"Empotrar a los enemigos"
Cómo mola Hades, ¿verdad? Supergiant Games ha conseguido lo que por ahora es su obra cumbre y colándose de forma más que merecida en los top de mejores juegos del año. En los últimos meses se le ha alabado no solo por el juego, sino por la transparencia y el buen trato con sus trabajadores. El estudio ha demostrado no solo una excelente calidad en las mecánicas y el apartado artístico, sino también a la hora de plantear una historia interesante y cómo contarla. El guion de Hades es brillante, de eso no hay ninguna duda, al menos si jugamos la versión en inglés. El juego ha sido localizado a otros idiomas y, por desgracia, la traducción al español deja bastante que desear. No es la primera vez que un título indie tiene una traducción pésima, hasta estudios grandes como Capcom han cometido errores, pero si bien esto eran problemas en el pasado, ahora no es una excusa.
Recurrir a la comunidad fan para traducir un juego no solo es una falta de respeto para el gremio, sino también para los consumidores, que pagan por un producto y obtienen un resultado mediocre en el mejor de los casos. Desde ATRAE condenamos las prácticas de @SupergiantGames. https://t.co/UfSoZ4ORqC
— ATRAE (@ATRAE_ORG) January 14, 2021
Hace unos días saltó la liebre con la traducción del juego en Switch, que es algo… distinta a la de PC. Las dos tienen faltas de ortografía o frases sin ningún sentido, pero la versión para la consola de Nintendo es para darle de comer aparte. Tras las quejas de bastantes usuarios, Supergiant ha admitido que estuvieron trabajando tanto profesionales como fans en ella, y que están aún puliendo cosas. Esto es un problema bastante serio, ya que no estamos hablando de un estudio pequeño, estamos hablando de una desarrolladora con bastantes juegos conocidos a la espalda y de uno de los títulos más fuertes de 2020. Con Disco Elysium pasó lo mismo, tiraron por traducciones de fans y luego con profesionales con el apoyo de los primeros, y también tenemos casos como el de la saga Shantae, que fueron directamente a por Google Translator. Conocí a una chica hace años que estaba terminando la carrera para dedicarse a la traducción y localización, y me explicaba que esto, más que ser una ayuda, es poner palos en una bicicleta.
What you said isn't accurate. We worked with both a professional localization team and community translators during production, concurrently.
If you encounter issues in the game, please consider pressing F10 to report them or emailing us via the Contact page on our web site.
— Supergiant Games (@SupergiantGames) January 12, 2021
En términos generales, una traducción hecha por fans va a ser peor que una realizada por un equipo de profesionales. No estoy diciendo que se cumpla siempre, en muchos equipos de traducción de fans hay gente que se dedica a ello y que le dan muchas vueltas a los contratados por empresas, pero suelen ser casos minoritarios. Además, ya no es solo el hecho de aprovecharse de la buena voluntad de los que dedican horas en traducir un título que aman para que otros los disfruten, sino que es una falta de respeto para aquél que ha trabajado durante años para dedicarse a ello de forma profesional.
Un equipo de localización tiene que pensar a una y estar preparado para adaptarse a cualquier demanda, y que haya una parte que simplemente sean admiradores del juego va a provocar que el resultado final tarde más en llegar, ya que habrá que cambiar o reescribir por completo textos enteros. No quiero que esto quite mérito a equipos como el Clan Dlan o Undertale Spanish, que me ayudaron a disfrutar de Hollow Knigth y Undertale y quererlos aún más, pero la realidad es la que es. Por poner un ejemplo tonto, los pronombres originales de Caos son neutros en vez de masculinos, y un buen equipo de traducción lo hubiese mantenido.
me encanta la traducción a medias del Hades pic.twitter.com/EXWFOTE6wZ
— Eduardo (@b3lTar) July 4, 2020
¿Por qué suele pasar esto? Principalmente porque un estudio pequeño no tiene recursos suficientes para pagar a los equipos de localización, por lo que se opta hacerlo en inglés y lanzarlo sin más. En ese momento entran los fans, y la cosa es que, hagan el trabajo que hagan, no van a estar pagados. Si el estudio tiene recursos no hay excusa ninguna para no pagar a los localizadores, y Supergiant los tiene de sobra. Un buen ejemplo es Hollow Knight, que no recibió una traducción oficial hasta pasados unos meses, y para entonces Clan Dlan ya había completado la suya. Si un desarrollador puede permitirse contratar a un buen equipo de traducción va a hacerlo, y no porque los fans lo hagan directamente peor, sino porque esa gente se supone bien formada, con experiencia y especializada para hacer la tarea. Sea como sea, el hecho de que Hades no tenga una traducción decente da bastante pena, ya que la experiencia se ve perjudicada en lo que en otro caso sería un juego excelente. Como muchos ya han dicho, no dejarías a un fan meter mano para terminar tu código, no dejes que los fans hagan las traducciones. Esperemos que los textos terminen recibiendo el mismo cariño que en el resto de apartados (no me quiero imaginar qué hubiera pasado si hubiera sido un doblaje).