Una tendencia no libre de problemas
Cada vez que un alto directo de una desarrolladora o editora de gran calibre hace declaraciones, siempre deja uno o varios titulares, y en el caso de Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, una de las más grandes editoras independientes junto a Electronic Arts o Activision, hizo lo propio en una entrevista con GamesIndustry no hace mucho, y lo cierto es que deja perlas de lo más interesantes, además de volver a dar su vaga explicación de política y videojuegos de la que ya hablamos en profundidad en este artículo.
Sin embargo, en esta ocasión vamos a centrarnos en la relación de los títulos de la distribuidora con el género del mundo abierto, el cual abrazó y al que en la actualidad pertenecen la inmensa mayoría de su catálogo (Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry, The Division, The Crew y a la que se ha sumado recientemente Ghost Recon). Más allá de las diferentes polémicas que se han dado a lo largo de las diferentes entregas y franquicias (como el downgrade de Watch Dogs, o los problemas técnicos de Assassin’s Creed Unity), algunos de los temas que han salido a la palestra han sido el volumen de los títulos a nivel de contenido, así como la sostenibilidad de su modelo de desarrollo, basada en el trabajo de multitud de estudios a lo largo y ancho del globo.
Esta respuesta es algo contradictoria, teniendo en cuenta que el último lanzamiento de Far Cry, New Dawn, se consideró en todo momento una entrega de menor categoría respecto a la saga numerada, al estilo de BloodDragon (un spin-off en toda regla), papel que cumplen dentro de la saga de los asesinos las remasterizaciones de las primeras entregas, con mucho menos contenido que tratar y que gracias a ello permite incluirlo entre lanzamientos de desarrollos nuevos, aumentando la rentabilidad para la compañía.
Por otro lado, esto no se debería relacionar únicamente con el aumento de las ventas, pero sí con la parte “los juegos viven mucho más tiempo que antes”, gracias a los DLCs que ahora se incluyen en todos sus títulos, bien de forma gratuita (como los Discovery Tour de Assassin’s Creed) o bien incluidos en Pases de Temporada. La expansión hacia nuevas plataformas, como Google Stadia, es un movimiento lógico, pero se omite el principal problema de los juegos de mundo abierto desde el punto de vista del desarrollo, el tiempo que consume su creación. Referirse solo a su rentabilidad a la hora de hablar de sostenibilidad de un modelo es ignorar el problema que ya les llevó a tener que dar descanso tras el fracaso relativo que supuso Assassin’s Syndicate por el agotamiento de la fórmula. Y en este caso, al repartir la carga de trabajo entre múltiples estudios por todo el mundo, no puede recurrir a la misma fórmula que hace Activision con sus Call of Duty, añadir un estudio más a la lista de encargados, e ir alternándolo, algo por otro lado comprensible por la dimensión que alcanzan los proyectos en comparación. El hecho de que sigan aumentando de tamaño sin fin aparente a esta tendencia no hace más que, progresivamente, elevar el tono de alarma que, esperemos que no, tal vez un día suene, y sea demasiado tarde para un número indefinido de proyectos.