Utopía reaccionaria
Townscaper (Oskar Stålberg, 2020) me está dando serios dolores de cabeza. Es un videojuego precioso y pequeñísimo que me ha absorbido sin apenas esfuerzo horas. Tiene (casi) todo lo que pido a un city builder; le falta la simulación (económica, social, política), pero no es algo que necesite. Y aun así es una obra terriblemente bueno, y en el placer es lo que me da dolores de cabeza. Suscribo cada palabra del artículo de Hugo Gris sobre el Townscaper para Nivel Oculto, y de hecho este escrito parte del punto seis de ese artículo, de la «exploración discursiva», que en estas manos se convierte en crítica ideológica. Porque sí, incluso un juguete como Townscaper es ideológico; esta puerta que nos abre al mundo nos lo abre de una forma concreta, y ahí comienza la crítica, mis contradicciones, y prácticamente una visión del mundo muy occidental. Townscaper está a día de hoy (01/11/2020) en early access, así que todavía hay que ser prudente con las conclusiones, a pesar de que no tiene pinta que vaya a cambiar mucho más (el propio desarrollador comenta que lo que quedan son aspectos técnicos que pulir, de cámara, de perspectiva, etc. Y ha añadido las ciudades flotantes, que no modifican mi juicio pero lo hacen más difícil).
La cuestión se centra en la ciudad. En todas las ciudades parecen habitar dos espacios: un espacio bello y embellecido que reúne la flor y nata de lo antiguo y lo moderno, que es el espacio del turismo y del dinero; son las calles principales, las del movimiento del capital, limpias, dispuestas a ser paseadas, gozadas. En cuanto se sale de estas calles —y no suele hacer falta irse muy lejos— se encuentra el espacio de la vida cotidiana, con calles menos cuidadas, edificios abandonados, fachadas desconchadas, comercios cerrados. Esta dualidad es fácilmente contrastable en ciudades como Lisboa, Nápoles, Barcelona, pero se encuentra en todas partes. Solemos vivir en estos segundos espacios, pero somos consumidores y trabajadores de los primeros, porque es donde hay cosas que ver, porque es más hermoso (en términos de canon estético arquitectónico), y porque es donde la vida parece más placentera (pues vive mejor el burgués que el proletario en sus barrios bajos). Soñamos con vivir ese espacio, y en la ficción gusta soñar con esos espacios.
Cuando hablé del videojuego Islanders (GrizzlyGames, 2019), dije que había que considerarlo un juego de puzles, porque si se etiquetara como city builder (como aparece, por ejemplo, en Steam), debería caer toda la ira de la crítica ideológica sobre él, porque su forma de acumular puntuación (para poder pasar de isla), responde a una fórmula clasista de concepción del espacio urbano: «El campo en el campo, los pobres con los pobres y los ricos con los ricos». La sociedad que imagina Islanders en sus retos arcade responde a la Atlántida platónica, a la república perfecta como una sociedad de castas, donde la «belleza urbana» (parques, centros urbanos, mansiones) restarán puntuación si se encuentran cerca de la tosquedad rural (casas, campos, pescadores). La ideología que subyace a la comprensión de la puntuación en la construcción del espacio urbano «destruye la poética y la estética concreta de la construcción de esa ciudad con tintes mítico-mediterráneos en islas del más diverso origen por una visión moderna y capitalista de la urbanidad». Y es algo que hay que señalar, y que se repite últimamente en títulos parecidos, como en Dorfromantik (a día de hoy en early access en itch.io, desarrollado por Toukana), otro título de puzles donde, como dice su nombre, configuramos un «pueblo romántico», con casitas, bosques, campos, y vías de tren en un contexto nada industrial —muy bucólico— que responde a la imagen decimonónica de la vida en el campo. El reto del puzle ensombrece la visión tópica de la vida en el campo que manifiesta, pero que no deja de estar ahí y no deja de alimentar nuestra visión ideológica del mundo (a no ser que seas como yo y sospeches de todo).
Pues bien, Townscaper permite edificar ese espacio soñado de diferentes edades de oro, en esta ocasión sin la presión de la puntuación de los puzles, y todo es sandbox, todo es «modo libre». Es un juego para imaginar, para experimentar.
La necesidad de proyecto en Townscaper muy pronto pasa de razón utópica a razón instrumental: el disfrute ya no es una finalidad en sí misma, sino que llega con la finalidad del proyecto
La falta de «objetivos de juego» permite generar objetivos propios, sobre todo con esa vocación de descubrir que la falta de tutoriales y guías que monitoricen el avance. Un mal click puede hacernos descubrir una nueva forma de hacer un arco, o de formar caminos en una zona ajardinada. No es difícil dejarse llevar, aunque esto puede cansar en poco tiempo: a Townscaper hay que ir con un proyecto. La necesidad de proyecto en Townscaper muy pronto pasa de razón utópica a razón instrumental: el disfrute ya no es una finalidad en sí misma, sino que el disfrute llega con la finalidad del proyecto. Construir para hacer algo, no el mero hecho de construir. Y que el bello resultado final sea enmarcable. Sigue de fondo la idea de la ciudad ideal, del lugar ideal, pero este urbanismo que es organización, no racional del espacio, sino ideal ya en un sentido totalitario (y no emancipador, porque se tiene que ajustar al proyecto) tiraniza la fruición. Y además lo hace en un marco estético muy concreto, que deriva irremisiblemente al espacio del capital.
Esto destaca sobre todo cuando, en lugar de hacer esos idílicos pueblecitos costeros que parecen sugerir las construcciones básicas (calle y bloque), los usuarios dedican horas a monumentales construcciones que recrean Minas Tirith, Mont Saint-Michel, o Anor Londo. Es posible hacerlo, claro, pero parece que eso destruye las bases del zen game. Mientras en en Islanders uno se dejaba llevar por el paisajismo, en Townscaper lo que hay es urbanismo, y urbanizar requiere planificación. Atañe a la organización racional del ideal: eso tiene bastante que ver con la utopía. La utopía tradicional siempre se encontraba en relación de comunión con la naturaleza. Pero con el advenimiento de la sociedad urbana e industrial el foco se centró en la ciudad (y el campo quedó para los paletos), y desde entonces se tratan de imaginar, en su opresión capitalista, ciudades más humanas. Y la urbe de Townscaper lo es: hay bancos por todos lados, macetas, miradores; se permite la creación de espacios ajardinados, y el tamaño de las puertas y la configuración de las calles no parece esta pensada para albergar un «espacio industrial» (a no ser que lo imaginemos). Son ciudades con el estilo del capital pero sin la presión del capital, y eso es utópico.
La organización racional también es un ideal plenamente moderno. Tiene mucho formalismo: las posibilidades de la línea (la calle) y el punto (la casa de un bloque); de aquí salen todos los patrones para pintar la ciudad. Esto es modernidad. Es una forma estética, que lleva a otra forma de organización del espacio (a pesar de la antigüedad del trazado hipodámico): el crecimiento urbano necesita planificación. Se convierte en algo artístico en la combinación de líneas y puntos, algo que también está favorecido por la retícula irregular de base; pero eso no elude la planificación racional. El paisajismo utópico de Islanders remite a las ciudades mediterráneas de la «Edad de Oro», mientras que el urbanismo utópico de Townscaper remite al ideal liberal radical burgués de ciudades vividas muertas para la vida, de Brujas a Estocolmo. Ciudades comerciales, de la Reforma, de la Hansa, de casa al puerto y del puerto a casa, sin edificios civiles, donde todo es vida privada, tan solo recreaciones vagas a través de moldes. Si en Islanders está la Ciudad del Sol soñada por Platón et al., en Townscaper está la ciudad que los nostálgicos del siglo XX soñaban como la ciudad ideal del siglo XIX, con ese aire moderadamente victoriano que dan los pilares de acero. Es un ejercicio interesante pensar si funcionaría sobre tierra firme en lugar de sobre el mar. No es lo mismo una ciudad aérea de ladrillo y acero sobre pinares o trigales, del mismo modo que es difícil en el estilo del juego hacer encajar casas encaladas de techo plano del mediterráneo; la omnipresencia del ladrillo coloreado y las las tejas naranja sobre el agua —un agua que se puede suponer marina— devuelve una imagen histórica, social, ideológica, muy concreta.
Un detalle importante es la formación de jardines: sólo aparecen en espacios cerrados, es decir, cuando un grupo de casas cierra el espacio y en su interior se forma un jardín. No hay árboles o arriates en la calle, sólo en espacios privados. La lógica subyacente es impecable: se considera que los espacios abiertos son espacios de tránsito, por lo tanto no ajardinados. La plaza es un lugar anodino. El espacio cerrado no es un espacio muerto, sino un espacio de esparcimiento, y para eso están los patios traseros, los jardines. La naturaleza es privada, el pavimento público. Y esto es pensamiento netamente burgués. Sólo en un caso se permite que haya espacio ajardinado abierto a la calle: cuando la entrada la forma un arco simétrico. Y esto es terriblemente burgués. Sí, hay banquitos en las calles, y macetas, el incluso algún mirador en una calle sin salida, pero esto no es expresión de comunidad, al menos si no vemos en la homogeneidad de las construcciones «básicas» (casitas de un bloque y nada más) el ideal igualitario del pequeñoburgués acomodado, frugal, posiblemente protestante, austero, pero cómodo. Hay que crear un gran espacio cerrado —tipo monasterio amurallado— para que en el interior surja el verde y los senderos, y entonces construir en su interior para que la casa conviva con el campo. Esto, una vez más, nos remite a un ideal burgués, de clase media de hoy: las urbanizaciones cerradas. Pero cuando uno construye esto en Townscaper no creo que se esté imaginando La Moraleja. Y pedacitos de ideología reaccionaria como esta se encuentran por todo el juego, sin que eso reste brillantez a su conjunto.
El subtítulo es engañoso: «utopía reaccionaria». Es más bien una utopía de clase media burguesa criada en una conciencia decimonónica del norte de Europa. Es, en todo caso, una utopía liberal. Lo liberal no es necesariamente reaccionario; el problema se suele encontrar en la forma de presentar lo utópico. Las vías de escape, los zen games, que lo que pretenden es descargar la conciencia y la mente del agotamiento cotidiano, suelen venir en su presentación desprendidas de contenido. Oskar Stålberg dice en su descripción en Steam lo siguiente: «No hay objetivo, simplemente el deleite de construir por construir y crear algo bello, eso es todo. Townscaper es un proyecto experimental, más un juguete que un juego». Lo que ha conseguido, probablemente, es producir el juguete más bello de 2020. Pero la belleza también es política. En muchas ocasiones, mientras jugaba, surgía siempre la misma aserción: «quiero vivir ahí». Quiero vivir en cada uno de los pueblos creados porque, incluso a pesar del discurso de fondo pergeñado para darle sentido a nuestra construcción, son bellos, y queremos vivir en algo bello porque suponemos la belleza tranquila, placentera, sencilla, apacible. Esto me lleva a dudar que merezca la pena vivir allí. No porque no sea lo que realmente buscamos y merecemos y merece toda la humanidad, sino porque en esa belleza de Townscaper parece que no haya nada más que solaz, y eso tampoco es progreso. Claro que nos gusta Townscaper; habría que no tener alma para no disfrutarlo. Pero es una propuesta romántica, nostálgica, idealista —demasiados matices ahí—, y eso en mi jerga significa que es una propuesta reaccionaria.