Creando motivación intrínseca para ver todo

Los jefes finales son un recurso de los videojuegos desde hace décadas (pasar por alto mi flojera de investigar sobre el primer uso de un final boss y sigamos adelante). Cumplen diversos propósitos que pueden variar tanto por el género del videojuego hasta por la narrativa, pasando por el lenguaje mecánico -o videolúdico, como me gusta llamarlo- de estos. Y, sin duda alguna, en ciertos tipos de juegos son un elemento que los jugadores dan por sentado, sin plantearse la necesidad de su existencia o su utilidad, solo esperan algo grande con una gran barra de vida (visible o no) contra quien probar sus habilidades.

Con el ascenso de los souls-like en la última década, los bosses se han convertido ya no solo en estos grandes eventos dentro de un juego, sino más bien en el evento principal, los vendedores de copias, los presentes en carátulas, en figuras de ediciones coleccionistas y muchas otras variantes. Y cómo no lo serían, si los bosses de los souls-like suelen ser el aspecto más llamativo de este subgénero de los RPG de acción, donde no solo converge la historia, el lore, los diseños más llamativos de cualquier antagonista y una serie de mecánicas más diversas y desafiantes que en el resto de la obra.

Y ante la popularidad de los souls-like es normal que influyan otros géneros que si bien no están completamente alejados de lo que sería un RPG de acción o un juego de aventuras normal, tampoco están cien por ciento vinculados, como es el caso del juego que veremos hoy: Tunic.

Una breve exploración

Tunic es un juego de aventura de vista isométrica que salió el 16 de marzo de este año y que con solo echarle una mirada basta para ver la fuerte influencia que tuvo la saga The Legend of Zelda en su concepción. Diría que especialmente A Link to the Past, aunque visualmente recuerde un poco más al remake de Link’s Awakening. Las influencias no solo pasan por lo estético, sino también en su combate, en el uso de magias y diferentes objetos como bombas y ganchos para abrir pasadizos secretos o desbloquear pasos antes inaccesibles, como una versión primaria de un metroidvania.

Y aunque muchos tienden a resumirlo como un The Legend of Zelda mezclado con Dark Souls, no puedo sino estar en desacuerdo. Es cierto que el juego implementa ciertas mecánicas popularizadas por la invención de Hidetaka Miyazaki, pero ninguna de las que usa fueron creadas por la obra de From Software. El corpse running -el ir a buscar un objeto que retiene tus o parte de tus recursos tras morir existe desde los MMO-, los frascos de vida que el zorrito protagonista bebe como si fueran estus también se usan en la saga de Link, solo que en esa instancia se ocupan desde el menú de pausa y el rodar para esquivar también antecede mucho a los souls-like.

Los bosses de Tunic varían mucho en su dificultad y aunque el primero de los principales y el último recuerden mucho a bosses de la saga Souls por su esquema de movimientos, yo solo los veo como una evolución natural al combate presente en los juegos top-down­ de los The Legend of Zelda clásicos.

El mejor boss al que no debes enfrentarte

Lo que nos trae al punto importante de toda esta habladuría. El jefe final de Tunic y el por qué, a pesar de ser lejos la experiencia mecánica más memorable del juego, no deberías enfrentarte. A continuación, habrá spoilers.

El jefe final de Tunic es una criatura no muy diferente a lo que es nuestro protagonista, solo que en una clara etapa de adultez. Nada más nos enfrentemos a ella recordaremos a bosses emblemáticos de la saga Souls en lo mecánico y a The Legend of Zelda en lo temático. La criatura ataca sin cesar y sin misericordia con complicados patrones que se vuelven cada vez más difíciles de esquivar conforme va avanzando la pelea. E incluso en su segunda fase adquiere aún más poder tras cambiar de color su espada del mismo azul que cubre su cuerpo por un violento rojo en el núcleo de su hoja.

Si nos derrota, y seguramente lo hará en repetidas ocasiones, veremos como cae de rodillas, adolorida, como si vencernos le duela tanto como a nosotros. Si juntamos esto junto al hecho de que habremos visto a la criatura en otras ocasiones del juego antes, no es difícil deducir que lo que intenta realmente hacer no es matarnos ni mucho menos, si no evitar que terminemos teniendo el mismo destino que ella.

Tunic

 

Mi teoría es que la criatura es la madre o quizás un ancestro del zorrito protagonista y que todo lo que hacemos durante la aventura no es más que para salvarla y ocupar su lugar como el sello que detiene a la maldad que amenaza el mundo de Tunic. Mas nuestro ancestro prefiere protegernos de tal destino, quedándose ella eternamente en el lugar que ahora ocupa. Pero hay una tercera opción. Si logramos conseguir el libro de tutorial completo del juego -para el cual tendremos que desentrañar más de algún secreto muy bien escondido- podremos no solo salvarlos a ambos, sino también evitar que la pelea siquiera suceda. En este torno de eventos, solo nos acercaremos a ella con el libro para que ella lo lea, seguramente descubriendo el secreto para mantener el sello sin requerir un sacrificio y ambos logrando huir del lugar y vivir sus vidas.

En los créditos, si vencemos a la criatura ancestro en vez de salvarla, nosotros nos convertiremos en el sello y veremos una serie de imágenes de distintos puntos del mundo de Tunic, hermosos pero vacíos. Una nota más agria que agridulce para cerrar un juego tan anímico y ensoñador. En cambio, si salvamos a nuestro ancestro, estos lugares se mostrarán con ambos pasando el tiempo, riendo juntos, viviendo una vida normal y no perpetuando ciclos infinitos de sufrimiento con tal de preservar un mundo decaído. Aprende, Miyazaki.

Las cosas pueden ser diferentes

TunicEl propósito de estas palabras no es hablar sobre lo fácil o difícil que puede ser descubrir el verdadero final de Tunic, sino solo mencionar lo especial que puede esconder la opción que brindan los videojuegos de dar un final alternativo para darle resonancia a ciertos aspectos del juego, en este caso siendo la exploración y el descubrimiento de secretos. Y si hay una forma más eficaz de lograr un interés intrínseco de mi parte en querer desbloquear un final, es abusando emocionalmente de mí. Porque vaya sí que hicieron que recorriera de nuevo el juego, buscando cada secreto que me faltaba para sacar el mejor final y que el carismático zorrito Tunic viviera feliz con quien, asumo, es su madre.

kofi