Charlamos con uno de los investigadores con más prestigio del panorama nacional
La divulgación del videojuego pasa por un momento curioso. Pese a la masificación del medio, no existe desbordante información de carácter accesible sobre sus fórmulas, sus manías o los porqués de su desarrollo, conceptualización e idealización. Autores como Víctor Navarro Remesal, uno de los primeros doctores en Game Studies de España, ha luchado durante décadas contra esta desinformación, labrándose un prestigioso espacio en la industria actual e influenciando, en su camino, a toda una generación de futuros periodistas, desarrolladores y filósofos que hoy son capaces de comprender algunos de los ingentes misterios que todavía nos tiene reservado el medio.
Especialista en Asia Oriental, Víctor publicó su tesis doctoral en el año 2013; tesis que más tarde desarrollaría y publicaría en su libro Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos (Shangri-La, 2016). Si bien en la actualidad dedica su vida a la enseñanza, formando a las grandes mentes creativas del mañana en la Universidad CESAG de Palma de Mallorca, su labor no le ha impedido colaborar en diferentes medios, tales como La Inercia o el más reciente B&V Podcast.
- Carlos Sánchez: […] En este sentido, en estos últimos años te hemos visto hablar, en portales como Presura, sobre cuestiones como las consideraciones morales inherentes a nuestras acciones como jugadores. El medio parece estar más ligado que nunca a nuestra forma de concebir el mundo que nos rodea, dada la masificación de una industria antaño de nicho. ¿Cuál crees que ha sido el factor determinante de este acercamiento?
Es una respuesta un poco sosa, pero a veces las explicaciones sencillas son las más acertadas: porque el videojuego lleva tiempo. Nos hemos hecho viejos, hemos crecido con el videojuego y lo que hace 30 años era un novedad ahora es parte del día a día. Por mucho que se hable de nuevos medios, por mucho que se hable del videojuego como una forma nueva de expresión, el videojuego tiene ya un tiempo. Se suele comparar mucho al videojuego con el cine. Si fueramos como el cine ya tendriamos a gente como Mizoguchi, gente como Ozu; ya teníamos grandes autores de cine en los años 40 haciendo cine de primer nivel. El videojuego ya no es nuevo, para lo bueno y para lo malo; tenemos que quitarnos el discurso del “medio del futuro”. Cada vez juega más gente aunque haya públicos que no lo aceptan, pero hay un público clásico que ha envejecido – en un sentido positivo -, que ha madurado y que, o bien se ha mantenido con lo que había antes, o bien ha buscado nuevas formas de expresión (a lo mejor porque ya no tienen tiempo para jugar tanto, porque tienen otras preocupaciones), y las nuevas generaciones que han crecido con el videojuego desde el día uno.
Yo recuerdo – no soy tan mayor, aunque lo parezca – tener una Atari en casa, y recuerdo cuando me compre mis padres me compraron mi primera Nintendo – de imitación, por supuesto, porque antes aquí en España antes había mucha piratería -. Recuerdo su llegada junto a la de Super Nintendo. Recuerdo la llegada de los 16 bits, el paso de los 32 bits, la época de la “ultra-euforia” con la llegada del CD en la segunda mitad de los 90, etcétera. Y es que si creeis que ahora hay euforia y que “el videojuego por fin ha llegado”, “que es el medio del futuro” y que es “el medio maduro”, buscad revistas del año 96 y 97 tipo Hi-Tech; era mucho más hiperbólico, y ya se hablaba de “la gran forma de expresión del futuro”. Lo que ha pasado ahora es que ha pasado el tiempo, el medio ha seguido ahí y los años nos han dado oportunidad a pensar más, a naturalizar cosas, a dejar de mirar la forma; a pasar de una primera etapa formalista para pensar qué contamos con este medio. Ya no se cuestiona que exista el videojuego, pues ahora ya es parte del ecosistema mediático en el que estamos. Decimos “ya tenemos el videojuego” pero la cuestión es… ¿qué hacemos con el videojuego ahora?
- Carlos Sánchez: Muchos estudios parecen tener respuestas a esa pregunta. Ahora se realizan mayores apuestas por las aventuras narrativas, como hemos podido comprobar con la llegada de juegos de corte más adulto como The Last of Us. No obstante, parece que en dicho proceso se haya creado una separación aún mayor entre las experiencias tradicionales para un jugador y los títulos a largo plazo. ¿Crees que ha habido un progreso por igual en la parte narrativa como en la parte lúdica?
Hay mucho que rascar aquí. Antes hablaba de que hay que tener cuidado con celebrar que ya hemos madurado, porque creo que todavía tenemos muchos ticks. Por ejemplo, hay mucho juego independiente que parece poesía – con todo el cariño – de un quinceañero; hay un primer intento de textos que hablan de emociones, de experiencias, pero que no sé hasta qué punto consolidan la madurez de la industria),y tambien habria que recordar que hace 15 años ya se produjo una importante evolución con la llegada de Internet, de lo que podemos deducir que la evolución del medio nunca ha sido lineal. No es por nostalgia, pero personalmente echo de menos según qué valentía creativa de las empresas dominantes, véase Metal Gear Solid 3 o Eternal Darkness.
No es el momento de mayor salto conceptual en la historia del videojuego: es el momento de su estabilización.
Por suerte, también es el momento de recuperación de lo retro, de diversificación de los mercados… aunque creo que todavía nos queda alguna que otra asignatura pendiente en ese sentido. Seamos optimistas, claro, pero sin venirnos arriba, pues no estamos inventando la rueda. Tenemos muchas ruedas previas y, ya digo, mucha euforia en los 90s pasó a ser pura maduración en la época de los 2000; para mí, toda una consolidación. Y en ese punto estamos ahora, ya que, más que un gran cambio, creo que estamos en una etapa de consolidación, lo cual tiene mucho riesgo porque hay una gran parte de la industria que se acomoda en el “ya hemos llegado“, en el “ya no podemos crecer más porque es un mercado muy arriesgado y no nos la podemos jugar“, especialmente cuando toca hablar de compañías de gran calado.
Hay una ruptura extraña entre el indie que hace cargo de los temas serios y profundos y las metáforas y el triple A; un constante “cómo se la van a jugar, pobrecitos“. ¿Cómo van a hacer otra cosa que no sea un Call of Duty? Ya querrían ellos. Por ello tenemos que tener cuidado con estos discursos. El momento de consolidación creo que es el momento de mirar atrás y decir “vale, ¿qué hemos conseguido de verdad?“, no donde estamos ahora. Es momento de pararnos a pensar un poco.
Y claro, también está el factor de que en la práctica es mucho más difícil separar narrativa y diseño lúdico que en el análisis – donde, aún así, lo hacemos a grandes volantazos; en esas grandes pinceladas de “esta historia es un juego narrativo y es un walking simulator un juego puramente lúdico porque tal y cual“, o en el efecto contrario de “no, no, tetris tiene historia, todo juego tiene narrativa“. Se ha experimentado mucho, se han encontrado formas propias del videojuego que funcionan bien en el diseño narrativo, se han encontrado formas de usar recursos de otras medios, y es que ningún medio crece desde de un vacío. El cine, por ejemplo, en Europa, viene mucho del teatro; en Japón hay otro tipo de teatro, como en otros países hay mucha mezcla de pintura. Siempre hay un cruce de medios, una remediación. Creo que el videojuego ya ha aprendido a usar herramientas que le vienen dadas, y también a crear herramientas nuevas.
No sé hasta qué punto de nuevo podemos hablar de grandes evoluciones. Yo tampoco creo en las grandes evoluciones lineales. Una película de 2019 no es mejor que el cine que hacía Ozu en los años 40 o 50, aunque personalmente me aterra más lo contrario; que estamos en un momento de homogeneización de los géneros. El triple A está con grandes géneros y modelos de juego muy similares entre ellos, y cada vez más el indie, que parece un espacio de creatividad o de innovación, tiene manías que se repiten y perpetuan. Ya sabemos que hay un indie hardcore que imita al retro en esta especie de neo retro, que tira de la dificultad y que es una versión más bonita de lo que había antes, así como que hay cabida para un indie sensible y experimental. Hemos crecido, pero no lo suficiente como para darnos palmadas en la espalda y celebrar que ya estamos ahí.
Yo creo mucho en este medio; si no, no lo investigaría. Cuando empecé a investigarlo era mucho más difícil. Hace 10 o 12 años había que convencer a la gente de que el videojuego tenía peso cultural, y ahí estamos, pero nos quedan muchas cosas por hacer y nos quedan muchos temas por tocar. Quedan muchas miradas, mucha perspectivas que coger y muchos complejos que quitar.
Creo que lo que tenemos que empezar a hacer es entender que el videojuego no es un único elemento, sino que hay muchas otras cosas que entran dentro de la familia del videojuego, y que hay algunas que necesitan de una parte más lúdica – de ludus, de reglamento -, y otras más playful. Me gustaría hablar de una palabra que ha caído un poco en desuso que es “videojuguete”; una propuesta muy chula, porque hay juegos que son como juguetes, que tu los tocas y es un juguete digital que “tenerlo en las manos” ya es placentero. Luego hay juegos que tiran más de experiencias teatrales, pseudo-narrativas… y no pasa nada. Son miembros diferentes de una familia enorme que tienen cosas en común y otras cosas diferentes. Creo que si ha habido una evolución es hacia esa ruptura de amplitud de miras, pero para aceptar esa ruptura tenemos que quitarnos complejos y tenemos que pedir que no haya tanta homogeneidad; a la propia industria decirle “oye, no pasa nada, si sacas una franquicia nueva con ideas nuevas yo te voy a apoyar. No pasa nada si quieres reinventar una saga, porque si quieres apostar por un tipo de mecánica nueva yo te voy a apoyar”. El momento en el que nos dedicamos a celebrar que ya está todo hecho, es una muerte creativa.
- Carlos Sánchez: Partiendo de dicha premisa, a la hora de transmitir un mensaje, ¿crees que la jugabilidad debe de estar al servicio del guión, o viceversa?
No es tan fácil separar diseño narrativo y diseño de sistemas/interfaces. El buen diseño es una pieza, sin necesariamente estar justificado en todo momento (con esta idea del lore, y que si alguien tiene, por ejemplo, un arma en particular, esta debe de estar justificada dentro de la diégesis del juego). Hay una idea teórica que a mí me gusta mucho que es el “modo subjuntivo”. Cuando jugamos conviven en nuestra cabeza un jugador que acepta que nos encontramos ante un juego, y que acepta que las hierbas de Resident Evil son únicamente meras formas de incrementar nuestra vitalidad, y otro jugador que está en la misma cabeza que disfruta de la historia y de la correcta inmersión en la misma, que es el que trata la información. Te crees los personajes sabiendo que, siguiendo con el ejemplo de la saga de Capcom, si Tyrant no cruza la puerta es porque te encuentras en una habitación segura en la que no puede entrar. Y estos dos jugadores conviven muy bien. Nos obsesionamos con ideas como la disonancia ludonarrativa, que es una propuesta que se hace en 2007 como una especie de intento para medir cosas, que son útiles para medir y tratar una serie de cuestiones, pero que no resultan aplicables siempre.
En este punto, a mí me cuesta pensar cuándo se diseña narrativa y cuándo se diseñan mecánicas, sistemas o dinámicas, porque si está bien hecho todo acaba siendo una misma pieza, sin necesariamente pedir perdón por ser un juego. En Pocket Card Jockey conviven las carreras de caballos con el solitario. No tienen nada que ver; no existe una ficción en la que todo encaje, pero en el juego funciona muy bien, porque está tan unido – jugando, además, con las dos pantallas de Nintendo 3DS – que tú, como jugador en modo subjuntivo, lo compras. Y te funciona. ¿Qué es lo que te atrae? ¿Que usen caballos, que se juegue al solitario, o que los personajes sean kawaii? Sorpresa: es todo.
Actualmente me encuentro jugando a Cuphead. Soy profesor de cine de animación, y por tanto a mí la Edad de Oro del cine americano me fascina. ¿Acaso Cuphead sin esa estética sería un peor juego? Desde luego, pues a nivel de concepto es un juego retro algo montonero. Está feo decirlo, y estoy seguro de que habrá gente que se enfadará conmigo, pero creo que es un poco monótono y que, en definitiva, no inventa nada nuevo. ¿Quiere eso decir que la estética es puro adorno, es todo decoración, y que el título en realidad no es bueno? Para nada, ya que se trata de un videojuego “normalito” pero con un tipo de animación que nunca se había visto en un videojuego. Esto es parte del juego; no se puede separar.
Evidentemente que si yo quito la animación y pongo el sistema por otra parte el videojuego pierde enteros, pero es que si quito la animación de Resident Evil 2 la aventura también sería otra, o si quito al actor de voz de Metal Gear Solid, y esto es porque todas las piezas contribuyen a la elaboración de un único texto; a un único sistema de ideas.
- Jorge Tejado: En este sentido, los videojuegos, como el primer medio artístico en el que los consumidores tienen un papel activo en él…
No estoy del todo de acuerdo, y te puedo contar un caso muy claro. Madama Butterfly la escribe el autor en su momento como una ópera crítica con la situación de Estados Unidos, con un galán que básicamente abusa de una chica japonesa, la deja embarazada y se larga, y el público la rechaza por su crudeza. Y él, como autor, la reescribe. Añade un aria extra al tenor para que Pinkerton se redima, la reestrena y el público dice “vale, ahora sí”. ¿Qué diferencia hay entre esto, el cambio en el kickstarter de Bloodstained y que vayan a rediseñar a Sonic?
El público es parte del texto.
Una empresa que está dentro de una cultura popular, y en un trabajo que está centrado en la complacencia de unas masas (lo cual no debe de ser algo necesariamente negativo), el público participa; hay un diálogo siempre. Los cómics de Marvel incluían las cartas de los lectores, y Stan Lee firmaba en persona y contestaba directamente a las sugerencias. En el teatro de Peter Pan el público debía de aplaudir para resucitar a Campanilla. Es cierto que el tipo de participación del videojuego es diferente – ya he hablado mucho de la performance como forma para entender el videojuego -, pero no lo beneficiamos otorgándole la invención de la interactividad, porque ir al teatro también era participar. No me gusta cuando se inventan las ruedas: vamos a ponerlo en tradición para ver qué aporta dentro de una historia mucho más larga.
- Jorge Tejado: Tienes razón, aunque yo hablaba del enfoque creativo de la obra, pues en el caso del videojuego el autor debe de estar pensando constantemente en la existencia del receptor.
Sí sí, y personalmente me disculpo por haber introducido ese paréntesis, pero lo creía necesario. Hay que motivar al jugador, y dirigirle dándole espacio para la interpretación para que el usuario sea capaz de crear su propia experiencia, pero mucho de los trucos que se utilizan para ello vienen, concretamente, del teatro de improvisación; de los pasajes del terror, del diseño de jardines. ¿Hasta qué punto el jardinero que cultiva un terreno no está pensando en por dónde vas a pasar, qué te va a llamar la atención y por dónde vas a querer ir? ¿En qué se diferencia esto de un Uncharted? En el segundo caso hay obstáculos, motivos por los que progresar, pero el diseño de niveles no es tan diferente. Por eso digo que sí, que esta interacción puede considerarse una novedad, pero desde luego no es una que aparezca de un vacío y que sea revolucionaria. Porque todo lo cambia todo si no se pone en contexto.
- Carlos Sánchez: El teatro, la literatura vanguardista. Estamos hablando de influencias, y, en ese sentido, siempre hemos sido conscientes de que, en mayor o menor medida, el videojuego tiene mucho de cine, pero con tu última obra, Cine Ludens, también hemos podido descubrir cómo el cine en sí mismo tiene mucho de videojuego, aún careciendo de sus principales recursos narrativos. Se crea así una relación retroactiva, pero que no creo equitativa. ¿Crees que el videojuego está o ha estado en deuda con el cine, en tanto que ha utilizado libremente elementos muy propios de dicho medio sin aportar, durante muchos años, conceptos o términos originales de nuestra industria, dada la parcial incapacidad de adaptación de sus mecánicas a la gran pantalla?
Cuando el videojuego comienza a robarle o a “tomarle prestadas” ciertas ideas al cine, el videojuego lleva ya sus diez, quince o veinte añitos. Antes de eso se produce un desarrollo de ideas propias de la industria. Cuando recoge conceptos del séptimo arte, es cierto que al principio se emociona mucho (“tenemos CDs”, “tenemos vídeo”, “vamos a hacer cine interactivo”…), pero ya existía un videojuego. El videojuego no le roba en su punto de partida ideas al cine, sino que crea sistemas lúdicos – que muchas veces provienen del juego tradicional – para posteriormente incorporar ideas del cine para ver qué tal funcionan.
El videojuego toma elementos del cine, y es cierto que al principio le debe más, pero es por una simple evolución histórica. Cuando el videojuego aparece ya existe el cine; al revés no. El videojuego crece, como todo medio, al principio remediando ideas de otros. Cuando el cine empieza se mira al teatro; Méliès hacía trucos de magia en un escenario, que es lo que él hacía en el vodevil en los trucos de magia en vivo, aunque añadiendo cosas que únicamente se podían hacer con el paso de manivela y otras técnicas de cine. Pero los medios siempre remedian lo anterior, y en cuanto esto se establece, se produce un diálogo. Como forma parte de la misma cultura, alguien del cine dice “oye, yo he crecido jugando a videojuegos” (como Charlie Brooker, con Black Mirror), y consigue imitar lo que les gusta de la industria. Se trata de una cuestión de convivencia. Llegará un momento en el que todo director de cine haya envejecido con el videojuego, y habrá cosas – tiros de cámara, encuadres, maneras de gestionar los haberes – que no sabremos si vienen del videojuego o del cine. Y es normal.
Lo que para mí estaba claro desde que comencé a escribir Cine Ludens es que no valía solo hablar de videojuego – porque entonces sí que es verdad que resultaba asimétrico -, sino que debía de establecer también paralelismos con el juego clásico (juegos de mesa, juguetes, juegos conceptuales…), con el que el cine siempre ha dialogado. La narrativa detectivesca es un tipo de juego donde tú estás jugando con el autor, y donde, como espectador, quieres ganar con tal de resolver el misterio, pero no quieres hacerlo demasiado pronto con tal de que el film no pierda la gracia. Hay muchos juegos que ya estaban en el cine. La primera película interactiva de la historia es Kinoautomat (1967), una película checa de antes de Pong. Nunca hay esas herencias de “el videojuego coge todo del cine” o viceversa, sino que se producen esa especie de choques constantes que dan lugar a cosas nuevas. Creo que el cine siempre ha sido un poco juguete (la invención de la cámara, el primer stop-motion, experimentos con la animación), pese a que poco a poco fuese tomando una forma muy concreta; la que nos llegó a nosotros. Pero el cine para llegar a ese punto tuvo que jugar, como cualquier otra arte.
Puede que ahora mismo parezca que el videojuego haya vivido un tiempo de legitimarse a partir del cine, pero yo creo que ya estamos un poquito más allá de eso. Igualmente, no pasa nada porque se parezca. Si parte del atractivo de The Last of Us reside en su cinematografía, no pasa nada. Hay cinemáticas muy bien hechas (por suerte en Naughty Dog este aspecto lo cuidan bastante), como en Uncharted 4 o en Uncharted: El Legado Perdido, pero no pasa nada porque, de hecho, conforman una buena película, sin descuidar la parte de juego, que sigue siendo significativa, conformando un diálogo muy potente. Con la mirada al frente, creo que los cruces van a ir más por que el cine coja según qué recursos creativos del videojuego que no por inventar un cine nuevo. Estos nuevos inventos de “llegar Bandersnatch y lo reinventa todo” son estrategias de marketing. Vamos a tener que tirar más del “oye, ¿te has fijado que de repente hay planos secuencia en videojuegos como Dead Space 2 o God of War, y ‘X’ película de Marvel hace un plano igual en la set piece ‘Y’…?”, dando lugar a referencias, y no a copias descaradas. El casco de Iron Man no deja de ser una réplica del de Samus de Metroid Prime, y se entiende porque todos estamos familiarizados con ese lenguaje. Como cuando uno ve un GPS, que lo entendemos porque ya estamos acostumbrados a desenvolvernos con el navegador de un videojuego.
- Carlos Sánchez: Pero con todo este bagaje que tiene el cine y todas estas referencias y demás, a mi personalmente me llama la atención que Cine ludens por ejemplo no explique en profundidad argumento o tramas o narraciones, o cómo una película aborda o no aborda su faceta como videojuego. Como autor, tú en el libro sientas las bases de un análisis muy interesante y muy atractivo que, no obstante, siempre dejas en mano del lector, ¿No crees que dar tanto poder al receptor puede ser un problema a la hora de trasmitir ciertos mensajes?
No, porque yo confió en el lector, y yo escribo para gente que sé que va a pensar para sí misma y que va a analizar. Un libro de sinopsis es un libro de anécdotas o de fichas de Wikipedia, hay que invita al lector a que encuentre claves interpretativas, pero luego lo debe de interpretar él, y uso una película para hablar de laberintos, uso a David Lynch como ejemplo de buen mindgame-film. Contarte la peli… la peli la puedes ver, entonces yo creo que un buen libro, un buen texto cultural o una crítica te tiene que invitar a que interpretes tú, a darte herramientas para pensar mejor, para afinar el pensamiento, pero yo no te puedo decir lo que pensar ni te puedo decir como ver películas y qué pensar de las películas
- Carlos Sánchez: ¿No crees que deba de ser percibida igualmente por todo el mundo? Cuando hablas de David Lynch, sin ir más lejos, y de alguna forma lo vinculas con el lenguaje del autor, y con cómo juega con el espectador… ¿No crees que si no se habla correctamente de Lynch y no se profundiza en él, alguien que no conozca al autor puede malinterpretar su obra?
Pero es que el riesgo de malinterpretar esta siempre, y está en el videojuego también; está en todas partes. No es un libro sobre Lynch, es un libro que el propio formato de la corrección ya te pide que sean fichas muy breves sobre 50 películas, es una invitación a pensar sobre el cine y a pensar que el cine es lúdico. Si yo te digo… Silent Hill tienen referencias de Lynch porque esto se parece a Carretera Perdida, ostras, tú te puedes dar cuenta, tu puedes jugar a Silent Hill 2, puedes ver Carretera Perdida y decir… lo que me ha dicho Víctor ya lo he sacado por sí mismo. Si te digo… la adaptación de SIlent Hill tiene estas claves, y resuelve el clímax de esta manera y te habla de esta forma de pensar… te estoy invitado a orientar el pensamiento, y si te digo que Lynch por ejemplo plantea puzles que ni él mismo sabe ni quiere responder, te estoy dando claves para acercarte al cine de Lynch. Yo no te puedo decir… esto es lo que tienes que pensar del cine de Lynch, pero te puedo decir, esta es la parte de juego que tiene el cine de Lynch, igual que con el laberinto yo te puedo decir… CUBE es una película sobre el laberinto, ¿Por qué es importante el laberinto en nuestras culturas? Por esto por esto y por esto ¿Quieres que te explique CUBE? Para esto tienes veinte mil analistas en YouTube y puedes ver la propia película. Es que es una invitación para ver cine, igual que con el videojuego hay que invitar a jugar. Siempre dices… es que hasta que no lo jueges no lo vas a entender, es que la gente que critica al videojuego es porque no lo ha jugado. Invitémosles a jugar.
- Carlos Sánchez: Si me permite Jorge, te cuelo aquí una pregunta fetiche personal mía, y es que como también has estado antes comentando en la charla, por la llegada del hardware cada vez más potente y demás pues han sido mucho los fans del medio los que han querido acercarse a la fotografía de los videojuegos. Como herramienta de márqueting también las propias desarrolladoras han animado a que esto ocurra y han ido implementando un modo foto cada vez más trabajado y más interesante, y se ha llegado a un punto en el que resulta relativamente sencillo hacer una foto espectacular de tu juego favorito. Mi pregunta en este sentido es ¿Crees que la fotografía de videojuego tiene el mismo mérito que la fotografía tradicional o que puede llegar a formar parte de la misma e introducirse en ese arte? dado que yo creo que se dejan al azar menos factores que con la fotografía tradicional.
Es que la cámara que se usa en las fotos no es una cámara, no es una simulación de una cámara, es la cámara del juego, es decir, el contraste es el de la cámara del juego, todo viene de la cámara del juego y es más una herramienta como tú dices, primero de marketing, para enseñar que el juego es bonito y la gente haga captura y le de promo y segundo como recuerdos casi de un viaje virtual. A mí me gustó mucho aquella idea del periodismo de videojuegos como un periodismo de viajes a mundos virtuales, y cada vez más estamos en esto. Mi recorrido por Uncharted es diferente al tuyo, es mi recorrido. Y mis fotos me hacen recordad que es mi recorrido, que no es el tuyo, y la puedo hacer exactamente como yo quiero y me quedo con mi momento y eso lo hace un poquito más personal, me recuerda que el viaje es mío. Simuladores de foto ha habido muy pocos, y juegos que usen la cámara de foto como un objeto diegetizado no la usan para hacer fotos, la usan por ejemplo como una especie casi casi de captura, está Pokemon Snap, Beyond: Good & Evil, Project Zero que me apasiona… la cámara es una manera de apuntar y disparar y capturar momentos. No es tanto el trabajo técnico con la cámara, el uso de la cámara, no es el lenguaje artístico de la cámara para entendernos, entonces no creo que vaya por la misma línea y ni que necesariamente tenga que ir.
- Carlos Sánchez: Pero, al fin y al cabo, aunque no haya muchos, hay artistas que se dedican a realizar fotografía de videojuego.
Bueno, pero porque… ya he hecho un prólogo en el libro de fotos In-Game de Javier Roca, por cierto, y son fotos de pantallas mezclado con jugadores y capturas y tal, porque estamos en entornos virtuales y se está mezclando la imagen sintética, animática con la imagen real. A mí me gusta que pase esto, pero un artista que hace collage lo hará con cualquier cosa; con capturas de películas viejas, con imágenes de DeepDream (eso de Google que genera imágenes al azar que parecen pesadillas). El caso es que la creatividad ya encuentra materia, encuentra fuentes, pero no creo que se esté trabajando la foto en el videojuego como una posibilidad artística, sino que hay gente que lo coge y lo manipula. Para mí eso está bien, porque a mí el remix me gusta.
- Jorge Tejado: Ha sido todo un placer.
El placer ha sido mío. Muchas gracias por la entrevista, chicos.
Entrevista realizada el viernes 10 de mayo en la Universidad Jaume I (Castellón de la Plana), tras el ciclo de conferencias Videojuegos TALKS! “Retos de la narrativa en los videojuegos, por Víctor Navarro & Antón Planells” del curso 2018/19, organizado por UJI Gamelab en colaboración con la Universidad Jaume I y el Instituto de Nuevas Tecnologías de la Imagen. Agradecimientos especiales a la profesora y divulgadora Shaila García Catalán por facilitarnos un clima adecuado para la realización del coloquio.