Una historia críptica de héroes y leyendas

Los videojuegos de aventuras son sinónimo de emoción. Si bien el género es difuso, pues al final un grandísimo número de títulos pueden enfocarse desde este punto de vista, hay obras que rezuman este término por todas partes. Muchos momentos memorables de nuestra infancia pasan por nuestros juegos de aventuras favoritos: por esa mazmorra que tanto nos costó superar, aquel enemigo que nos impedía avanzar o simplemente un paisaje que tuvimos que explorar durante horas.

The Legend of Zelda ha sido (y probablemente lo será siempre) un referente en el mundo del videojuego. Es difícil no pensar en esta afamada saga cuando tenemos en mente la idea de “aventuras”. Al fin y al cabo, tenemos todos los ingredientes: desde un mundo de fantasía y magia a un periplo que recorrer para salvarlo de la destrucción absoluta. Pero aunque sea difícil olvidarse de la mítica melodía chiptune de las primeras entregas de la saga, muchos otros videojuegos han planteado aventuras tan espectaculares como aquella. Ha llegado el turno de Tunic.

La relación de esta obra con la saga Zelda es ciertamente evidente. Cualquier posible tráiler o imagen recuerda de inmediato a las peripecias de Link, pero la trama, el diseño del mundo y la forma de llevar los objetos en nuestro inventario lo refuerzan más aún, si cabe. Sobre todo si tenemos como referencia la remasterización de Link’s Awakening donde todo parecía una gigantesca maqueta 3D. Aquí sucede algo similar con el apartado artístico, convirtiéndolo en un soplo de aire fresco que sienta de lujo. Sin embargo, he de avisar que esta sensación queda relegada al fondo, manteniéndose, eso sí, de forma constante, pero eclipsada a veces por el formato “souls”, mucho más exigente en lo jugable de lo que planteaba la saga del héroe de verde.

Despertamos en una playa. Esto comienza bien. Todos conocemos la saga Zelda, así que parece que tenemos un título plagado de referencias evidentes y esta es la primera declaración de intenciones. Lo que no espera uno es que, tras unos instantes de juego, un enemigo más fuerte de la cuenta nos quite toda la vida en un par de golpes y… resucitemos. Sí, el sistema de muerte de la saga Souls, tan presente en la actualidad con la salida de Elden Ring, está aquí. Y lo cierto es que esta “fusión”, por llamarla de alguna forma, funciona especialmente bien. Esto es así porque, más allá de la sensación jugable en el control del pequeño zorro protagonista, los entornos 3D a los que hacíamos referencia antes ofrecen posibilidades infinitas. La perspectiva isométrica solo cambiará de ángulo en ocasiones contadas, como batallas contra jefazos, así que siempre tendremos objetos que nos taparán otros objetos. Así, decenas de cofres, enemigos y pasadizos ocultos acechan a simple vista en un barato pero increíblemente eficiente juego de perspectivas que recuerda a los fondos prerrenderizados de los Final Fantasy clásicos.

La progresión en Tunic es ciertamente interesante. No solo recompensa al buen explorador con atajos dignos de los intrincados diseños de Miyazaki en la saga Souls, sino que tiene ese toque metroidvania que tanto nos gusta a algunos y que permite pasar una y otra vez por los mismos entornos siempre haciendo algo nuevo que no sabíamos que podíamos hacer anteriormente. No entraré, eso sí, en discutir sobre si la saga Zelda puede asociarse con este género que, más bien, nació de sus premisas iniciales. Basta con que sepamos que, en Tunic, el empleo de los objetos en el mapeado es algo mayor que el que solemos encontrar en las aventuras de Link, que siempre acababan por dejar un poco de lado algunas herramientas para usarlas casi de forma exclusiva en la mazmorra correspondiente. Esto, al final, es una fina línea difícil de delimitar.

Pero volvamos a Tunic y a su interesante forma de ver el videojuego. Cualquiera podría pensar que, en cierto modo, es un título más de los cientos que existen cortados por estos clásicos patrones. Pero la clave de su éxito, a mi juicio, radica en su menú. Sí, su menú, ese al que accedemos como una pausa y que, normalmente, es una mera interfaz en la que consultar dos o tres cosas. Tunic convierte esta acción en una parte clave de la trama y del desarrollo de la aventura. Es más, es tan necesaria como ese infernal y pobremente llevado “sentido especial” que resalta los objetos interactivos al pulsar un botón, típico de muchos otros videojuegos. Tan necesaria que, al final, toda la obra funciona en torno a esa revista (sí, revista) que llevamos con nosotros y de la cual vamos encontrando páginas poco a poco.

Aprender a jugar es, en cierto modo, parte de la experiencia. No conocer qué hace un objeto (incluso si este es equipable y nos da una mejora pasiva), es una mecánica jugable en sí misma. Podemos ofrecer algunos coleccionables en los altares donde resucitamos para ampliar nuestras capacidades y, además, hay objetos que podemos usar de forma activa. Todo esto que obtenemos en nuestro inventario funciona gracias a ese menú que comentábamos en forma de revista, escrito casi al completo en un idioma extraño y donde, como si de las instrucciones de un Zelda clásico se tratase, aprenderemos las bases sobre rodar, bloquear y atacar. Es una solución interesante, sobre todo en lo que respecta a los compases finales del juego, pues gran parte de los secretos y de la información que necesitamos está ahí a modo de guía. Simplemente no la entendemos aún.

Al final esta revista convierte al juego en un macro-puzle. Una herramienta metanarrativa donde se nos interpela a nosotros como jugadores pero que, a su vez, nos explica de la forma más críptica posible cómo terminar el juego. Tendremos que ir investigando cada lugar, desde la zona inicial a la catacumba más recóndita, en busca de objetos, de mejoras y, sobre todo, de información. En los márgenes de algunas páginas, apuntado con boli, encontraremos pequeñas palabras que sí entendemos dentro de un galimatías extraño y adornado con dibujos. Estas serán una guía para toda la trama que podemos utilizar cuando queramos. En ocasiones, es la única forma de entender del todo el funcionamiento de algo, o situarnos medianamente en un mapa. Conocer pocas palabras de ese idioma extraño que encontramos en todas partes refuerza, además, ese toque mágico y de descubrimiento progresivo. Podemos ver, por ejemplo, la imagen de un objeto seguido de unas palabras que versan: “Bosque del este” para intuir que lo encontraremos en dicha localización. Pero como esto hay numerosos ejemplos, incluidas las pistas para un final alternativo.

Antes de terminar, sería interesante hablar del combate, el principal desafío jugable del título, ya que no tenemos un plataformeo propiamente dicho. La idea es asignar nuestro equipamiento en los botones deseados y poder usarlos según nos apetezca. Es probable que no empleemos demasiados objetos al inicio de la aventura y nos baste con nuestra espada, pero no está de más investigar qué hace cada uno para poder aprovechar bien nuestra barra de maná y de resistencia, buscando la forma de derrotar a los enemigos eficientemente. Sobre todo, porque no es un juego fácil y caeremos en numerosas ocasiones incluso bien avanzada la aventura. Poco a poco aprenderemos a enlazar mejor nuestras acciones y eliminar a algunos enemigos (incluidos los jefazos) se convertirá en pan comido, sobre todo si aprovechamos, por ejemplo, el eco mágico que deja nuestro personaje al morir, como en Hollow Knight y la saga Souls. Aquí, al contrario de lo que sucedía en dichas obras, este eco explota ayudándonos en combate cuando lo recogemos y recuperamos parte de nuestro dinero, útil para la gestión del inventario y las mejoras.

Tunic es, a fin de cuentas, un gigantesco puzle del que tenemos todas las piezas

Galardón-Plata-HyperHypeSi tuviera que incluir una pega para Tunic como mundo, sería su ausencia de personajes secundarios con los que interactuar. No os confundáis, hay alguno, pero no deja de ser una trama basada casi por completo en el protagonista y la idea de fondo. No tenemos la sensación de encontrar, por ejemplo, un poblado donde presenciar la vida de los personajes, algo que sí sucedía en Link’s Awakening y que dotaba de magia a la aventura por la extravagancia y la locura de sus NPCs. Sin embargo, Tunic funciona a la perfección sin este elemento e, insisto, esto es solo mi deseo frustrado. Andrew Shouldice, pese al largo desarrollo, ha sabido crear un universo atrapante y repleto de misterio. Por lo demás, tenemos por delante una de las mejores obras de este 2022 y que, seguramente, quede en el recuerdo de muchos de nosotros durante los años venideros gracias a esa magia que el pequeño héroe zorro ha conseguido transmitir.


Este análisis ha sido realizado con una copia del título de PC proporcionada por ICO Partners.