Un monstruo llamado ambición
Con la salida durante el día de ayer de Half-Life: Alyx para Realidad Virtual, las esperanzas de muchos jugadores por ver en un futuro próximo la esperada e infame tercera entrega de la franquicia protagonizada por Gordon Freeman han conseguido volver a florecer. Y no es para menos, ya que se trata de la primera entrega en nada más y nada menos que trece años por parte de Gabe Newell y compañía. Se dice pronto. Si bien es cierto que por el camino hemos tenido lanzamientos como el Remake de la primera entrega, Black Mesa, todo ese tiempo han tenido que esperar todos aquellos que se quedaron con el cliffhanger de Half-Life 2: Episodio 2 en aquel ya lejano 2007. Pero, viendo el gran interés que siempre ha despertado la marca dentro de la comunidad de jugadores, ¿por qué nunca se ha hecho realidad un Half-Life 2: Episodio 3 o un Half:Life 3?
A esta pregunta, entre otras cosas, ha respondido la propia Valve a través de una extensa entrevista para el medio IGN, aprovechando el lanzamiento de Alyx. Y es que al parecer muchos fueron los factores que propiciaron la decisión de no continuar con la saga, al menos no de esa forma. El principal era que cada episodio de la secuela contaba cada vez con más y más ambición por parte del estudio, lo que acabó en una situación insostenible, sumado al hecho de que en esos momentos también estaban desarrollando Source 2, su nuevo motor gráfico. Así lo comenta Diario Casali, diseñador de Niveles en Valve:
El problema empezó cuando las ambiciones por parte del estudio en estos episodios fueron tal, que se acabaron convirtiendo en secuelas: “Nos encontramos aumentando la calidad incluso más allá, ‘Bueno, sigamos poniendo más y más cosas en el juego porque queremos hacerlo tan bueno como podamos’ y entonces nos dimos cuenta de que estos episodios se estaban convirtiendo más en secuelas”, comenta Casali. Tal fue este problema que el Episodio 2 tardó la friolera de dos años en desarrollarse, aún empezando su desarrollo a la vez que el anterior. Tras esto, y no queriendo cometer este mismo error dos veces, decidieron empezar a trabajar en Source 2 una vez estuvieran finalizando al completo el Episodio 2 y, a su vez, Half-Life: Alyx comenzó su desarrollo en 2016, cuando el nuevo motor estaba en sus fases finales de producción.
Las grandes ambiciones nunca suelen traer cosas positivas, y eso mismo es lo que le ha pasado a un gigante como Valve. Su filosofía con la marca Half-Life siempre ha sido la de “videojuegos que pretenden resolver problemas interesantes y causen un gran impacto”, por eso mismo Alyx se ha lanzado en exclusiva para VR, porque sabían que ahí aún había un hueco que rellenar. En cierto modo, lo han conseguido, con un lanzamiento que pinta a colarse entre los mejores de la tecnología -aunque tampoco es que el listón estuviera especialmente alto-, pero nunca se debe intentar abarcar más de lo que uno puede. Durante un momento pìensas que estás encima de la ola, que nadie puede parar tu éxito y creatividad, y al otro te encuentras que no sabes qué hacer para que el agua no te trague.
En la entrevista también se comenta que internamente se trabajaron en distintos prototipos de juegos de la franquicia que nunca verán la luz, debido a que no estaban contentos con los resultados. Y creo que al final, nunca lo van a estar realmente. Las expectativas con un futuro Half-Life 3 están ya tan estúpidamente por las nubes que es imposible que Valve, Gabe Newell o cualquier otro consiga estar a la altura. Es por eso que, seguramente, nunca se haga realidad uno de los videojuegos fantasma más famosos del mundo. Porque la ambición no conoce límites, pero tampoco lo que acabas creando, quieras o no, con ella.