Después de un comunicado hecho vía Steam de Bluehole y PUBG Corp. nos pudimos enterar que el nuevo contenido propuesto para PlayerUnknown’s Battlegrounds estos primeros meses de 2018 se ha visto truncado por la gran pelea que está teniendo la desarrolladora para combatir a la ola de jugadores que hacen trampas que han estado acosando la jugabilidad de su entrega.
La creciente problemática que generan a nivel monetario estas prácticas (entendiendo que si no se crea un sistema lo suficientemente estricto para los tramposos, el juego podría verse afectado en bajas de la comunidad y reducción de ventas cara a su primer año como entrega completa) le está jugando en contra a la obra que catapultó la fórmula del Battle Royale al éxito de masas.
Es cierto que las trampas siempre han sido un método empleado en los videojuegos: desde aquellos tiempos donde desconectar un cable te podía arruinar la partida, o acorralarte a fuerza de combos encadenados en el Mortal Kombat te dejaba hecho un inútil frente a tu amigo.
Lo frustrante de esta práctica reside en que, con el paso de los años, lo que ha sido una rabieta ha pasado a convertirse en un espacio donde la gente busca lo fácil, intenta burlar la línea de progreso planteada en el juego o, en el peor de los casos, buscan la explotación monetaria dentro del juego por medio de la venta de objetos por fuera de este.
El dilema de Bluehole en este momento es que su entrega se ha vuelto un nicho donde las trampas son una mecánica más entre partida y partida. Todo se agrava aún más si pensamos que este juego se quiere posicionar a sí mismo como un futuro candidato para los eSports, lo cual ahora mismo resulta muy poco probable que suceda.
La presión de la comunidad ha ido en aumento desde diciembre del año pasado. Muchos de ellos vienen de las primeras fases del juego, y en estos momentos se han echado para atrás al ver la imposibilidad de la desarrolladora para impedir que gran cantidad de jugadores tomen la posición de invencibles saturando el servidor de la partida, o la incapacidad técnica para poder optimizar el rendimiento del juego tanto para PC como para Xbox One. Sin contar que todavía el sistema de recompensas está en un proceso de definición.
¿No sería necesario también que las compañías y las desarrolladoras piensen en una regulación legal para las practicas que van en contra de la jugabilidad y la salud de los videojuegos? Escribo esto pensando en que las amonestaciones existen, pero dependen en cierta medida de las compañías o las desarrolladoras en general. No hay nada un marco legal definido aún para este tipo de practicas, pero creo que, en algún momento, esto tendría que ocurrir para que las practicas negativas sean penalizadas de buenas a primeras.
Con una hoja de ruta que se presentará para marzo, un nuevo mapa pensado para antes de junio y, por qué no, nuevos modos de juego para antes de fin de año, pareciera que más que frente a una caída estamos ante una serie de tropiezos para un juego que, seamos sinceros, todavía no ha llegado al año de vida. Por lo que se puede decir que PlayerUnknown’s Battlegrounds no está muerto, sino más bien está madurando como producto de cara a un amplio abanico de público casual que todavía no conoce la entrega.
Más de 30 millones de copias vendidas hasta el momento atestiguan que estamos ante un título que ha marcado a un género todavía muy joven, que si bien podría estar experimentando el fin de su hype, no desaparecerá de la noche a la mañana.