Un repaso por el subgénero de la gestión
Uno de mis géneros favoritos, en lo que a videojuegos se refiere, es la estrategia. En mi infancia pude disfrutar enormemente de títulos como Age of Empires, o Empire Earth, con los que me entretuve tardes enteras. Y lo sigo haciendo de vez en cuando. Pero, dejando de lado esa estrategia de carácter bélico, el concepto de gestión civil siempre me ha fascinado. Este género tiene sus dificultades a la hora de desarrollar un videojuego, y no son pocas. Sin ir más lejos, la complejidad del entramado de posibilidades tiene que funcionar a la perfección. Y no se trata de una jugabilidad precisamente precaria en cuanto a la amplitud de opciones que ofrece.
La estrategia civil y la administración, como subgénero de la propia estrategia, engloba todo el aspecto no militar, aunque en algunos casos tenemos ciertas reminiscencias de un intento (en muchos casos innecesario) de desarrollar un apartado militar para títulos centrados en esa gestión civil. Ejemplo de ello es la saga Anno, que se ha convertido en uno de los mayores exponentes de este género y que, en varias ocasiones, ha intentado plantear un sistema de combate marítimo que se antoja prescindible, pues lo interesante del título es conformar un imperio puramente comercial. En el entorno de la simulación de ciudades, Sim City se convirtió en el título por excelencia, hasta la llegada de Cities Skylines, que apostaba por una actualización constante de contenido y una gran presencia de la comunidad. Los títulos de este estilo han explorado muchos aspectos de la sociedad humana. No en vano, se emplea para emular lo que podría considerarse una ciudad real a escala, comprendiendo (con sus limitaciones) cómo resultan los cambios que se produzcan en la misma. El aspecto sociológico y la gestión política suelen estar bien cuidados, para hacerlos lo más realista posible.
Pero la gestión abarca muchas ramas jugables, sin ser necesariamente un city builder. Sin ir más lejos, tenemos a uno de los videojuegos más famosos de la historia: Los Sims. Se trata de una saga que ha calado hasta el público más casual, algo sorprendente dada la tendencia de este género a no convertirse en un fenómeno de masas. Estas opciones de gestión en juegos que no necesariamente tienen por qué considerarse de estrategia, al menos en el concepto más clásico, se están incrementando con el desarrollo del mercado indie, que, como acostumbra, plantea muchas de las ideas más originales que hemos visto en los últimos años. El mejor ejemplo, y el primero que me viene a la cabeza, creo que es Rimworld. Un simulador de colonias en planetas desconocidos que, a pesar de un apartado visual muy simple, es increíblemente profundo y ofrece opciones, así como rangos de dificultad, para todos los gustos. Una personalización enorme, así como una gestión de prioridades y tareas, muy similar a la que ofrece Oxygen Not Included, caracterizan al título de Ludeon Studios. Sorprende en lo duro que puede llegar a ser, puesto que las múltiples variables permiten que los personajes desarrollen relaciones entre ellos, y están sometidos a una sistema de procesos mentales que pretende emular el comportamiento humano, llevando a que sufran emociones, estrés, así como afecciones físicas.
Tanto si administramos una compañía o nos encargamos de un asentamiento, los juegos de gestión siempre suponen un reto. Banished, que se centra en la dirección de una aldea aislada, no es un city builder al uso, sino que presenta a sus habitantes como individuos, no como una masa (algo similar a lo que hace Rimworld, pero con otros conceptos). Son el motor de la aldea y debemos cubrir todas sus necesidades con pequeños ajustes aquí y allá, mientras ellos realizan todas las tareas. Con una premisa similar surge Dawn of Man, el reciente título de Madruga Works, que se ambienta en la civilización primigenia, llevándonos al paleolítico. En este género, la gestión de recursos es esencial y, la originalidad de Banished o Dawn of Man radica en que los pasos en falso pueden hacer que nuestro asentamiento caiga en una escasa franja de tiempo.
Pero este ambiente extremo, exigente y orientado a la supervivencia no es la única alternativa. De vez en cuando apetece algo de humor del que hace gala la saga Trópico, todo un clásico en ridiculizar aspectos políticos y sociales a la vez que se conforma como un juego muy completo en cuanto a gestión se refiere. También podemos pensar en títulos de corte Tycoon, en los que nos ponemos al mando de una compañía para administrar un parque de atracciones, como en el mítico Rollercoaster Tycoon, o simplemente una compañía de transportes, cuyo máximo exponente a día de hoy quizás sea Transport Fever, que pretende maravillar a los fans del legendario Transport Tycoon. De este último, el equipo de OpenTTD creó un título homenaje de código libre para poder disfrutarlo en los operativos de hoy en día.
No quiero terminar este repaso por un subgénero tan interesante sin mencionar varias de las obras que más me gustaría destacar, aunque habrá muchas que se queden en el tintero. Creo que uno de los mejores ejemplos, hablando de optimizar la producción y gestionar eficientemente los recursos, es Factorio. Un título creado Wuabe Software en el que debemos construir, solos o en cooperativo, una cadena de fabricación que puede llegar a ser un entramado industrial kilométrico. Aquí es donde nuestra cabeza pensante va a trabajar más para llegar a mejorar lo máximo posible nuestra obtención de productos, partiendo de escasas materias primas que iremos transformando en decenas de nuevos resultados, mientras defendemos nuestro terreno de las bestias. Satisfactory surgió hace poco con un concepto muy similar, pero añadiendo una tercera dimensión y, por ende, más verticalidad a nuestras construcciones. Otro de los títulos que quiero mencionar es This War of Mine, al que ya he aludido en otros contextos. Tener que sacar adelante un asentamiento, sin apenas personal, durante una guerra, con toda la carga emocional que ello implica, no es tarea simple. Los creadores han trabajado más recientemente en Frostpunk, con unas ideas parecidas, haciendo más “humana” la administración de un territorio.
Cierro estas líneas referenciando a Stellaris, uno de los títulos más ambiciosos de Paradox, que se plantea más bien como un enorme juego de estrategia 4X, en el que tenemos que construir un imperio interestelar. Pero la complejidad a la que nos tiene acostumbrados este estudio me hace pensar en él más bien como un juego de gestión de imperios, que se amplía con la estrategia militar. Las barreras entre géneros son difusas y, sin duda, las obras de Paradox las rompen sin temor. Es gracioso: la gestión de nuestra vida diaria ya es suficientemente complicada, pero bien que en los videojuegos nos ponemos dificultades.