El reinado en solitario de Valve podría llegar a su fin
El rey es la pieza más importante del tablero de ajedrez. Mientras que otros batallan por llegar a su casilla, él, sosegado, se jacta desde su posición privilegiada. Pero no es invencible. Hasta un mísero peón puede darle muerte si se lo propone. En su camino hallará innumerables contratiempos, mas quizá pueda cumplir con su sino: derrocar al rey.
Valve representa esa figura de rey intocable en el terreno de las plataformas de distribución de videojuegos online. Su dominio aplastante se remonta a 2003, cuando se lanzó oficialmente. Aunque su propósito era bien diferente por aquel entonces —se trataba de un software para instalar parches en los juegos automáticamente—, apenas tardó un lustro en ir adquiriendo la forma del Steam que conocemos hoy en día. Pero para llegar a ser rey hay que salir victorioso del campo de batalla. Valve tuvo que hacer frente a un temible enemigo que asolaba el mercado de videojuegos en PC a principios de siglo: la piratería. La reina del cotarro parecía indomable, pero, como ya pasó con David y Goliat, el adversario que parecía más insignificante salió victorioso. Steam comenzaba un periplo que le depararía grandes éxitos (y algún que otro fracaso).
Precisamente de los inicios de Steam hay que aprender una valiosa lección: fuerte, pero no inmortal. A pesar de que la plataforma de Valve ostenta una clara ventaja frente a sus competidoras más directas, las voces disidentes empiezan a aflorar con más fuerza. Según una encuesta anual llevada a cabo por la Game Developers Conference (GDC), el 97% de los desarrolladores preguntados (2910 de 3000) estaban disconformes con la repartición de las ganancias de los videojuegos publicados en Steam. La férrea política de la compañía de Gabe Newell establece que el 30% de los ingresos serán para ellos, mientras que el 70% será para el desarrollador del videojuego.
Analizando este caso de manera aislada llego a la conclusión de que, si bien es un porcentaje elevado el que retiene la empresa, la venta de un título en Steam supone que se pueda llegar a una cifra de compradores potenciales inmensa. En 2020 el número medio de jugadores mensuales se situaba en 120 millones, unos números nada desdeñables. Por lo tanto, el peaje que hay que pagar es costoso (casi un riñón), pero parece que compensa. Aunque hay otro factor determinante: la competencia dentro del propio Steam es feroz. Con más de 50.000 obras en el catálogo de la plataforma, y con miles más publicándose cada año, las posibilidades de llegar a un usuario se diluyen entre un océano de videojuegos.
La conclusión obtenida tras analizar esta situación de manera aislada no es muy halagüeña. Pero lo es menos si tenemos en cuenta que Steam, aunque aventajado, no compite solo. Uno de sus rivales, que se perfila como un claro contendiente a derrocar a la plataforma de Valve, es Epic Store. El servicio de Epic Games ha apostado fuertemente por la creación de un alternativa a Steam. Desde ofrecer videojuegos gratis cada cierto tiempo para atraer a nuevos usuarios, pasando por inversiones multimillonarias de Sony, y terminando con un reparto de los beneficios más justo.
Más justo o no, lo cierto es que los desarrolladores que vendan sus obras en esta plataforma recibirán el 88% de los beneficios, y Epic Games se quedará con el 12%. Evidentemente esta situación alegra a los creadores que publiquen sus videojuegos allí. Si bien es cierto que la Epic Store tiene ciertas carencias respecto a Steam, principalmente el volumen de jugadores, que han impedido que cambie definitivamente el statu quo del sector. Pero el golpe de efecto que podría modificar esta tendencia a medio plazo quizá haya llegado. Hace dos días Microsoft anunció que la Microsoft Store también reduciría el porcentaje de beneficios propios al 12%, equiparándolo así al de la Epic Store. Un movimiento que, ni corto ni perezoso, busca dar un golpe en la mesa e intentar aumentar sus cifras y postularse como un rival a la altura de Steam.
La compañía de Gabe Newell ha vivido durante más de una década su particular edad de oro. Un monopolio de facto que les ha hecho tener una influencia determinante sobre el sector. Nadie rechistaba. Nadie tenía alternativa. Steam se alzaba como un monarca absoluto. Pero la historia puede cambiar, pues cada vez hay más peones que intentan arrebatarle el trono.