"Es tu primera vez, ¿cierto?"
Hace pocas semanas del lanzamiento del último evento masivo en el mundo de los videojuegos: Lost Ark, y al igual que en la gran mayoría de MMO, los primeros compases del título han resultado algo desafortunados: errores, mantenimientos forzados y colas, muchas colas. Esta situación, propiciada por la superconexión social de la que disfrutamos, ha culminado en una infinidad de conjeturas en las redes sociales acerca del estado del juego y su futuro, muchas de ellas predicciones catastróficas por Nostradamus de palo. Es realmente difícil predecir la evolución de un juego online en sus primeros compases, hace falta mucha información de la que todavía no se dispone por el mero hecho de que no existe, pero por suerte no somos nuevos en esto, y desde principios de siglo no han sido pocos los títulos referidos a sí mismos como multijugadores masivos online, que han nacido, evolucionado y muerto, suficientes para poder hacernos una idea de lo que está por venir. A lo largo de estas líneas me dispongo a analizar la evolución de población durante el ciclo vital de varios MMO con el fin de relacionarla con el arranque de Lost Ark. Por desgracia para este texto, los registros numéricos de jugadores activos de los que me he servido no han terminado de ser precisos en muchos de los casos, ya sea porque sólo analizan la población que utiliza una plataforma, como puede ser Steam, o porque los números se encuentran inflados por fallos de precisión de los registros. No obstante, más allá de la importancia que tienen los picos máximos de población, el factor que más nos puede interesar es la tendencia de los usuarios, en cuanto a crecimientos y disminución de estos.
1. Primeros acercamientos a la tercera persona en MMO: EverQuest
En 1999 aparece uno de los primeros títulos capaces de adaptar las mecánicas vistas en los MMO a un mundo en tres dimensiones con una vista en tercera persona. Para el desarrollo de este texto, no se referenciarán en demasía videojuegos previos a este lanzamiento, pero no se debe de olvidar que la mayor parte de los títulos citados seguirán los pasos una vez marcados por Tibia (1997), Ultima Online (1997) o The Realm Online (1996). Así pues, en 1999 sale a la venta EverQuest, y el mundo del Pc gaming pierde la cabeza, tal como se puede ver en la siguiente figura:
Dividamos el ciclo vital de EverQuest en dos fragmentos: primeros y últimos años. Entre 2004 y 2016 aparece una gran brecha debida a la falta de información precisa acerca de sus usuarios activos (se entenderá por usuarios activos en este caso a los suscriptores que inician sesión al juego de forma habitual). En 1999 saldría a la venta junto a una suscripción de unos 12$ mensuales, despertando el interés del público desde antes de su lanzamiento. El título comienza a crecer y mantiene la misma tendencia hasta 2004, donde se comienza a observar un allanamiento en la curva, por desgracia no es posible confirmarlo debido a la falta de datos para años posteriores. El factor determinante de la evolución de EverQuest es su periodo de crecimiento, de nada menos que un lustro, periodo muy dilatado temporalmente y más habitual en estos primeros títulos.
Respecto al segundo periodo analizado, cabe destacar su paso al Free to play en 2013, habiendo mantenido la suscripción hasta ese momento. Recogiendo los datos asociados al juego a partir de 2016 desde MMO Populations, se puede observar como la población crece desde que se comienza el registro. Desde luego se trata de números inferiores, pero mantener en 2022 una población activa de decenas de miles, tras más de dos décadas es un hito del que pocos pueden señalarse.
2. Larga vida al rey: 18 años de World of Warcraft
No es posible hablar de MMO sin referenciar al que posiblemente es el título más influyente de su género. Sin dejar de lado toda polémica relacionada con la trayectoria actual de Activision Blizzard, es una necedad ignorar el éxito que World Of Warcraft ha mantenido durante toda su vida, la cual este año llegará a su mayoría de edad. La primera versión del título llegó a los ordenadores de todo el mundo en 2004, y ha sabido mantener a sus jugadores mientras crecían y su modo de vida cambiaba totalmente.
La forma de acceder, disfrutar y compartir los videojuegos ha cambiado sobremanera desde principios de siglo, y si bien ahora la oferta de experiencias multijugador es infinitamente superior, en tiempos de antaño cazar jabalíes a las puertas de Orgrimmar con tus amigos era una experiencia de las que dejan marca. World Of Warcraft nace casi una década después de que se acuñase por primera vez la palabra MMO, consciente de las demandas de los jugadores, jugadores marcados por la inmersión de títulos como EverQuest (1999), Dark Age of Camelot (2001) o Final Fantasy XI Online (2002), donde ya se permitía controlar avatares que exploraban un mundo en tercera persona. El número de suscripciones que ha movido el MMO no los ha movido nadie, hasta estos últimos años donde Final Fantasy XIV cosecha una de las mayores cantidades de suscriptores y jugadores concurrentes de la historia, pero eso da para otro artículo.
Para hablar de las tendencias en World of Warcraft, nos serviremos de las suscripciones activas, puesto que hasta 2015, momento en el cual este grifo de información se cerró para siempre, se trataba de la información más precisa, venida directamente de manos de Blizzard. La siguiente gráfica confeccionada por Wowpedia nos servirá para visualizar la evolución de suscriptores desde el lanzamiento hasta finales de 2015.
Con picos máximos de 12 millones de suscriptores, World of Warcraft ha sido la gallina de los huevos de oro durante casi dos siglos. Al igual que sucedió con EverQuest, el crecimiento de suscriptores se extiende durante un periodo de cerca de 5/6 años. Por suerte para nosotros, en esta ocasión tenemos espacio temporal suficiente para observar el declive natural asociado a un MMO, traducido en “todo lo que sube, tiene que bajar”. Es imposible mantener altísimas cotas de jugadores de forma indefinida. El mercado del videojuego es uno muy competitivo y de evolución rápida, donde cada año aparecen alternativas e intentos de recoger parte de la fama de los títulos que se encuentran en el podio.
Si habéis disfrutado de forma más o menos intensiva del juego en algún momento, posiblemente habréis escuchado a más de un jugador decir que Wrath of the Litch King fue la mejor expansión del título. No es casualidad que la temporada con más jugadores suscritos sea también la que más gente recuerda con cariño. Posteriormente comienza el declive. Si llevamos la vista desde el 2005 hasta el 2014, nos encontramos con una pirámide aplanada, que en lo que a usuarios de un MMO se trata, significa éxito: un largo tiempo en el que los jugadores vuelven una y otra vez sin que se reduzca su número, tiempo en el que mantienen activa su suscripción, compran expansiones y útiles varios. Mantener al pico máximo de jugadores todo el tiempo posible es el objetivo que cualquier título busca. Centrémonos ahora en el final de 2014, con el lanzamiento de Warlords of Draenor.
Al hacer zoom a los últimos datos presentados sobre el juego, nos encontramos con una evolución mucho más negativa: una pirámide en punta. El salto en suscriptores del tercer al cuarto trimestre de 2014 viene asociado al lanzamiento de la expansión Warlords of Draenor, seguido de una disminución casi inmediata, que para el tercer trimestre de 2015 presenta una menor cantidad de jugadores que incluso antes de la salida de esta. A partir de este momento, dejamos de recibir información acerca de los números de World of Warcraft.
No hay duda de que una mala expansión puede hundir la evolución de un juego de esta índole, y la elongación temporal de Warlords of Draenor, que estaba planteada inicialmente para ser una “expansión de paso” hasta la llegada de Legion, provocó un gran descenso en la cantidad de jugadores que disfrutaban y apoyaban económicamente el título. Sin servirnos de datos fiables desde 2015, se estima que la población experimentó un crecimiento con la llegada de la siguiente expansión, Legion, y comenzó a disminuir desde entonces, con aumentos bruscos (seguidos de disminuciones bruscas). Actualmente se estima según Statista que WoW cuenta con entre 4 y 5 millones de suscriptores. World of Warcraft está herido, pero no muerto, y pese a que cada nuevo MMO recibe en sus inicios la chapita de posible “WoW killer”, todavía no ha aparecido un título que termine siendo merecedor de ese nombre. Lo más posible es que World of Warcraft sea el propio asesino de World of Warcraft.
3. Falsas promesas, hype y decepción: New World
Cuando pienso en la ahora penúltima apuesta de Amazon por el mundo multijugador masivo, me vienen dos palabras a la mente: vaya batacazo. Anunciado por primera vez en 2016, no necesitó de mucho esfuerzo para captar la atención de los seguidores del género, un MMO diseñado por el escuadrón de Amazon Game Studios, dueños de una de las redes de servidores más grandes del mundo, en el que se prometía una experiencia inmersiva donde uno podía ser lo que quisiera; la eterna promesa. Un explorador que arriesga su vida por nuevos y valiosos recursos, un soldado que lucha por la seguridad de su poblado, o un mercader dedicado a buscar chollos y venderlos a precio de oro. La cosa parecía interesante.
Conforme pasaban los años, diversos medios de prensa y contenido pasaron por las versiones beta, experiencia de la que durante mucho tiempo no pudieron hablar, pero en muchos casos afirmando como el equipo de desarrollo parecía realmente interesado en escuchar que aspectos del juego deberían mejorar. El tiempo pasó y el 9 de septiembre de 2021 se abrieron las puertas de Aeternum, con un lanzamiento que consta como uno de los más exitosos en la historia de los MMO. Estableciéndose la primera semana con un pico de casi un millón de jugadores simultáneos (que se dice pronto), ocupa la sexta posición de los videojuegos con mayor número de jugadores en Steam. Pero lo que oro parece…
Amazon Game Studios no estaba preparado para asumir una carga tan masiva de jugadores, y desde el minuto uno quedó patente una falta abismal de espacio. Los servidores tenían una población máxima de 2000 jugadores, y aun llenando todos los disponibles en el lanzamiento, la mitad de los jugadores se quedaba fuera. No se tardó demasiado en añadir nuevos servidores, pero esta estrategia necesita ir acompañada de un servicio de migración, el cual tardó más de la cuenta, provocando que muchos jugadores prefiriesen aguantar las largas colas y jugar con su personaje, que empezar de cero. Este overbooking es un suceso usual en la mayoría de los lanzamientos de juegos de esta índole, o en nuevas expansiones, y bien llevado no es algo por lo que alarmarse demasiado, aunque una parte de los jugadores esté convencida de lo contrario. Pasado el lanzamiento, la clave para que un MMO pueda mantenerse a flote es la presencia de suficiente contenido para no aburrir a sus jugadores tras las primeras horas, así que los desarrolladores trabajaron a todo tren en las etapas iniciales para comenzar a introducir más armas, zonas y misiones con futuras actualizaciones. Todo parecía bonito hasta que la realidad impactó con fuerza.
El parche 1.1 pretendía solucionar muchos de los pequeños errores presentes en el lanzamiento, equilibrar sistemas e introducir una nueva arma, pero lo que eran ilusiones y expectativas se tradujo en un completo caos. La cantidad de errores y pequeños bugs aumentaron drásticamente al introducir esta actualización, y los intentos por solucionarlo lo empeoraron más todavía. A finales de noviembre, un pequeño error proporcionaba a jugadores aleatorios enormes sumas de dinero, que, en un juego donde los usuarios deciden su economía, provocó una inflación digna de estudio. El resultado de estos problemas, junto con diseños equivocados para el endgame, dio como fruto un descenso en la población digno de estudio.
Posiblemente, algún miembro del equipo directivo al ver esta tendencia, poco más pudo que mantenerse ojiplático y gritar “ay, corcho con el tío Paco”. Mientras tanto, la frecuencia de actualización de New World se ha visto reducida, y no se esperan grandes cambios en un futuro cercano, futuro donde la cantidad de jugadores simultáneos es cada vez más pequeña. A fecha de publicación de este artículo, ha sido anunciada una nueva actualización para el título con la única intención de corregir errores.
4. Nuevos horizontes ya conocidos: Lost Ark
El caso de Lost Ark es uno muy curioso. Si bien es una novedad en Europa y Norteamérica, no se trata de un título reciente, puesto que lleva disponible en países como Rusia y Corea desde finales de 2019. 3 años han sido necesarios para que el MMO del momento entre en territorios occidentales, de la mano de Amazon Games como Publisher. Siguiendo los pasos de New World (recordemos que se trata de una propiedad de Amazon Games Studios) ha disfrutado de un lanzamiento que puede considerarse sin lugar a duda como muy exitoso. Todavía nos encontramos en un periodo muy temprano del desarrollo de Lost Ark en el territorio, pero podemos ver la evolución inicial del MMO de Smilegate gracias a Steam Chart, con unos datos relativamente fiables debido a que se distribuye principalmente a través de Steam.
A la hora de analizar estos números, es fundamental tener en cuenta que hace escasas dos semanas que comenzó el acceso al título, tiempo insuficiente para evaluar el éxito y la retención de usuarios. Por otro lado, estos datos sirven para analizar la fluctuación de jugadores en un día (aproximadamente una longitud de onda). Es relevante considerar que, al igual que sucedió con New World, la compañía con mejor infraestructura de servidores no ha sido capaz de prever la demanda de usuarios, provocando de nuevo, largas colas durante las horas principales del día. Tal ha sido la sobrepoblación que días después del lanzamiento que Amazon Game Studio se vio obligado a abrir una nueva región, para la población del oeste de Europa, atreviéndome a decir que se trata de una mala previsión debido a la inexistencia a lo largo del ciclo de vida de Lost Ark de servicios de migración de personajes. Es decir, todo aquel que desease jugar en esta nueva región, se ha visto obligado a empezar de cero. El resultado: una población reducida en Europa oeste, y colas quasi eternas en el servidor original. A día de hoy, aquí vuestro pobre redactor lleva tres días sin poder acceder a las mieles de este videojuego, debido a un fenómeno llamado “o entras antes de las 12 am, o no entras”.
Estas colas son posiblemente uno de los fenómenos más tratados en redes sociales y prensa especializada relacionados con el juego. No es el primer momento en el que indicamos que las colas son un suceso muy usual en el lanzamiento de un MMO, pero normalmente son cosa del primer y segundo día, apurando en horas pico hasta una semana. La situación experimentada en Lost Ark sigue implicando colas del mismo tamaño que el primer día dos semanas después del lanzamiento. Un factor fundamental en este caso es que el acceso al juego es totalmente gratuito, a diferencia del resto de títulos analizados. No es necesario comprar el juego base, ni pagar una suscripción mensual, de forma que todo aquel que desee engrosar en uno las listas de espera, es libre de hacerlo. No obstante, es posible “invertir” dinero real en acelerar el progreso del jugador, dejando abierta toda una discusión acerca de las diferencias entre un juego pay to win y pay to fast, pero eso amigos, es cosa de otro texto.
Un futuro incierto
Los tiempos han cambiado. A lo largo de este texto ha quedado patente la influencia de la inmediatez a la hora de consumir contenido, de la que somos presas en el mundo contemporáneo. Las etapas de crecimiento de un producto video lúdico han pasado de dilatarse durante años a llegar a sus valores máximos en cuestión de días. A lo largo de una sola semana, en muchas ocasiones se entrelazan varios lanzamientos importantes, reduciendo el ciclo de interés por un título a una cuestión de días. Hace una semana del lanzamiento de uno de los juegos más esperados del año: Horizon Forbidden West. Por suerte o por desgracia, ya es cosa del pasado, puesto que este viernes salió al mercado otro de los juegos más esperados del año: Elden Ring. Y la semana que viene, pues otro, y si no, la siguiente. El FOMO es una realidad en esta industria, y la memoria de sus usuarios es extremadamente corta. Mantener un cupo de jugadores a lo largo del tiempo es una ardua tarea, la cual no podremos analizar en detalle hasta que pasen los meses. Pero de momento las expectativas están de la mano de Lost Ark, en base a la retención de jugadores en Rusia y Corea. Hasta que llegue el momento de la verdad, tendremos que seguir jugando.