Comprender la política internacional a través de imágenes, emoción y música

Nos sentamos en nuestro sofá, cogemos las palomitas del microondas, apagamos la luz para lograr una mayor inmersión y subimos el volumen de nuestro Smart TV. Empieza a sonar «Total Eclipse of the Heart», de Bonnie Tyler, y nuestras pulsaciones empiezan a elevarse. Estamos preparados para visionar un capítulo de nuestra serie favorita o la nueva película del canal de pago al que estamos suscrito. Sería algo totalmente lógico, sin embargo todos estos medios apuntados se disponen a otro fin: vivir la experiencia de guerra a través del gameplay de un videojuego, en esta ocasión de naturaleza bélica. La música sigue sonando, y atrapados en el fondo del mar, la Escuadra Especial de Asalto «Tombstone», compuesta por Recker, Dunn, «Irish» y «Pac», intentan escapar desesperadamente. Bienvenidos a Battlefield 4: Official 17 Minutes Fishing in Baku Gameplay Reveal.

Como han analizado con interés diferentes estudios, tales como Observant States: Geopolitics and Visual Culture, una gran parte de la población comprende la política internacional y los principales conflictos bélicos que de la misma se derivan, a través de imágenes. Si las mismas se acompañan de sonido, video y texto, el efecto es aún mucho mayor, destacando de esta combinación el poder de la empatía para homogenizar todos estos elementos e impactar al espectador. El investigador de la Suleyman Demirel University (Turquía), Mehmet Evren Eken, tras revisar con detenimiento el referido video, dijo que durante los casi veinte minutos que dura fue capaz de recordar más de ochenta sucesos relacionados con temas como: «cadena de mando», «agencias», «inmortalidad» o «asesinatos». Creaciones como la apuntada, a la que después sumaremos otras menos conocidas, trasladan las dimensiones afectivas de la guerra en tercera persona (como un simple espectador) a la vivencia en primer plano, siendo protagonistas de la misma. Ello provoca, y siguiendo con las argumentaciones de Evren, que los jugadores sean observadores, activamente vigilantes, informadores, comunicativos y obedientes con las mecánicas y narrativas que se les proyectan. Esta simbiosis entre temas políticos, como puede ser la promoción y defensa de las acciones bélicas de una determinada potencia internacional, y videojuegos la encontramos en la incorporación de Anthony Dave, director de la saga Call of Duty: Black Ops, al prestigioso think tank de Política exterior norteamericano, The Atlantic City. Desde el Scowcroft Center colabora en el proyecto The Art of Future Warfare, que pretende proporcionar un análisis de vanguardia sobre cómo EE.UU. debe adaptarse al futuro sirviéndose de algunas de las estrategias marcadas en sus producciones multimedia.

Comentario de un usuario en Steam sobre el videojuego Tom Clancy´s: Ghost Recon Wildlands.

La aproximación a estos aspectos nos lleva a incorporar otro argumento de análisis relevante: las emociones como objeto de estudio dentro de la cultura política y las relaciones internacionales. En los últimos años han proliferado los estudios (Roland Bleiker, Emma Hutchinson o Neta C. Crawford) que han destacado la importancia de los aspectos no racionales, más allá del pensamiento lógico y estructurado, en la toma de decisiones de los agentes estatales y de la población civil. Si nos referimos al nacionalismo digital y a la utilización del mundo del videojuego como herramienta propagandística y comunicativa, es necesario integrar el odio, el miedo o la ira, para comprender los mecanismos que pueden llevar a la movilización de la ciudadanía hacia una determinada idea o mensaje.

Todo ello, a su vez, nos anima a valorar la importancia del debate que diferentes títulos, o los tráiler que se generan sobre los mismos, suscitan entre los jugadores, dando lugar en ocasiones a auténticas batallas dialécticas de índole política y cultural en medios como Steam, Google Play, Reddit o YouTube, lo que ha impulsado las investigaciones sobre los Media Fandom.

Ejemplos de tecnonacionalismo digital

India

La India es el segundo vecino más grande de China, con la que comparte unos 2.000 km de frontera terrestre. Actualmente, India y China se disputan una superficie de unos 125.000 km², que puede dividirse en los sectores oriental, medio y occidental. El sector occidental comienza con el paso del Karakoram en el norte, hasta la prefectura tibetana de Ngari, La Dwags e Himachal Pradesh, a lo largo de 600 km. La zona en disputa, conocida como Aksai Chin, aunque es una meseta desolada y prácticamente deshabitada, tiene un gran valor estratégico para China, ya que es un punto de paso vital entre el Tíbet y la provincia de Xingjiang (que ha saltado a la palestra internacional por la persecución de los uigures que habitan allí de manera mayoritaria). De manera muy reciente podemos nombrar confrontaciones en estas latitudes entre ambas potencias (2013, 2017 o 2020), lo que ha determinado una importante presencia militar en la misma. El punto álgido de esta escalada de tensiones se produjo en junio de 2020, cuando veinte soldados indios murieron en un enfrentamiento con militares chinos en el valle de Galdwan, en la disputada región de Ladakh (en las montañas de Cachemira).

El actor de Bollywood Akshay Kumar destaca en su cuenta de Twitter la aportación de FAU-G a la campaña nacionalista Atmanirbhar Bharat.

Estos movimientos del Ejército indio no se entienden sin atender a la naturaleza nacionalista hindú del gobierno de Naremdra Modi, conocida como Ek Bharat, Shreshtha Bharat, que da gran importancia, entre otros factores, a las creaciones digitales que contribuyen a reforzar los mitos del país y sus anhelos territoriales. Esta gran estrategia se estructura a través de tres pilares básicos. El primero es Made In India, un relevante programa de ayudas estatales para facilitar la inversión, fomentar la innovación, mejorar el desarrollo de habilidades y proteger la propiedad intelectual. Bajo esta iniciativa se entienden las medidas tomadas contra el gran conglomerado tecnológico chino Tencent, que afectaron a aplicaciones como Tik Tok y videojuegos con millones de registros como PUBG. En segundo lugar, India Digital, una creación del Ministerio de Finanzas, Electrónica y Tecnologías de la Información que tiene como objetivo mejorar la infraestructura en línea del país dándole poder digital y asegurando que todos o la mayoría de los ciudadanos puedan aprovechar Internet. Finalmente, Atmanirbhar Bharat, la campaña de “autosuficiencia de la India” en diferentes campos económicos, culturales, digitales… De esta manera, Modi ha pedido que se creen videojuegos que contribuyan a conocer el pasado y cultura nacionales. A ello se suma la defensa de los valores patrióticos y reivindicaciones territoriales que «atentan» contra la unidad del país. Por esa razón, en la presentación del videojuego bélico FAU-G (nCore Games, 2021) se resaltó su contribución a esta iniciativa.

Este título, que pretendía ocupar el espacio de PUBG tras su prohibición en el país en 2020, ponía el foco de atención en la conflictiva zona del valle de Galdwan a la que nos referimos con anterioridad. En su descripción en Google Play se animaba a ponerse «en la piel de un soldado patriota y experimentar la valentía, la hermandad y el sacrificio de los hombres que protegen las fronteras del país». No sorprende, por tanto, que el 20% de los beneficios se destinen a la organización del Ministerio del Interior, Bharat Ke Veer, vinculada a los familiares de los soldados indios muertos en combate. Lanzado el 26 de enero, Día de la República de la India, en tan solo unos meses ha alcanzado la impresionante cifra de cinco millones de descargas, destacando en especial su video de presentación y su música, que contó con reputados compositores relacionados con la industria cinematográfica del país, como Rashmi Singh, Virag Mishra o Tanishk Bagchi.

En las primeros segundos del tráiler se nos muestran las coordenadas exactas donde rivalizan China e India, es decir, Ladakh, resaltando sus frías temperaturas (-30º centigrados) y altura (a más de 4000m). No es cuestión baladí, pues de esa manera el ciudadano indio conocerá exactamente el territorio por el que los militares de su país arriesgan sus vidas y las duras condiciones en las que esta confrontación tiene lugar. Seguidamente, un soldado sij – perfectamente identificable por su turbante – aparece golpeando a otro chino, que porta sobre su visera la estrella roja de cinco puntas, símbolo del comunismo. Seguidamente, y en ascenso, empieza a sonar un himno hindú mientras otro militar con la bandera de la india sobre el hombro levanta una tienda de campaña sobre un desierto helado y observa como se aproxima un helicóptero de combate del enemigo, que despliega numerosos paracaidistas por el cielo. Posteriormente, y espalda contra espalda, símbolo de la unidad y fuerza del país, cuatro militares indios disparan sin descanso a todo aquel que se aproxima a su posición. El momento culmen se alcanza cuando ondea con el viento helado la bandera nacional y las tropas indias la saludan victoriosas. Una estética y puesta en acción dispuesta a levantar los ánimos y apoyos del pueblo a favor de sus «valientes e invencibles» guerreros en los puntos más inhóspitos del planeta, dispuestos a cualquier sacrificio para salvaguardar la integridad territorial frente a sus rivales, en este caso China.


  • Serie ‘Videojuegos y Política’