Control y propaganda
La visión occidental sobre Corea del Norte se mueve entre el hermetismo y el asombro. Existe toda una colección de documentales que nos explican que en los hoteles no hay agua corriente; que los niños practican tiro usando ilustraciones de soldados estadounidenses; que describen la brutalidad de sus campos de trabajo; o – muy recientemente– se mostraban las conexiones de su representante oficioso en España, Alejandro Cao de Benós, con el tráfico de armas internacional. En un contexto de tal índole, y para sorpresa de quien escribe estas líneas, existe una intensa actividad digital entre las élites de la República Popular Democrática de Corea. Un informe de Recorded Future demostraba que la percepción de un país ajeno al devenir del mundo formaba parte más del imaginario común que de la realidad. De esta manera, se explicaba que el acceso a internet estaba copado mayoritariamente por el visionado de Youku (el YouTube chino) y el acceso a videojuegos, tales como World of Tanks (Wargaming, 2010). Tabloides británicos como el Daily Star aseguraban que el líder norcoreano, Kim Jong-Un, gastó en 2016 más de un millón de libras en este formato de ocio, como el afamado Call of Duty 4 (Infinity Ward, 2007). En los últimos años, al igual que ha ocurrido en otros puntos cercanos (especialmente en China, Irán o India), la industria norcoreana ha realizado grandes esfuerzos por desarrollar sus propios títulos y dar a conocer a través de ellos su personal interpretación de la geopolítica internacional y su posicionamiento en la misma. Desde inicios de la presente centuria, Pyongyang ha puesto en marcha una gigantesca operación de guerra psicológica conocida como Uriminzokkiri (“nuestra nación sola”), que pretende servirse de las redes online para lograr la completa adoctrinación de su población y profundizar en el odio hacia EE.UU. En esta maniobra, la creación de videojuegos de significación política ocupa un lugar destacado, tal y como analizaremos a lo largo de este artículo.
Su empleo es uno de los reclamos de su más afamado campamento de verano, el Sondowon International Children´s Union Camp, que cada año reúne a casi medio millar de estudiantes de todo el mundo (desde Tanzania a Rusia), que son agasajados con caterings de lujo, dormitorios de primera clase y, horas y horas de juegos analógicos y digitales. El videojuego se convierte, en esta ocasión – y no será la única – en un engranaje más de la propaganda nacional, que quiere exhibirse de cara al exterior como un país pacífico y en pleno auge económico. Datos que contrastan con el contundente reportaje del Consejo de Derechos Humanos de la ONU de 2014, en el que se denunciaban violaciones de la libertad de pensamiento, expresión, circulación, del derecho a la alimentación, torturas, detenciones arbitrarias, desaparaciones…
El desarrollo digital tiene un claro fin político, tendente al adoctrinamiento y a la repetición de estereotipos relacionados con EE.UU., Japón y Corea del Sur, la “triada diabólica” en el sentir de la ciudadanía. No sorprende, en este contexto, la creación de sotfware como Chongseo, que pretende “educar” a los miembros del Partido y a los trabajadores norcoreanos bajo el formato de una enciclopedia electrónica. En los últimos tiempos, el canal estrella para la difusión de este género de mensajes ha sido el móvil (datos de 2017 indicaban que más de 3 millones de habitantes tenían acceso a uno), aunque las duras restricciones del régimen de Pyongyang limitan la libre descarga de cualquier tipo de aplicación a tiendas físicas. Acceso sí, pero bajo control. En 2019, el Gobierno lanzó la tablet Taeyang W713, que a través de la plataforma My Companion 4.1.(una tienda de aplicaciones similar a Google Play o la App Store de Apple) – y después de diferentes permisos estatales y un complicado proceso de intranet – permitía ampliar el número de títulos con los que jugar y “recordar” los valores de la nación, sin olvidar nunca quiénes son sus enemigos. No sorprende, por tanto, que apareciese preinstalado Samurai Hunting, “que mejoraría la voluntad de los jugadores de luchar contra los japoneses”.
Los principales videojuegos impulsados por el Gobierno en la última década se vertebran sobre dos ejes: la parodia política y los de carácter histórico-belicista. Accesibles a través de webs nacionales como Uriminzokkiri y Arirang-Meari, dentro de esa primera categoría podemos destacar Beating up Rat LMB, donde podremos golpear salvajemente el rostro del ex Presidente de Corea del Sur, Lee Myung-bak; Path Taken by a Traitor, en el que se incitaba a ahorcar al político conservador surcoreano, Lee Hoe Chang, conocido por su fuerte anticomunismo y mano dura contra Corea del Norte; o incluso Treasure Key, en el que a través de un laberinto el usuario tendría que aplastar “a las ratas surcoreanas, a los monos japoneses y al perro yanqui de George W. Bush”.
La reinterpretación y ensalzamiento de acontecimientos pasados son una de las grandes obsesiones para cualquier sistema político totalitario, como ya advirtió la filósofa alemana Hannah Arendt. Existen una serie de hitos que se recuperan en el presente para justificar posicionamientos ideológicos o intentar recuperar planteamientos imperiales caducos. Corea del Norte no es una excepción a esta pretensión. Una de las aplicaciones más afamadas entre el pueblo es The Boy General, inspirado en la serie del mismo nombre. Ambientada en las postrimerías del Reino de Kogurgyo (Goguryeo), que se extendió por gran parte de la actual Corea y de Manchuria, el usuario se ponía en la piel del guerrero Swoeme en su lucha contra los invasores japoneses y chinos. Poco tiempo después, salió a la luz Goguryeo battlefield, que con un tono más serio y enfocado a un público más adulto incidía en ese crucial suceso histórico. El rechazo al vecino nipón ha tenido plasmación también en el referido Samurai Hunting, elaborado por la empresa nacional Samhung IT Exchange Company, ubicado en la ocupación japonesa del país durante la Segunda Guerra Mundial. En la presentación oficial del mismo las autoridades expresaron que este juego “permite barrer a los idiotas samurais”, aquellos que “se jactaban de describirse a sí mismos como emperadores de Asia y actuaron con arrogancia portando espadas”. En una línea similar, y de la misma compañía, se encuentra Solo Mission. Otros juegos bélicos recientes son Hunting Yankee, que a través de una estética y mecánica muy similar a Call of Duty centra sus miras – nunca mejor dicho – en eliminar pausadamente a los marines estadounidenses; Guardian, sobre batallas navales; o Confrontation War, en el que se anima a hundir los submarinos enemigos que circundan por las costas coreanas.
Muchos de estos títulos se consideran como parte de una campaña de propaganda, como explicamos anteriormente, pero también son la respuesta a los múltiples juegos occidentales que han ridiculizado la figura de su amador Jefe Supremo, tales como Glorious Leader (saboteado por hackers norcoreanos que impidieron su finalización) o Dear Leader, una caricatura en la que Kim Jong-Up debía luchar contra los demonios extranjeros.
Una vez más se constata la sumisión del videojuego a intereses políticos e ideológicos, en este caso dentro de un plan propagandístico de gran envergadura. A medida que se intensifique un mayor acceso a redes digitales y se constituyan nuevas empresas y plataformas a tal fin, tendremos un potente actor más en el complicado juego de la guerra tecnológica internacional. Occidente encontrará desde sus pantallas un nuevo rival al que dar el “Game Over”: Korea Delenda Est.
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Serie ‘Videojuegos y Política’