Cuando las licencias de cine mandaban en el videojuego
Hablar de juegos nacidos de películas, a día de hoy, suele ser sinónimo de mediocridad. Avatar, Fast & Furious, Avengers… ejemplos de marcas cuyo paso por el medio nos han dejado un sabor de boca tan amargo como la tierra quemada. Es una autentica lástima, porque hace no mucho tiempo, gran parte de las bibliotecas de nuestras casas se nutría de estos títulos, juegos sin pretensiones excepcionales de un tiempo donde los límites del videojuegos estaban más definidos que hoy en día, generalmente nacidos de licencias famosas. Nos entretenían, nos hacían pasar buenos ratos y, a lo tonto, ahora forman parte del recuerdo colectivo por sus mecánicas y diversión pura alejados de narrativas complejas o trascendentales. En los noventa, Nintendo y SEGA se pegaban de tortas por ganar cuota de mercado y, en esos momentos tan salvajes de la industria del videojuego, los juegos con licencias cinematográficas brillaban con luz propia. Algunos han constituido nuestro imaginario del pasado, como son las Tortugas Ninja, Los Simpsons (el de recreativa, por favor) o básicamente cualquier título de licencia Disney. Otras marcas no tuvieron tanta suerte y, generalmente de la mano de LJN, salía al mercado cada morralla que era inaguantable, como el juego de La jungla de Cristal, Waine’s World (la primera “aparición” de Keanu Reeves en un videojuego) o La Familia Addams, por nombrar unos pocos.
En una época donde no había tanta facilidad para acceder a la información sobre cada título, ver una licencia conocida o una portada llamativa solía vender un juego. Y si bien es cierto que entre las licencias los más recordados suelen ser de los años 90, con títulos como los Aladdin de Mega Drive y Super Nintendo, El Rey Leon o los Castle of Illusion. Yo, como niño del nuevo milenio, tengo otros recuerdos. Tarzán o Hércules para PlayStation, unos curiosos juegos de acción y plataformas 2D a los que eché horas y horas. Bichos y Lilo y Stich, en 3D ambos y jugablemente bastante reguleros, pero me flipaban de crío. Y luego, después de todos estos, estaban mis dos licencias favoritas en el videojuego, esos a los que echaba horas y horas sin cansarme y aún sigo haciendo cada tanto en tanto: Harry Potter y El Emperador y sus locuras. Hablemos del segundo algo más en profundidad.
El emperador en portátil
La decisión de enmarcar un texto de opinión poniendo como ejemplo a El Emperador y sus Locuras no es arbitrario. Estaba viendo la película el otro día, recordando por qué de pequeño me encantó, redescubriendola como una de las películas más cachondas e irreverentes de la factoría Disney. Me lo pasé de miedo, para que vamos a mentir, por lo que en un arranque de nostalgia decidí agarrar mi Game Boy Color y probar el juego. El Emperador y sus Locuras de PlayStation marcó mi infancia, pero su versión para GBC, desarrollada por Sandbox Studios, tiene un componente nostálgico muy especial para mi. No solo es de los primeros títulos que jugué, sino que es el primero que tuve como propio, por lo que completarlo una vez más era realizar un viaje completo a la infancia… que ojalá no hubiera hecho, lo prometo. El juego es un plataformero en 2D que arranca bonito, más de lo que lo recordaba, pero costoso de manejar. Jugarlo de nuevo me hace plantearme la capacidad de aguante que tenemos de infantes cuando no poseemos más juegos para la consola, porque las hitbox son francamente extrañas, el diseño de niveles muy mejorable y los bosses… digamos que existen en un plano distinto al nuestro, pues son ridículamente sencillos a la par de aburridos.
El título seguir la trama, lo que viene siendo seguir, lo hace, pero a su manera. Los enemigos de la primera zona son los más extraños, con gente lanzándonos jarrones y barriendo el tejado de la casa del vecino desde su ventana. La aldea de Pacha parece además que está en obras constantes gracias a todos esos muros enormes de ladrillos con mecanismos para abrirse que, gracias a que Kuzco se ve que previó esta situación, se abren activando una especie de fuentes con un escupitajo de llama. El escupitajo funciona disparando en parábola corta y es incómodo, pero al menos es más manejable que el ataque en carrera que puede hacer nuestro emperador. Más de una vez me he caído con él, no me avergüenzo en decirlo.
Y así avanzamos todo el juego siguiendo la senda de Aldea, Bosque, Acantilado, Ciudad, Laboratorio y Palacio. Cada zona consta de tres niveles, con el nivel uno de cada zona compartiendo música, al igual que el nivel dos y el nivel tres. Un zumbido constante en mi cabeza que tardé menos de cinco minutos en quitar… para después acabarme el juego en media hora. Un título francamente mediocre pero que, cosas de la vida, forma parte de mi y cuando olvide lo malo que es volveré a completar otra vez seguramente. El ciclo de la vida.
PlayStation, donde la llama se movía con naturalidad
Como no quería irme con tan mal sabor de boca decidí darle un tiento de nuevo a la versión de PlayStation. Nada que ver, garantizado, pues este juego es un plataformero tridimensional con muchas más aspiraciones. Desarrollado por Argonaut Games, creadores de Croc y Star Fox, el juego utiliza precisamente un sistema de mecánicas similar al primero (además del motor gráfico de Croc 2) pero usando ataques bastante similares a los de GBC, pero en versión bien. Podemos acelerar, escupir y pegar cabezazos además de saltar, pero solo con eso el juego es divertido. Visualmente es un juego de PSX sin muchas pretensiones. Es resultón y agradable de ver, se maneja bastante bien e incorpora mecánicas de plataformas con partes de sigilo para ciertos niveles, bastante divertidas de hecho, y partes donde Kuzco se convierte en conejo o tortuga para resolver ciertos puzles. Lo más curioso es que aunque sus niveles son completamente locos y no tienen mucha coherencia con el mundo donde se desarrolla la película en ocasiones (hay niveles donde vas de montaña en montaña como si estuvieran a un par de pasos), el juego es divertido. Y poco más se le puede pedir a un título como este.
Desarrollando la trama a lo largo de ocho niveles con distintas mecánicas y puzles que resolver, es una manera de desarrollar y envolvernos en la trama de la película distinta a simplemente verlo. El doblaje conserva a todo el elenco original (bendita voz de Pepe Mediavilla) menos a Ángel Garó, usando a David Robles en su lugar, el cual repetiría para la secuela en DVD de la película. Entre nivel y nivel se nos suele poner fragmentos redoblados de la película para mantener y el hilo y, lo mejor de todo: la música es muy buena. No solamente se usan las melodías de John Debney, si no que las compuestas para el juego mantienen muy bien el tipo. El carisma de la película se refleja estupendamente en el videojuego y te hace olvidar el desastre de la versión para Game Boy Color.
Al final, reconozcámoslo, si no fuera por la nostalgia, es poco probable que ninguna de las dos versiones hubiera llegado hasta nuestros días. La memoria me ha llevado a recordar dos títulos que eran continuistas dentro del medio y no supusieron ninguna revolución, pero eran divertidos (o por lo menos, el de PlayStation). Igual que en la actualidad jugar a la versión remasterizada de Ducktales no significa nada más allá de un divertido ejercicio de cariño viejuno y o ponerse con Yooka-Laylee es pasar un rato entretenido. Esto va más allá de un tributo a El Emperador y sus Locuras, va sobre el recuerdo de los juegos de licencias y los juegos que buscaban hacernos pasar el rato, como Crackdown hace apenas diez años o el reciente fenómeno social que ha sido Rust. Muchas veces parece que se olvide que los videojuegos pueden ser herramientas para divertirnos dentro de la corriente más “hardcore” de la afición. Porque si tuvieran la calidad que se merecen las licencias, estaríamos hablando de un ejercicio transmedia que daría valor extra a los títulos. Harry Potter como licencia de videojuegos funcionó en todas sus iteraciones por el valor de la marca, pero coge Enredados para Wii y tendrás una especie de aventura con hack’n slash sosa y de funcionamiento dudoso. Ya no es cuestión necesariamente de no tratar a la licencia con cariño o de tener a un equipo desconocido detrás: Avengers es un desastre pese a tener un nombre como Crystal Dynamics a los mandos. Por suerte, Rocksteady demostró que se pueden hacer bien las cosas con Batman y lo mismo pasó con Insomniac y Spider-man. Estos son juegos originales, no adaptaciones de un guion de película, por lo que, de apostar por usar licencias para crear videojuegos, creo que este es el camino. Mostrar algo que no hayamos visto y enriquecer la marca con un producto que, pese a no cambiarte la vida, no ser un The Last of Us, pueda divertirnos, entretenernos y expandir la licencia. No hace falta reinventar la rueda en cada título que salga al mercado.
El Emperador y sus Locuras es una película indispensable dentro de la filmografía animada de Disney, de una época donde cada película del estudio tenía un estilo propio muy marcado. Si no, mirad Atlantis: El Imperio Perdido, que contó con Mike Mignolia, dibujante de Hellboy, como productor de diseño. Reconozco que echo un poco de menos a la Disney de los 2000 casi tanto como a los videojuegos licenciados que, sin buscar cambiarnos la vida, nos daban horas y horas de diversión además de permitirnos jugar con aquellos personajes a los que tanto amábamos de pequeña y gran pantalla. Solo el tiempo nos mostrará el destino de esta conexión entre cine (o juegos o libros) y videojuegos.