Nacionalismo cultural de corte japonés
Desde 1997, la Agencia para Asuntos Culturales japonesa (文化庁-bunkachō en japonés) lleva celebrando el Japan Media Arts Festival, una gala de premios nacionales destinados a la promoción y reconocimiento de obras culturales y de entretenimiento sobresalientes que se conciben y distribuyen en Japón. A través de una perspectiva multidisciplinar que abarca tanto experimentos mediáticos insólitos como obras de consumo masivo, la idea principal de este festival lleva siendo reconocer la “excelencia” de trabajos y obras que, por méritos artísticos concretos o por su éxito comercial, demuestran la solvencia y dinamismo de la industria cultural japonesa en el siglo XXI. De un modo que se siente premeditado, el festival se estableció en el momento álgido de la fascinación americana y europea por la cultura popular japonesa, y como fiel reflejo de la época, los primeros juegos en recibir premios a la excelencia fueron Final Fantasy VII y I.Q.: Intelligent Qube.
A día de hoy, el festival lleva 24 ediciones ininterrumpidas, y aunque las categorías de premios se han alterado para englobar un mayor rango de actividades en las difusas categorías de “arte” y “entretenimiento” (el manga y la animación continúan gozando de espacios propios), los videojuegos siguen contando con una participación nominal. Cierto es que, desde hace unos años, la mayoría tiende a ganar nominaciones exclusivamente en la sección de “entretenimiento”, y su reconocimiento tiende a quedar limitado a la categoría de productos comerciales antes que como verdaderos vehículos de expresión artística. Con todo, su presencia constante en el festival constituye a día de hoy el caso más claro de asociación entre los intereses políticos y comerciales del gobierno japonés (es importante recordar que este festival está subvencionado con dinero público) y los de la industria cultural nacional.
Al contrario que sucede con otros casos como el de China, India o Estados Unidos, la relación entre la industria del videojuego japonesa y el aparato propagandístico nipón es difusa y ambigua. Anque no existen casos evidentes de juegos elevados a la condición de herramientas doctrinarias, hay una tradición innegable de apoyo mutuo entre el gobierno japonés y su entramado empresarial. A un nivel estrictamente económico, nos existen casos de apoyo financiero a firmas como Sony, Hitachi y Toshiba en el sector bursátil, en un esfuerzo deliberado por resistir al ascenso de economías rivales como la china y surcoreana. A un nivel logístico, tenemos campañas gubernamentales como la Cool Japan Strategy, que lleva desde 2012 organizando programas de apoyo y promoción de una marca japonesa a través de imágenes y símbolos asociados con la innovación y la actualidad del país. Y a un nivel artístico, tenemos obras que de un modo u otro reflejan esta relación simbiótica entre intereses políticos y promocionales, tanto en animaciones como Hisone to Masotan como en videojuegos como Kantai Collection.
Más allá de manifestaciones artísticas que hacen explícita la asociación entre el poderío militar o económico japonés y la popularidad de su cultura de masas, tenemos la tradición textual que tiende a aunar cualquier iniciativa y producto surgido de Japón con la imagen externalizada y objetivada que se viene desarrollando sobre la sociedad japonesa desde finales de la Guerra Mundial. En su influyente obra Cultural Nationalism in Contemporary Japan, Yoshino Kosaku exponía exhaustivamente la línea que unía al género literario de explicación e identificación del carácter japonés (el que sus autores denominaron nihonjinron, o “teorías sobre los japoneses”) con expresiones modernas de exaltatación nacional. A través del estudio comparativo de autores como Nakane Chie, Doi Takeo, Ezra Vogel e Isaiah Ben-Dasan, así como literatura popular escrita por personas influentes (como el influyente Made in Japan de Morita Akio), Yoshino sugería de forma prudente que el Japón de los años setenta y ochenta estaba construyendo su discurso a través de insistir en los elementos que diferenciaban al carácter japonés del resto de sociedades humanas y en cómo lidiar con ellos a la hora de negociar su lugar en el panorama geopolítico. Por su morfología e implicaciones, se trata de un discurso eminentemente neutralizador que insiste en el carácter pasivo e inmutable del país al tiempo que realza su cualidad asimilacionista y pacífica hacia otros países. Como ejemplo muy reciente de esta visión del mundo aplicada a relaciones internacional, el libro de Akihiko Tanaka Japan in Asia es intenta demostrar el rol distante, pero en última instancia positivo, que Japón ha ejercido en Asia Oriental desde la Segunda Guerra Mundial.
Todo este trasfondo literario y académico sirve para decir que es muy díficil caracterizar a los juegos japoneses como propaganda política, o como pertenecientes a una corriente discursiva explícitamente nacionalista. Pero eso es porque, desde hace décadas, el gobierno japonés se ha aupado en todo tipo de obras para reforzar un proyecto turístico y comercial que pretende ofrecer una imagen lo más invitadora e higiénica posible del país a turistas e inversores. Aunque el ejemplo a comparar más evidente para este tipo de iniciativas es la homónima de Cool Britannia, nuestro caso particular con la antigua Marca España debería ayudarnos a entender para qué sirven este tipo de acciones políticas.
Esto no quiere decir que escaseen o falten videojuegos que recurren a imaginería nacional nipona para construir su universo simbólico. Daisenryaku es un caso claro de franquicia que invoca representaciones glorificadas de diversos aparatos militares (entre los que se halla el japonés) para representar un estilo de juego competitivo y orientado a la gestión de recursos por turnos. Esta saga (que apenas ha tenido repercusión fuera de su país de origen) entremezcla la de por sí complicada historia de los wargames con imágenes descontextualizadas del aparato militar contemporáneo e imperial japonés. Uno de sus spin-offs, Moe moe 2-ji Daisen(ryaku), nos sirve de puente para enlazar esta dilatada pero muy localizada saga de juegos con la más nebulosa del “nacionalismo otaku” (la que permite la existencia de obras como Kantai collection), que se sustenta mucho más en el repertorio simbólico de las subculturas japonesa y que encuentra exponentes radicales en espacios web como 2Channel (la famosa netouyo que menciona Arbonés en su artículo). Dentro de esta cesta podríamos incluir trabajos como el de Nippon-Ichi, Idea Factory y Nitroplus, responsables de apoyar o distribuir sagas extremadamente populares como Disgaea, Hyperdimension Neptunia y Steins;Gate, no porque estas obras contengan un mensaje explícitamente nacionalista (aunque podríamos dedicar un artículo aparte al subtexto de Steins;Gate), sino porque su contenido casa o alimenta el imaginario simbólico de estos colectivos radicalizados.
Un elemento que resulta particularmente provocador e insidioso de esta tendencia homogeneizadora es la vaguedad misma con la que se efectúa. Del mismo modo que el “hibridismo cultural” descrito por académicos como Iwabuchi Koichi sirve de paraguas ideológico para mantener un discurso de pureza cultural ante un panorama de exportación e importación cada vez más masivo, la facilidad con la que estas discusiones cooptan y abusan de signos culturales específicos hace muy difícil construir un discurso nacional coherente al que poder refutar. Volviendo a las obras premiadas por el Japan Media Arts Festival, uno puede encontrar ejemplos tanto de proyectos artísticos singulares como el programa Buddience como obras de consumo masivo al estilo de Sekiro. Si acaso, en años recientes los videojuegos se hallan especialmente representados en esta última sección, lo que sugiere la que el jurado de este evento ha empezado a considerar el videojuego como una mercancía a exportar antes que como un vehículo de expresión. Ayuda en buena medida que el festival evita adoptar una posición que pueda alienar a los consumidores más sensibilizados. El tipo de obras que se premian históricamente en este evento (desde lo último de Watanabe Ayumu hasta Pokémon Go) tienen en común dos elementos principales: que son accesibles para el mercado internacional y que su popularidad en espacios de consumo masivos o selectivos sirven para dotar prestigio a la marca japonesa. Fuera de consideración quedan, por tanto, las obras que por su idiosincrasia particular puedan resultar indigeribles para consumidores extranjeros, u obras cuyo contenido ideológico resulte imposible de disimular o minimizar. Así, trabajos como el de Anno Hideaki (que a pesar de trabajar desde una perspectiva personal, se imbrica fácilmente con tendencias de consumo populares) y el de autores consagrados y apolitizados como Osamu Tezuka y Shigeru Miyamoto son constantemente alabados y exaltados, mientras que obras difíciles de exportar como el afamado Mother y trabajos como el de Osamu Sato permanecen relegados al nicho de unos pocos entusiastas.
En el panorama actual de relaciones entre Japón y otras naciones del ámbito euroamericano como España, pervive un reconocimiento del prestigio y reconocimiento que el país isleño ha amasado con el paso de los años a través de su fuerza económica y dinamismo sociocultural. Este reconocimiento entra en conflicto, pese a todo, con la imagen tradicional y relativamente estática que la ideología dominante ha construido de su propio pueblo, y en cualquier acto diplomático público se percibe una tensión latente entre la voluntad asimiladora y la reticencia a dejarse dominar que se refleja en el géneros literarios del nihonjinron.
Eventos como el Japan Media Arts Festival reflejan esta tensión al tiempo que tratan de orientarla hacia un caudal que fomente el consumo y aleje las incomodidades, pero se trata de una empresa condenada a fracasar desde el momento en que existen más vías de contacto que las que cualquier gobierno está capacitado para controlar. Cómo se negocian estas identidades y se presentan al público desde instancias gubernamentales acabará afectando, de un modo u otro, a nuestra concepción de lo que significa que un videojuego sea “japonés”.
-
Serie ‘Videojuegos y Política’