¿Tiene Rusia la capacidad suficiente para transmitir sus códigos a través del videojuego?
Permítame, querido lector, que le pida realizar un breve ejercicio de imaginación. Usted está en un lugar genérico, un campo con algunas carreteras y edificios dispersos. Se encuentra a los mandos de un carro de combate, su amigo se encarga del cañón principal y la ametralladora NSVT de 12,7 mm; el resto de sus colegas están divididos en otros vehículos. Hasta aquí podría ser cualquier juego, sin embargo, hay un elemento fundamental que lo diferencia; ya que su objetivo es atacar una base de las fuerzas armadas de Croacia. Esta es la premisa de T-72: Balkans in fire! (IDDK, 2004) un juego que descontextualizado parece uno más pero, que en su haber tiene un elemento explicativo fundamental de la legitimación de ciertos elementos de la política exterior de Rusia. Sobre esta idea volveremos más adelante.
Los videojuegos son un producto cultural y como indica Adrián Suárez en la obra Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico, está condicionado por un contexto ideológico. Este hecho permite que, a través del videojuego, puedan apreciarse diferentes conflictos de índole política. Diversos autores han empleado los videojuegos para estudiar la geopolítica; Alberto Venegas, en el libro anteriormente citado, trata de analizar el papel del videojuego como un elemento propagandístico que legitima decisiones militares o Daniel Bos, a través de un enfoque centrado en el jugador analiza los títulos de Call of Duty: Modern Warfare defendiendo que el “diálogo” generado entre el videojuego y el jugador representa contenido militar y geopolítico. El videojuego es un recurso cultural que permite asentar ciertos constructos con significados específicos, pudiendo encontrar este contenido impregnando los tres niveles ideológicos señalados por Gonzalo Frasca en Simulation versus narrative.
La aproximación ideológica del videojuego se traduce en que éste sea un campo más del estudio político, lo que a su vez permitió al investigador Michael Schulze realizar, en 2016, una “cartografía” del conflicto internacional entre Estados Unidos y la República Islámica de Irán a través de la publicación y el contenido de diversos videojuegos que se fueron publicando por parte de ambos Estados. Llegados a este punto, se debe mencionar otro investigador que ha tratado ampliamente el papel del conflicto internacional, Antonio César Moreno a través de su serie “Videojuegos & Política” o, en la obra conjunta Videojuegos y conflictos internacionales. La relevancia de sus escritos radica en añadir una vertiente tecnonacionalista y emocional a los análisis realizados al videojuego que, como ya se ha mencionado, es un producto cultural y propagandístico.
Ahora bien, ¿por qué hablar sobre Rusia? Nuestro vecino del Este es considerado por algunos Estados como algo similar a una maldición, pero los Estados Europeos, necesariamente, deben convivir con ella, más aún en el proceso de reconfiguración geopolítica al que asistimos. En este artículo se intenta huir de esos medios que la mencionan como un elemento de actualidad para intentar exponer un breve análisis de sus códigos geopolíticos (básicamente supuestos geográfico-políticos en los que se basa la política exterior de un país en términos de Taylor).
El motivo anterior obliga, necesariamente, a realizarse otra pregunta: ¿Rusia tiene la capacidad suficiente para transmitir sus códigos geopolíticos a través del videojuego? ¿Tienen intención de comunicar a un público extranjero o es más un producto nacionalista propio? Antes de responder a esas preguntas debemos hacer una breve pausa y preguntarnos por qué puede resultar difícil comprender algunos elementos geopolíticos de Rusia.
Historia
A los ojos de los ciudadanos de la Unión Europea resulta difícil entender a Rusia. Este país, a corto plazo, no podrá ser un Estado liberal de carácter europeo debido a una cuestión histórica, ya que cada vez que el sistema político ha intentado virar hacia estas posiciones ha supuesto un trauma nacional; liderazgos carentes de lo que Max Weber calificaría como tipos ideales de autoridad legítima carismática o racional, secesiones, graves crisis económicas y un largo etcétera. Los sucesos están ahí: la caída del imperio (y la autoridad tradicional), el fracaso de la revolución de febrero y las fuerzas centrífugas de caudillos cesaristas; las tardías reformas en la URSS y las expectativas frustradas con la democracia que surgió en la Federación Rusa, algo que se plasmó en la crisis constitucional del 93. Adoptando palabras de Galtung, estos momentos se caracterizaron porque las realizaciones efectivas del pueblo ruso estaban por debajo de sus realizaciones potenciales.
A ello, se debe sumar que existen otro tipos de traumas más propios del área de las relaciones internacionales y, no tanto de su propio sistema político. En este punto hay elementos básicos como la falta de consenso de las élites sobre occidente (plasmado por ejemplo en las actitudes de Pedro I y Catalina II), sumado a un síndrome de periferia durante la revolución industrial. Más importante es, quizá, el hecho de que las grandes invasiones recientes de su historia se efectuaron desde las extensas llanuras europeas; la grande armée (1812), el avance del frente del este entre 1914-17 y la todopoderosa Gran Guerra Patria (1941-45).
Especialmente, el mito que se ha construido sobre la guerra del 41 es fundamental como elemento legitimador (y tecnonacionalista como se explica en otro artículo) y continuista del poder relativo que en la actualidad se posee; la retórica “del agujero negro” se traduce en que tradicional y, actualmente occidente amenaza las fronteras, así como la integridad rusa continuamente, elementos fundamentales de cualquier Estado. Esta narrativa es diametralmente opuesta a su representación en obras como Call of Duty (2003) y contra la que ya se ha manifestado desde 2010 la clase política rusa a través de la búsqueda de “juegos patrióticos”.
Fronteras
El lector puede preguntarse por qué terminamos el epígrafe anterior hablando sobre las invasiones de Rusia. Pues bien, aquí queremos explicar eso pero a través de videojuegos, siendo lo anterior necesario con el fin de entender diversas estéticas y narrativas. Sagas de videojuegos de estrategia histórica como la de Men of War (1C, 2009-2019) están centradas en la Segunda Guerra Mundial. En las campañas soviéticas de todos sus juegos combatimos en el frente contra Alemania, lo que transmite el hecho de que su gran preocupación es la integridad de la frontera occidental; aún cuando existieron conflictos fronterizos contra los japoneses y, posteriormente los chinos comunistas en el este.
Otro ejemplo de esta narrativa podría encontrarse en el videojuego Rise of Putin (Pavel Elyashevich, 2018). En la descripción de este juego se hace mención a que es de historia estratégica, en la que se garantiza autenticidad, objetividad y la historia “no calumniada de Rusia”. Sin embargo, esa objetividad puede ser cuestionada en la propia descripción, ya que el propio desarrollador añade elementos subjetivos como se puede apreciar “conduce campañas del mayor líder de Rusia”, o bien, “ocupa nuevos territorios”. Una “curiosa” mecánica de este juego es que, si el jugador gasta todo su presupuesto estatal reprimiendo revueltas (como la de la “colonia” de Lviv), este dinero reaparecerá.
La preocupación de la frontera occidental se puede apreciar en la lateral, la Tercera Guerra Mundial que puedes prevenir como jugador es la de una invasión estadounidense a través de una Europa que se presenta como territorio de los Estados Unidos. La imagen lateral es ilustrativa. Aunque han existido diferentes conceptos de política exterior siendo el último de 2016 (ya se ha anunciado la elaboración de uno nuevo) todos adaptan la doctrina Primakov (de claro diseño político). Según esta doctrina la Federación Rusa debe mantener la primacía en el espacio postsoviético liderando un proyecto de integración entre las repúblicas, pudiéndose entender como un intento de mantener el poder relativo que la Federación perdió con respecto a la Unión Soviética. Y más llamativa es la idea de Rusia como “Estado amenazado”, especialmente por el hecho de que esta idea se alinea con el discurso oficialista; como indica en su concepto de política exterior (2016) la OTAN es la única culpable de los problemas al buscar expandirse con el fin de contener a Rusia, algo que socava la estabilidad de la región. Esta defensa acérrima al espacio postsoviético está determinada en buena medida por el propio dilema de seguridad de la Federación; como indica Javier Jordán Enamorado (2018) durante la guerra fría San Petersburgo estaba a más de mil kilómetros de las fronteras con la OTAN, a día de hoy a menos de cien.
Toda la frontera occidental, desde el Báltico al mar Negro-Cáucaso se configura en una lógica, en la práctica, competitiva como un cinturón de quiebra. Esta idea simbólica del espacio tiene también su traducción en el ocio videolúdico y estudios como Battlefront nutren sus obras a través de constructos que se afianzan en los discursos de los agentes estatales; el citado estudio por ejemplo contradice la narrativa de la Federación Rusa y presenta a este país con una actitud agresiva en su videojuego Combat Mission: Black Sea (Battlefront, 2015) cuando desde Moscú defienden una actitud defensiva ante las provocaciones del mar Negro. Esto demuestra que es fundamental no solo el hecho de que exista una amenaza real, sino la percepción de ésta para proyectarla en una obra, en este caso un videojuego que tiene tres campañas: el escudo de Kiev, donde el ejército ucraniano defenderá la ciudad; Task Force 3-69, en las que las tropas estadounidenses-OTAN contraatacan a las tropas rusas que rodean Kiev; y, la única campaña donde el jugador manejará tropas rusas será en la ofensiva del Dniéper. Los sucesos geopolíticos recientes tienen su reflejo incluso en la presentación de los vídeos de la comunidad fan como se puede ver en la imagen inferior.
La doctrina Primakov que rige la política exterior rusa se ha caracterizado por la ya mencionada lucha contra la expansión de la OTAN no solo por el hecho de que se vulnere el código geopolítico de la hegemonía regional rusa en el espacio postsoviético, también se ha traducido en que Rusia ha necesitado confrontar dialécticamente a la OTAN al entenderla como una herramienta del unilateralismo estadounidense y, como tal, un elemento que le amenaza (desde occidente) en tanto está contrapuesto al principio multilateralista de la doctrina ya mencionada; es mayor una menor cantidad de poder relativo en un escenario repartido en mayor medida que un mayor poder relativo en un escenario de concentración de poder relacional por parte de un actor internacional.
La política exterior rusa, por sus condicionantes no teme en emplear la disuasión siempre e incluso la diplomacia coercitiva en algunos casos como se está viendo en los últimos tiempos con las maniobras militares cerca de Ucrania, llegando a criticar algún medio estatal ruso, iniciativas videolúdicas críticas con este conflicto como Battle for Donetsk (Lugus Studio, 2015) o incluso directamente catalogar al gobierno Ucraniano de fascista; entre otros motivos, debido a la publicación del videojuego Strategic Mind: Blitzkrieg (Starni Games, 2020) y su posibilidad de conquistar la URSS. Sin embargo, esto no puede incitar a error por el simple hecho de que la política exterior rusa realiza una toma de riesgos calculada; prueba de ello es que en la historia reciente, el incidente de mayor relevancia entre fuerzas de la OTAN y de la Federación Rusa fue en 1999, en el aeropuerto de Pristina, en el marco de las guerras Yugoslavas.
En referencia a lo anterior ¿recuerdan aquel primer párrafo del texto? En T-72 Balkans on fire! se pone de manifiesto ese miedo de ciertos mandos al envío masivo de tropas rusas durante las guerras yugoslavas; por lo tanto, se debe recordar que el centro de poder de esta antigua república era Serbia. En este juego el rol del jugador es ser un “voluntario” que lucha por sus hermanos serbios a bordo de un carro de combate (T-34, T-55 o T-72) identificado por el escudo de Rusia. Serbia es una alianza, de más de un siglo, que Rusia intenta resucitar en la actualidad a través de la diplomacia pública como indica Reid en su análisis para el club Valdai. De nuevo, en este artículo se hace alusión a la confrontación contra el unilateralismo y hegemonía estadounidense alegando el autor que, aún siendo un pueblo prorruso donde se debería de exportar la cultura de este país, mayoritariamente el consumo cultural de su población consiste en productos norteamericanos. Serbia es un campo de prueba ideal para la geoestrategia cultural rusa. Entre las diferentes propuestas que se dan una es la de atraer a la población mediante torneos de videojuegos siendo esta idea fundamental en el siguiente epígrafe.
Con el refuerzo de capacidades de Rusia y aún renunciando a profundizar en este texto de los códigos geopolíticos en el Cáucaso no se puede dejar pasar la mirada hacia Oriente Medio. Más allá de la percepción de la República Islámica de Irán como un Estado en el que apoyarse para enfrentar la hegemonía estadounidense como bien se desprende de la doctrina de política exterior, es llamativo el caso de Siria.
El polémico videojuego Syrian Warfare (Cats Who Play, 2017) ya ha sido analizado en otros textos, pero a día de hoy es la mejor expresión de una serie de elementos presentes en la adaptación de la doctrina a través de la concepción de la política exterior de 2016. En este juego se puede encontrar, en primer lugar, el aumento de la proyección estratégica de Rusia hacia regiones que trascienden su ámbito de actuación geográfico más tradicional al mismo tiempo que realiza un ejercicio de diplomacia pública a través de humanitarización del conflicto (presente en el concepto). Otro elemento, quizá más importante, es el hecho de que la concepción de 2016 da una importancia vital a a la seguridad internacional y especialmente a la lucha contra el terrorismo internacional debido a su contexto; este elemento debe ser leído en un código geopolítico interno de Rusia y por tanto, un elemento fundamental para su propia integridad territorial ya que, no se debe olvidar que el DAESH del Levante y Siria está vinculado al Estado Islámico del Cáucaso, una región que ya presentaba con anterioridad problemas con el fundamentalismo islámico separatista como se puede apreciar con la insurgencia chechena o el Emirato del Cáucaso. La defensa de la “soberanía” Siria era necesaria para defender la propia soberanía e integridad territorial rusa.
Soberanía
Un elemento fundamental en cualquier Estado es la soberanía pero, en el caso ruso, este concepto está netamente ligado a la defensa de las fronteras y, consecuentemente, se puede soportar el papel de Ucrania como buffer zone pero no otra independencia en la zona del Cáucaso. La doctrina de información de la Federación Rusa considera el ciberespacio como una frontera más, una zona soberana de Rusia donde se debe fomentar la preservación cultural, histórica, espiritual y moral del país. Concretamente, esta doctrina hace mención a que existe una creciente información con el objetivo de presionar a los jóvenes rusos con el único objetivo de erosionar los valores morales y el espíritu tradicional. Este objetivo se considera vital y se encomienda como un objetivo estratégico para proteger la soberanía.
No es de extrañar, llegados a este punto, que este elemento se considere competencia de la Seguridad Pública (con cierta preponderancia del Ministerio de Defensa a través de la defensa nacional). Es más, se considera un objetivo estratégico dentro de la doctrina de seguridad de la información, más concretamente como un campo de especial interés dentro de la defensa nacional la “promoción de los intereses de la Federación Rusa en la esfera de información de los aliados” o “contrarrestar la información y acciones psicológicas, incluyendo aquellas cuyo objetivo sea minimizar los logros históricos y las tradiciones patrióticas relativas a la defensa de la nación”. Por este motivo se encuentran recomendaciones como la vista, anteriormente, hacía Serbia de exportar la cultura a través de productos culturales atractivos para los jóvenes como los videojuegos.
Pero esta soberanía informativa tiene, como se puede apreciar, una variante tecnonacionalista ya que en comunión con iniciativas privadas se pretende promover el desarrollo tecnológico y los acontecimientos tecno nacionalistas al tiempo que el Estado se reserva un poder reglamentario pleno; a través de normativa ambigua el Estado puede contrarrestar la información como en el caso de Company of Hereoes 2 (Relic Entertainment, 2013), la censura. Esta variante tecnonacionalista quizá se muestra más claramente en Movimiento público militar-patriótico de niños y jóvenes de toda rusia (UNARMIA). Este denominado movimiento realiza entre otras actividades la celebración de torneos de e-sports, no solo de juegos de carácter militarista como World of Tanks (Wargaming, 2010) si no que se utilizan juegos con capacidad atractiva para públicos genéricos como es por ejemplo el caso de League of Legends (Riot Games, 2009) o PUBG (PUBG Corporation, 2017) entre otros. La pertenencia a estos estamentos patrióticos se hace más atractiva a los jóvenes empleando para ello un ocio cada día más popular y con promoción como si de cualquier evento comercial se tratase como se puede apreciar en la estética “gamer” de las imágenes superior e inferior.
En este texto no se ha entrado a analizar la representación de las zonas grises rusas ni su doctrina militar debido a que ello podría dar fácilmente para otro texto que tratase este tema en concreto. Todos los ejemplos que se han presentado demuestran que Rusia tiene la capacidad suficiente como para emplear el ocio videolúdico como una manera atractiva de presentar y representar sus códigos geopolíticos que, en principio, están en enfrentamiento directo con los códigos occidentales entre otros motivos debido a las propias peculiaridades de este país. A través de dos elementos fundamentales como son la defensa de las fronteras y la concepción de la soberanía, especialmente digital, se ha analizado la vertiente propagandística-nacionalista de diferentes producciones que se aprecian atractivas para el público más joven. Otro elemento fundamental que se ha puesto de relieve es el hecho de que con el aumento de capacidades de su política exterior y de su hard power estas producciones aun estando centradas en un público nacional, han empezado a intentar establecerse atractivas para públicos de otros países, lo que es una muestra de su deseo de emplear este elemento informativo como soft power.
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Serie ‘Videojuegos y Política’