de gran alcance, como la saga Tropico, clásico en PC que también llega a consolas, en la que encarnamos al Presidente, también conocido como una reencarnación de Fidel Castro, en la que de manera más satírica se hace frente a la corrupción instalada en los sistemas políticos del continente, disfrazado de juego de gestión, en el que el objetivo real es mantenernos en el poder (y tiene en común con todos los conflictos, que, casualidades de la vida, de forma directa o indirecta, EEUU siempre interviene de una forma u otra).

Sin embargo, me parece muy acertada la inclusión de Bolivia y Cochabamba, no tanto por la relevancia del suceso (que también), sino por ver de cara al futuro las posibles representaciones en el videojuego del Golpe de Estado que tuvo lugar el año pasado en el país, tanto a nivel tecnológico como por puras posibilidades (además de que las aplicaciones móviles estén mucho más difundidas y eso facilite tanto el desarrollo como su consumo).

El otro lado del conflicto: las víctimas

Uno de los capítulos que más me ha interesado, tanto por ubicación (de nuevo, aludiendo a la perspectiva eurocéntrica, por más que pese) tanto por juego elegido para reflejarla, ha sido el relativo al cerco de Sarajevo. Uno de los títulos seleccionados que sí conocía (y he jugado) previamente es This War of Mine, pero no en excesiva profundidad, y aunque en este caso pueda ser contradictorio, voy a hacer las menciones pertinentes a otro título de 11 bit studios, Frostpunk, que sí conozco más a fondo, el cual en ningún caso podría aparecer en el libro por estar ambientado en una época victoriana ficticia (y adaptada a las necesidades del juego, en plena época glaciar), pero que repite gran parte de los conceptos vistos en el título que explora el asedio de Sarajevo, siendo tal vez la mayor diferencia en que en This War of Mine vemos la parte de la violencia raramente representada en el videojuego, mientras que en Frostpunk encarnamos el papel de gestor de un asentamiento.

El sello del estudio se deja ver en elementos que tratan de imitar la vida cotidiana del pasado (que ahora tanto nos recuerda a la antigua normalidad previa a la pandemia), así como diarios (ficticios en el caso del título victoriano) para aumentar el grado de inmersión en el universo que nos plantean, pero sin representar de manera literal los sucesos. La documentación, existente y detallada, se utiliza para ejemplificar, no para situar de manera literal. Esto se deja ver especialmente en nombres y apellidos, y ayuda además a poder crear una estructura narrativa propia, con fidelidad, pero sin ataduras. De la misma manera, también han añadido nuevas perspectivas mediante sus expansiones correspondientes, como la etapa previa al conflicto en Frostpunk (la construcción de los generadores en torno a los que gira su jugabilidad, sumando una dosis de lucha de clases de por medio, o el papel de ser un equipo remoto dedicado a la extracción de recursos para favorecer la supervivencia de otras colonias) o la perspectiva infantil en This War of Mine, esa perspectiva a la que siempre se alude en los medios de comunicación convencionales, pero que en el videojuego tiende a ser olvidada.

En lo que sí son diametralmente opuestos es a la hora de (des)humanizar el conflicto, algo que sucede en Frostpunk, al tener que gestionar un asentamiento de decenas o cientos (y si somos suficientemente hábiles, en según que mapas, miles) de personas, y por más que tengan nombre, apellido y profesión, no tienen una historia propia que facilita el tener que tomar decisiones necesarias para la supervivencia ante las condiciones extremas, a pesar de las consecuencias negativas que pueda tener a corto o largo plazo.

El videojuego y su influencia cultural

Sin lugar a dudas, para mí, el plato fuerte del libro es todo el contenido relativo al uso del videojuego como herramienta cultural, para propaganda de manera más o menos directa, y su relación con EEUU, principal cuna (si omitimos Japón) de la industria AAA en la actualidad, y sin apenas excepciones si hablamos de títulos militares (salvando DICE, responsables de la saga Battlefield, afincados en Suecia, pero propiedad de Electronic Arts, multinacional con sede en EEUU).

La realidad está definida con palabras. Por lo tanto, el que controla las palabras controla la realidad.

– Antonio Gramsci

Aquí entran en juego, valga la redundancia, la capacidad mediática del videojuego para integrarse o sustituir a los medios de comunicación, el cuarto poder, y su especial influencia en los más jovenes, haciendolos más útiles que campañas publicitarias diseñadas a medida para este público. El ejemplo más sencillo es, sin hacer uso del videojuego estrictamente (pero sí de plataformas asimiladas dentro de la industria, y motivo por el que posiblemente no se mencione en el libro, algo que me ha sorprendido) es el ejército de los EEUU utilizando Twitch.tv, plataforma dedicada a retransmisiones de videojuegos, como portal publicitario para insertarse de manera más o menos orgánica en la vida de los jóvenes norteamericanos, con el fin de que llegado el momento den el paso.

Y aunque se utilice Medal of Honor en el libro como ejemplo central (con motivos de sobra), creo que puede, en este caso, resultar más útil establecer los correspondientes ejemplos con la saga Call of Duty, gracias a un mayor número de entregas y posibilidad de observar mejor los patrones. Algo que tienen en común es que, por más que ambas franquicias hayan alcanzado su grado de popularidad gracias a sus modos multijugador, su campaña narrativa es la base sobre la que se asientan estos. La estructura narrativa de toda la serie publicada por Activision y desarrollada por diferentes estudios según la entrega es prácticamente siempre la misma. El ejército estadounidense se enfrenta a enemigo extranjero, normalmente tachado de enemigo o miembro del “Eje del Mal” en la vida real por parte de las barras y estrellas.

Esta óptica no se remite únicamente a esta serie, sino que también Battlefield, Sniper Elite y prácticamente cualquier juego militar de gran presupuesto sigue el relato occidental/estadounidense, bien sea en la Segunda Guerra Mundial, o bien sea en ambientación futurista (con las reminiscencias de turno a conflictos pasados). Es el primer caso, precisamente por su ausencia, el que hace que este libro sea un excelente punto de partida, no quedándose en el caso sencillo o mediático, y apostando por los que quedan más ocultos en la era de la (sobre)información, de la misma manera que el videojuego ha abandonado en gran medida el cliché de “la Alemania nazi siempre es el enemigo en un juego militar”, dibujando así nuevos imaginarios colectivos.

Frente a todas estas evidencias no podemos más que afirmar que el videojuego bélico estadounidense es una herramienta de vital importancia para la cultura bélica del país que cumple cinco objetivos: primero, entrenar a soldados-ciudadanos y mejorar la percepción del ejército entre los ciudadanos (Mead, 2013); segundo, servir de sustituto y simulación de la guerra en los medios de comunicación de masas; tercero, emitir un discurso aceptado y consumido de manera global defensor de dos marcos de referencia, la guerra contra el terror y el patriotismo; cuarto, justificar sus operaciones militares a través de la reducción de las identidades múltiples en identidades asesinas que justifiquen su eliminación; y quinto, convertir a los considerados enemigos en objetos deshumanizados.Videojuegos y conflictos internacionales

Siguiendo con el uso de Call of Duty como ejemplo, vemos como EEUU cumple de la mano de la franquicia estos 5 objetivos:

  1. Colaboraciones de la propia franquicia con el ejército estadounidense  y el uso de Twitch.tv por parte del ejército de los EEUU
  2. Su propia jugabilidad, poniéndonos en la piel de un soldado con un alto realismo visual
  3. Estructura narrativa clásica de la saga, sin apenas importar la entrega, como hemos visto anteriormente
  4. De nuevo, el uso de potencias como enemigos, según su consideración por parte de EEUU
  5. La misión del aeropuerto de Call of Duty: Modern Warfare 2, aniquilando civiles rusos a sangre fría (mención concreta que sí he echado particularmente en falta, precisamente por toda la polémica que causó en su día, pero que curiosamente con la remasterización del mismo, no se ha dado)

Otro aspecto a considerar, más social que del videojuego en sí, sería la publicidad y la clasificación PEGI en los títulos de ambientación militar. Su capacidad de llamar la atención de un joven consumidor es mayor, especialmente si apuestan por estética realista, y el hecho de que la publicidad de estos, a pesar de ser catalogados como productos para mayores de edad, no esté regulada (como por ejemplo sí está la del tabaco o el alcohol, o en un futuro esperemos que cercano, la relativa a las casas de apuestas), junto a la facilidad de obtención existente, a pesar del +18, solo abren más la puerta para la instauración de su relato.

Prácticamente de la mano, seguido de la óptica estadounidense está el capítulo centrado en China y su uso del videojuego para reforzar la imagen nacional, aunque parcialmente distinto en objetivo, hace uso de las mismas técnicas con un diferente fin, de la misma manera que ISIS las utiliza para su reclutamiento con modificaciones de ARMA 3 o Grand Theft Auto V, por ejemplo.

Sin embargo, el caso chino, por ser una cultura tan diferente (y cuyos productos están más enfocados hacia el propio país, y no hacia fuera) resulta mucho más desconocido para el lector habitual, y son conocidas las trabas que hay para la distribución de consolas y videojuegos, en términos de aprobación gubernamental, obtención de licencias, etc… así como sus particularidades en cuanto a formato (predominancia absoluta de juegos Free to Play para móviles o PC, así como especial valoración para aquellos que dispongan de traducción a dialectos o doblaje), detalles que siendo un mercado tan grande, no pasan desapercibidos para las desarrolladoras.

El objetivo de Glorious Mission es triple. El primero es difundir un relato al exterior sobre la legitimidad de las acciones chinas; en el interior su objetivo es diferente. El segundo de ellos, ya citado, es mejorar el estatus del Ejército dentro del país. El tercero es reforzar la unidad interna del país.Videojuegos y conflictos internacionales

Por ejemplo, utilizando como ejemplo Glorious Mission, en primera instancia, personalmente diría que el primer objetivo no está cumplido, principalmente por la escasa o nula repercusión del título fuera de las fronteras asiáticas. Sin embargo, uno que, con objetivo radicalmente distinto a nivel de relato, pero que ha sido capaz de eliminar mitos (y prorrogar otros, como que los juegos chinos son copias) ha sido Genshin Impact, que podría ser considerado como el primer título desarrollado en China de masas, y que pese a que no ha podido esquivar la correspondiente polémica habitual por su procedencia y detalles técnicos, ha conseguido situar al país como un posible competidor por la hegemonía en otro mercado, amenazando en otro sector más EEUU.

Oriente Medio: Refugiados y memoria histórica

Como cierre y colofón, llega la crisis de los refugiados, posiblemente el mayor conflicto humanitario de los últimos años, con Siria como uno de sus orígenes y, gracias a los tiempos, múltiples representaciones en el medio, como Bury Me, My Love (en el que vuelve a predominar el punto de vista europeo) e incluso alguos independientes de desarrollo nacional, como Massira, detalle que permite ver el alcance del mismo.

“Ningún título toma el punto de vista del Gobierno sirio debido a la negativa del gobierno a crear y difundir propaganda y cultura que defendieran su postura.”

Sin embargo, y en contraposición a lo visto con EEUU y China, curiosamente en este bloque encontramos también el ejemplo de un gobierno que renuncia al videojuego como método de propaganda, dejando patentes las diferencias culturales y de percepción alrededor del videojuego (como se relata acerca de Hugo Chávez y la destrucción de videojuegos, irónicamente, a raíz de uno que presentaba un mensaje crítico con el neoliberalismo).

“Las empresas detrás de obras de carácter bélico como Call of Duty: WWII [concretamente Activision y Sledgehammer Games, ambas con sede en California] son estadounidenses, pero no son Estados Unidos. Sin embargo, mientras más literales traten de ser los videojuegos históricos, más ligados a la memoria oficial de ese país se encontrarán.”

De la misma manera, en esta sección aparece otro aspecto relevante del videojuego, y su uso como memoria histórica, aunque el hecho de su producción en empresas privadas suele derivar en intereses propagandísticos, de una forma u otra, como sucede con 1979 Revolution: Black Friday, que tampoco se libra de la perspectiva occidental, planteando como única opción positiva en la revolución iraní la reforma que pretende instaurar una democracia liberal siguiendo los deseos de las potencias occidentales, planteando a los integristas religiosos y a los comunistas como extremos negativos (y aludiendo indirectamente de esa manera a la frase “los extremos se tocan”). Y de la misma manera que la balanza en el videojuego no está compensada, se da la misma situación en el gobierno del país, pretendiendo invisibilizar a otros actores de la revolución en el país, distanciandose de la memoria histórica y dando paso a la propaganda, en este caso, con la censura del título, como también sucede en China con aquellos que no cumplan las directrices correspondientes.

Un excelente punto de partida para la materia, tanto para la materia, como para los lectores

Siguiendo la que sería nuestra estructura habitual de estos artículos en HyperHype, llega el turno de una conclusión sobre el producto criticado, tras toda esta divagación en la que no he destripado el libro, pero creo que sí he conseguido hablar de él, no sin antes mencionar las del propio trabajo: breves y centradas en el presente más inmediato, con Animal Crossing: New Horizons como absoluto protagonista, refugio en plena pandemia para todos los jugadores (y cuyo impacto social, más allá de mensajes concretos, daría para hablar horas y horas), vía para mensajes en apoyo (y en contra) de las protestas de Hong Kong, llegando a ser incluso elemento de propaganda para las elecciones de EEUU, destacando aún más si cabe la magnitud del sector para la comunicación política.

Antes de nada, destacar que lo único a los que puedo hacer mención es a la parte correspondiente a la editora, Héroes de Papel, ya que la versión a la que he tenido acceso es digital, pero conociendo su historial, puedo darles mi voto de confianza sin mucho temor a equivocarme en que habrán hecho un trabajo a la altura del texto, que no es poco precisamente.

Videojuegos y conflictos internacionales es, como se menciona en el propio epílogo, una primera aproximación en castellano a esta disciplina, y, sin lugar a dudas, se trata de un texto absolutamente recomendable a cualquier interesado en historia y/o geopolítica, siendo los conocimientos o interés en los videojuegos más un añadido que la parte principal (aunque pueda suceder a la inversa, y que sirva como puerta de entrada a otras materias para los jugadores más interesados en las capacidades comunicativas y narrativas del medio del medio).

Un detalle relevante a la hora de tener en mente a este segundo público es que se trata de un libro académico, con todo lo que ello implica, especialmente para aquellos menos acostumbrados al formato. Aunque resulta muy accesible, como ya comentó mi compañero Manuel en su artículo de esta semana, puede suponer una (leve) barrera de entrada para ciertos lectores. En contraposición, la estructura ya mencionada facilita mucho el seguimiento incluso para los menos habituados, y la extensa colección de referencias documentales posibilita poder continuar con el viaje, aunque el trayecto en papel se acabe.


Esta crítica se ha realizado en base a una copia del libro facilitada por Antonio César Moreno, uno de sus autores.