Cuando los fans se convierten en dueños
Creo que es muy común que suceda y muchos os sentiréis identificados al leerlo, y es que le cogemos cariño a determinados juegos o sagas que nos han acompañado a lo largo de los años ; si leísteis por ejemplo mi tributo a Street Fighter II (Capcom, 1991) de la semana pasada veríais que llevo jugando a esta saga unos veinticinco años, por lo que es una serie de juegos que asocio mucho a mí y a mi vida. No es algo que se circunscriba solamente a videojuegos, claro, pues podría decir lo mismo de series como Los Simpson, de grupos de música como Oasis, o si hablamos de prensa de videojuegos de determinadas cabeceras y firmas que, aunque con altibajos claro, han estado ahí desde que era un niño. Cada uno tendrá sus fetiches, y se puede sustituir Street Fighter por Final Fantasy, pero creo que se entiende lo que quiero decir.
Como apuntaba, este es un fenómeno que considero normal, y es que determinadas obras llegan a nuestras vidas en momentos importantes y para quedarse, y hay personas a las que aunque no conozcamos físicamente hemos leído o escuchado tanto que son ya casi como de la familia. Las personas son el centro de lo que quiero escribir hoy, pues no podemos olvidar que hay personas detrás de cada cosa que consumimos, personas con su vida y sus circunstancias, personasque sienten y padecen y que pueden estar escribiendo este artículo, lanzando Cyberpunk al mercado tal día como hoy o preparando el siguiente volumen de esa serie de novelas que nos gusta tanto. Quizá esto sea un tema muy trillado y parezca algo obvio, pero no dejo de encontrarme día tras día en las redes sociales una preocupante deshumanización del que está al otro lado de la pantalla, refiriéndose a el o ella con formas y términos que nunca se emplearían de estar cara a cara y que afectarían anímicamente hasta a la persona con más autoestima.
En muchos casos, y parte de la comunidad de jugadores es ejemplo de ello, esta deshumanización creo que se debe a un falso sentido de la propiedad que determinadas personas creen adquirir sobre obras, marcas, productos o autores y que entronca con ese “cogerle cariño a algo” que comentaba al principio, pero mal entendido y trasladado al terreno de lo tóxico, convirtiendo la que sería una relación normal de fan en otra de pertenencia y obediencia, y es que si yo llevo comprando juegos de esta saga durante años los creadores deben hacer lo que yo diga. La subjetividad del autor queda por tanto anulada, pues éste debe ceñirse a lo que quiere el consumidor, convertido ahora en dueño y señor de nuestros universos creativos.
Algo así le sucedió a Gerorge R.R. Martin, autor de la exitosa saga de libros de Canción de Hielo y Fuego, cuando prometíó en el epílogo del cuarto libro de la serie, publicado en 2005, que terminaría en un año la siguiente entrega, Danza de dragones, que se acabaría publicando en 2011. La demora en la publicación derivó en una ola de insultos y amenazas de muerte para el estadounidense, y es que muchos ávidos lectores habían pasado de ser eso, lectores, a considerarse accionistas, dueños de una franquicia y una persona, que al no obedecer sus designios es merecedora de todo tipo de vejaciones y burlas.
Estas circunstancias se relatan muy bien en el artículo ¡Ponte a escribir, George R. R. Martin!, recogido en el compendio Juego de tronos. Un libro afilado como el acero valyrio (Errata Naturae, 2012), un artículo inicialmente publicado en el New Yorker en el que su autora, Laura Miller, explica como los fans de Martin tornaron en clientes.
“… algunos autores tienen una nueva idea de lo que un autor les debe. Se ven así mismos como clientes, no como seguidores, y esperan por tanto un servicio rápido y satisfactorio “
Se hace referencia también en dicho artículo a la generación del “tengo derecho” , adolescentes que lo quieren todo YA y que se sentirán frustados si no lo consiguen, descargando su ira en las redes sociales a través de sus enfurecidos teclados. Por si me lee alguien profano en estas absurdas cruzadas de Internet he de especificar que no me refiero a críticas sosegadas y racionales a las que todo y todos estamos sujetos, sino que me estoy refiriendo a palabras que rozan y en algunos casos sobrepasan lo delictivo y que no merecen justificación alguna.
Un caso de “tengo derecho” sucedió en el año 2012 tras la salida de Mass Effect 3 (Bioware, 2012), cuando las hordas de jugadores cabreados, tras los correspondientes ríos de improperios, iniciaron peticiones para obtener un final a la carta que colmara todas sus expectativas de como debería cerrarse la trilogía de Shepard. Fue tal el revuelo causado que la propia compañía hizo caso a sus clientes premiando su ira con algo más de tres gigabytes de final expandido, y es que vivimos en una mala adaptación de esa frase que decía que el cliente siempre tiene razón.
Claro que es bueno que una compañía mire y recoja sugerencias de sus seguidores, y evidentemente los clientes tienen sus derechos, pero de ahí a que sean estos los que definan como tiene que ser una trama, un final o un personaje mediante coacciones e insultos hay un trecho. Pero así es, vivimos una época en la que muchos se creen con esos derechos adquiridos, en unas actitudes que quizá sean favorecidas por un capitalismo en el que a los directivos, en detrimento de los creativos, les interesa ese tipo de seguidores, que además, cuando se hace lo que ellos quieren, se convierten en irracionales defensores de marcas y productos, juntándose con otros como ellos para formar auténticas hordas online. Ejemplos de esto podemos verlos prácticamente a diario; vivimos el acoso a Laura Bailey, actriz que da vida a Abby en The last of Us 2 – enhorabuena por el Game Award a la mejor interpretación, por cierto- y sin ir más lejos tenemos el reciente y bochornoso caso de la periodista de Game Informer Liana Rupert, que simplemente por escribir un pequeño artículo señalando los peligros de Cyberpunk 2077 para las personas epilépticas ha recibido cientos de falsos mensajes de apoyo que en realidad contenían imágenes con flashes para intentar producirle un ataque, todo ello porque consideraban que Rupert estaba atacando “su juego”. Lamentable, pero el pan de cada día.
Parece que en nuestro ámbito de los videojuegos, como en tantos otros, se está fomentando una polarización en la que el raciocino no es bienvenido y en la que se mueven auténticos animales que lo mismo te defienden a muerte de los ataques provenientes de marcas rivales como te destrozan al día siguiente si tomas una decisión con la que no están de acuerdo. Lo visceral por encima de lo racional, no se, supongo que beneficia a las empresas y al consumismo compulsivo.
Volviendo a la idea de los seguidores convertidos en clientes hay otra tendencia que se observa desde hace tiempo, supongo que agravada por la perpetua precariedad en la que nos movemos, y es la de plataformas como Patreon, ya que si el seguidor, cliente o lo que sea (ya no se como llamarlo) quiere controlar lo que hace un creador, que mejor que ofrecerle una plataforma en la que puede hacerlo previo pago –el dinero siempre lo legitima todo- viéndose muchos creadores obligados a participar en chats, recibir sugerencias o incluso a aceptar encargos cuando no es algo que normalmente harían.
No critico con esto a los creadores, claro está; plataformas como Patreon me parecen muy útiles en estos tiempos y yo mismo las usaría como creador sin ningún problema, y tampoco critico a los usuarios, ya que yo mismo también lo veo como una forma de contribuir a las cosas que nos gustan, que por supuesto no salen del aire. Seguro que hay un montón de ejemplos en los que la relación en Patreon entre creador y seguidor es de lo más fructífera y permite al primero vivir cómodamente de su trabajo, de hecho el mecenazgo es algo que siempre ha existido, pero mi crítica va mas allá.
Mi crítica es más global, al sistema en que vivimos, ya que que considero que hay mucha gente con enorme talento que ha visto su trabajo depauperado y que cada vez tiene que hacer más para poder llegar a fin de mes. Creo que, por ejemplo, un periodista debería poder subsistir de una manera más que digna gracias a su pluma y no debería tener que establecer una relación más estrecha con los fans o mermar su intimidad debido a una constante obligación de estar presente en redes sociales, si es que no es eso lo que quiere. La crisis nos obliga a dar más de nosotros recibiendo menos a cambio, pero claro, no podemos negarnos, somos personas y tenemos necesidades.
Más trabajo por menos a cambio
Sobre personas he querido que trate este artículo, sobre reflexionar y ser conscientes de que son personas las que sufren jornadas de trabajo abusivas para hacer ese juego que tanto nos gusta, las que escriben los artículos que leemos o las que crean esos vídeos que vemos una y otra vez. Personas como nosotros con buenos días, malos días, enfermedades y depresiones, con problemas y alegrías que los hacen incapaces de ser infalibles, y que por supuesto tienen un trasfondo que hace que su visión del mundo sea la suya propia, diferente de la nuestra, pero igual de válida. A sí que aunque sea más difícil hacerlo a través de un monitor trabajemos en nuestra “empatía digital” y, como nos quiere ahora recordar Twitter, pensemos dos veces antes de darle a enviar, pues el receptor es una persona, y las personas sufren.