La liberación de un pueblo
Una frase muy extendida reza que hay historias que no entendemos hasta que somos lo suficientemente mayores como para comprenderlas. Pero es una frase errónea. Es absurdo afirmar que hasta que no has cumplido cierta edad no puedes comprender algo: el hecho de tener 50 años no implica que comprendas mejor. En realidad, hay ciertas historias que no entendemos hasta que no hemos vivido lo suficiente. Y hay una clara diferencia: tendemos a confundir la longevidad (edad) con la experiencia, que al final es la muleta sobre la que nos apoyamos para conocer el mundo en el que vivimos.
Detroit nos habla, entre otras cosas, de eso mismo. De cómo Markus, un simple androide con la función principal de ayudar a su anciano dueño, se encuentra de la noche a la mañana ante una realidad que él no supo ver en su momento. Una realidad en la que el trato de los humanos a los androides es de una esclavitud devastadora, violenta y plagada de injusticias. Markus, uno de los protagonistas, ha estado viviendo en una burbuja desde que lo activaron. Su dueño lo trata con amabilidad y educación desde un punto de vista paternal. La historia no deja claro si esto fue así desde el principio o por el contrario el dueño de Markus empezó a encariñarse con él a raíz de tratar con él diario (¿el respeto es fruto del afecto?).
La esclavitud
Detroit no revoluciona nada en cuanto a los temas que trata, aunque sí es cierto que Cage y su equipo son valientes al plasmarlos en una industria en la que no estamos acostumbrados a escuchar esos temas. La esclavitud se lleva tratando en la gran pantalla desde que el cine es cine. Es uno de esos temas en los que resulta muy sencillo discernir quiénes son los buenos y quiénes los malos. Es incluso más sencillo identificar a estos últimos siempre que aparece la supresión de libertades del pueblo. Es por eso por lo que en los videojuegos nos hartamos de matar nazis sin que nadie se queje.
Es un tema habitual en la industria cinematográfica estadounidense ya que la esclavitud fue uno de los puntos decisivos durante la Guerra de Secesión. Lo podemos ver, por ejemplo, en la reciente 12 años de esclavitud dónde es fácil empatizar con el personaje de Chiwetel Ejiofor. Un personaje al que le arrebatan su libertad, pero no así tanto su cultura. De hecho, rara vez se incide en la propia cultura afroamericana. Como bien señala Dayo en su análisis de Detroit.
Y cuando hablamos de libertad, hablamos de la esencia de su pueblo. Al pueblo afroamericano le arrebataron su cultura y religión. Le negaron la esencia de su pueblo y les impusieron nuevos ídolos. En definitiva, al pueblo afroamericano le impusieron una nueva cultura radicalmente distinta de la suya. Si dirigimos la mirada a Latinoamérica, España protagonizó un esperpento similar en la “conquista” de América.
En Detroit, Markus ha estado viviendo toda su vida en una burbuja y, cuando se da cuenta de las limitaciones que tienen los androides, inicia un levantamiento. Existe un odio arraigado contra los androides dado que, a causa de la industrialización de los robots, estos están quitando trabajo a los humanos (¿os suena?). Una buena colleja al ser humano de todas las épocas. No debemos, ni podemos tolerar una sociedad racista. Entonces ocurre algo que, pese a ser el medio interactivo por antonomasia, pocas veces puede pasar en un videojuego. Nosotros decidimos cómo queremos liderar esta liberación. Desde un punto de vista violento, con revueltas que se saldarán con muchos muertos y donde la opinión pública nos perseguirá, o, por el contrario, una pacífica reclamación de derechos pidiendo únicamente la libertad de un pueblo.
Lo curioso de todo esto es que normalmente el tratamiento sobre la liberación de un pueblo se realiza mediante símbolos representativos del pueblo. En la bíblica El príncipe de Egipto, Moisés libera a su pueblo y lucha por unos valores claros, religiosos en este caso. Es decir, el levantamiento y la motivación del pueblo es puramente cultural. En Detroit, esto no es del todo así, puesto que los androides no disponen de una cultura propia per se. Deben empezar a buscar su cultura, a conocerse. Realmente no buscan la liberación, buscan su nacimiento.
Pensadlo por un momento: en los videojuegos es extremadamente difícil tratar de plasmar a nivel interactivo el miedo, el amor, la felicidad o la ansiedad.
El lenguaje de los videojuegos
Detroit sigue el mismo camino que las anteriores propuestas de Cage, y cabe mencionar que cada vez ajusta mejor la máquina. Utiliza las herramientas y el lenguaje de los videojuegos para trasladar los sentimientos de los personajes.
El lenguaje que hablan los videojuegos es muy fácil de tratar con mecánicas de disparo o acción violenta. Pensadlo por un momento: en los videojuegos es extremadamente difícil tratar de plasmar a nivel interactivo el miedo, el amor, la felicidad o la ansiedad. Sin embargo, plasmar una muerte por disparo es sencillo. Genera un reto (apuntar al blanco), tiene un componente de intriga (el tiempo que la bala tarda en llegar al contrario) y dispone de ese toque de riesgo-recompensa (puedes acertar y ganas; puedes fallar y debes volver a intentarlo).
No es de extrañar que, durante años, los videojuegos más representados hayan sido los shooter. Los medios de comunicación también han ayudado a ello, claro, pero ese es otro tema. Es cierto que hay varias propuestas interesantes sobre la mesa: Senua’s sacrifice nos muestra con acierto una persona que padece psicosis. La maravilla de Florence con su tratamiento del amor. O el clásico Los Sims con su sistema de relaciones personales. Pero estos están lejos de ser un estándar.
Los sentimientos
Y aquí es cuando hay que partir una lanza a favor de las propuestas de Cage (y más en Detroit), ya que presenta situaciones límite en las que de verdad el jugador duda de sus acciones. Sí, ya sé, la bifurcación de acciones tampoco es nada nuevo. Esto se hacía en ya la época de los DVD (Seamless branching), lo lleva haciendo el propio Cage desde sus inicios y el tema está más de moda que nunca con la hypeada y recién estrenada Black Mirror: Bandersnatch.
¡Pero es endiabladamente difícil hacerlo correctamente! Para ello es necesario conectar con los personajes y ser consciente de que su destino está en tus manos. Y la propuesta del equipo de Cage da en el clavo y se erige como un nuevo referente de este tipo de propuestas. El equipo tras Bandersnatch supo predecir esto, y gracias a ello cambiaron el estilo narrativo de Black Mirror para utilizar herramientas de videojuego. Todos tenemos alguna película que nos ha hecho llorar o empatizar con los personajes. Pero ¿y si pudieras cambiar el destino de sus protagonistas? ¿Y si fueras tú el que decide todo? Eso es lo que ofrece Detroit.
Pero, claro, si no logras conectar con los personajes, no deja de ser una historieta donde quieres elegir la burrada más grande. Toda Internet se llenará de memes. Aún tengo pesadillas con los vídeos de la fiesta de cumpleaños en el siempre reivindicable Beyond: Two Souls.
Más o menos a mitad de juego, en una de las posibles bifurcaciones que plantea, acabamos en una feria abandonada. Hasta ese punto los protagonistas divergentes han pasado por muchas penurias y empiezan a estar cansados del viaje. Alice, la niña protagonista, no ha sonreído en todo el trascurso de la historia. Hasta ese punto solo ha habido momentos violentos, de ansiedad, de lucha. Es el típico punto de una película en la que todo es oscuro. Citando a Sam en El Señor de los Anillos:
Pero entonces ocurre algo maravilloso. Ocurre una secuencia en la que empiezas a interactuar como habitualmente y… Alice sonríe. Es la primera sonrisa de una niña que ha estado sufriendo durante toda la historia, y por primera vez el jugador o jugadora ha conseguido que esa niña sonría. Los androides, los perseguidos, han conseguido que sonría. Es maravilloso que entre tanta tristeza haya un rayo de esperanza.