Luces y sombras

Las expectativas son traicioneras. En determinadas situaciones, más aún en relación a nuestros queridos videojuegos, nos anticipamos a los resultados realizando reservas, o simplemente dejándonos llevar por ese hype tan conocido por todos. Y es que estamos ante un medio especialmente visual donde los gráficos y lo que sucede en pantalla llaman mucho la atención, para bien y para mal. Trek to Yomi es una de esas obras que, sin quererlo del todo, ha configurado un aura de apreciación hacia su fórmula, no tan efectiva como parecía en un principio.

Antes de continuar, dejemos claro que estamos ante un juego bastante disfrutable, visualmente interesante y, en líneas generales, ameno. Eso sí, su propia narración pasa por una historia de anticipaciones fallidas, de perspectivas que se antojaban razonables, pero que al final no lo fueron tanto. Y eso mismo, aunque me pese, parece que le ha sucedido a la obra en sí misma, con una apuesta visual muy llamativa pero que, al final, no termina de configurarse como un todo realmente excepcional.

En Trek to Yomi nos ponemos en la piel de Hiroki, un joven aprendiz de samurái que tiene que sobrevivir al ataque que unos bandidos organizan sobre su aldea. Los años pasan y, sin su maestro, Hiroki aprende a valerse por sí solo como espadachín. Un día, la amenaza vuelve a surgir en un pueblo cercano y, en previsión de un posterior ataque a su hogar, decide ir a impartir justicia. Seguir esas expectativas acabó por convertirse en su peor pesadilla de la que tendrá que decidir cómo salir. Sí, podemos orientar el destino de la trama entre varios caminos, aunque esto se hace solo en un punto clave, pues las decisiones anteriores son más dialécticas que otra cosa.

La particularidad del título es su estética, quizás el aspecto más atractivo y mejor planteado. La premisa pasa por acercarse al chambara, ese subgénero de la acción asociada a los samuráis y donde el máximo exponente, o al menos el más conocido en occidente, es Akira Kurosawa. Existen otros nombres, claro está, pero bueno, tal vez este sea el más sencillo para que todos asentemos bien la idea. Al final, ese “representar el Japón feudal” va a acabar convirtiéndose en un meme, así como ya lo son las infinitas representaciones de la cultura vikinga en el videojuego y el cine, que acaban desgastando la fórmula. Ghost of Tsushima ya incluía un “modo Kurosawa” y centraba su apartado artístico en un uso estético de los escenarios. Ahora, con Trek to Yomi, la estética abruma sobre todo lo demás en este viaje hacia Yomi, el infierno japonés.

Y es que no puede decirse que Trek to Yomi no sea un juego con un porte imponente. Solo hay que ver las imágenes que acompañan a este artículo para apreciar que su diseño visual está ahí para destacar y entrar por los ojos. Pero ¿qué hay de su jugabilidad? Ahí es donde, junto a una trama algo insulsa, Trek to Yomi parece flaquear o, por lo menos, no casar del todo con la propuesta artística. Avanzaremos por los escenarios tridimensionales mayormente en scroll lateral. Y lo haremos siguiendo un río de sangre prácticamente continuo, salvo pequeños instantes de descanso entre batallas. En líneas generales tendremos una serie de cambios de plano con cámaras pre establecidas que seguirán a Hiroki allá donde vaya.

En este aspecto es donde su cercanía con el lenguaje cinematográfico se nota más presente. Cuando combatimos, el plano suele ser amplio para encuadrar a varios enemigos a la vez, aunque en algunos momentos se acerca mucho para dejar estampas más frenéticas, como las refriegas dentro de los edificios. Es en las batallas donde la acción transcurre en dos dimensiones, reservándose la tercera para cada instante en el que Hiroki guarda la katana y deambula por los escenarios, siempre apresurado y siempre persiguiendo su deber como samurái protector. Es aquí donde podremos aprovechar para disfrutar algo más de los escenarios, así como explorar un poco los caminos secundarios, ocultos en cierta medida por esos juegos de cámara, que nos llevarán a coleccionables, munición extra y algunas mejoras varias.

Los coleccionables mencionados son ciertamente interesantes gracias a las descripciones que ofrecen sobre elementos de la mitología japonesa. El combate, por su parte, es el que debería ser el otro punto fuerte en Trek to Yomi si tenemos en cuenta el planteamiento. Desgraciadamente, esto solo es así durante el primer acto, cuando parece tener potencial. Las refriegas se dividen en combos de ataques ligeros y fuertes que iremos desbloqueando, lo que permite que hagamos más movimientos y surja un mejor flujo entre ellos. Por poner un ejemplo, al inicio no podremos atacar hacia atrás y siempre habrá que voltear manualmente. Con el tiempo, el volteo queda relegado a un segundo plano ya que cualquier desvío puede protegernos en diversas direcciones.

Esto, que a priori parece una mejoría, tiene su hándicap: algunos combos aturden y, una vez aturdidos, podemos rematar con un solo botón. La gracia es que una de estas técnicas, por ejemplo, se basa solo en dos golpes ligeros y uno pesado, pudiendo ya rematar. El resto de combinaciones acaban por no servir de mucho ante una que, simplemente, es increíblemente simple y destructiva, permitiéndonos barrer a grupos de enemigos sin dificultad alguna. Intentar elaborar combos más complicados solo facilita que nos corten el ritmo.

Por otro lado, incluye algunos elementos sobrenaturales que, aunque mantienen la esencia del cine de samuráis y no desentonan en exceso, se pueden hacer algo pesados, sobre todo a la hora de combatir. Sucede como, a mi juicio, pasaba con Sekiro: Shadows Die Twice, un juego excelente cuya única pega es que no incluía más duelos a espada. Sí, Genichiro es una experiencia increíble y algún que otro jefazo implica un combate/danza muy satisfactorio, pero a menudo luchamos contra bestias de buen tamaño, algo más común en los Souls, y la sensación se vuelve extraña. En Trek to Yomi tenemos la misma situación que, sumada a un combate más simplón, muestra sus costuras de forma evidente.

Es en esas costuras donde entrevemos otro detalle que, aunque menor, reconozco que me decepcionó: el uso de puzles. Es cierto que son pocos y aparecen en torno a la mitad de la aventura, pero no puedo parar de pensar que no deberían estar ahí. Sobre todo porque se basan en seleccionar tres símbolos de una lista para que coincidan con los que vemos si cerramos dicha lista. No nos molestarán más de 20 segundos a lo sumo, pero la acción se puede frenar de muchas otras maneras. Por poner algunos ejemplos: mover un carro o empujar una viga, como se hace en otros momentos del juego, o que el plano rote y genere estampas con mayor carga audiovisual. La estética acompaña lo suficiente como para que simplemente admirar los escenarios sea gratificante y no haya que recurrir al puzle de relleno.

Trek to Yomi es un buen juego. No es sobresaliente, pero es un buen acercamiento al cine de samuráis y a la estética propia del género. Y no, no lo digo solo porque pueda ponerse un filtro de grano de película, sino porque el acompañamiento sonoro y la experiencia en general se siente violenta y solemne. Cruda, más bien, pues los katanazos si bien son espectaculares en algunos momentos, no pretenden que nos sintamos como el marine de Doom. Sabemos que estamos matando, sabemos que la gente a nuestro alrededor grita de dolor y sabemos que una aldea en plena quema y saqueo no es precisamente un ambiente feliz.

Una devoción ciega por tu deber, incluso más allá de la muerte

Tal vez, el juego de expectativas haya jugado una mala pasada a Flying Wild Hog, como muchas veces sucede. Tal vez sea cosa mía, o tal vez sus creadores, que ya tienen experiencia con la saga Shadow Warrior, entre otras, no hayan sido capaces de casar las ideas propuestas entre sí. Trek to Yomi, que nos muestra cómo Hiroki se precipita y quiere abarcar más de lo que puede, parece tropezar consigo mismo. Sin embargo, es una experiencia interesante y que, aunque no lo aparente, me ha dejado con muchas ganas de comprobar de qué son capaces en el estudio tras esta primera incursión en una obra que apuesta tanto por una identidad imponente. Porque, desde luego, premisas llamativas no faltan.


Esta crítica se ha realizado con una copia del título para PC adquirida por la propia redacción.