Coches y gafas de sol
Para una persona como yo, que no tiene pase de conducción ni ha tocado un acelerador en su vida, hay cierta magia en el acto de conducir que se le escapa. Ya sea el calor del verano a toda velocidad o una recta que va de un pueblo de Antioquia a otro con hileras de árboles a cada lado de la carretera son experiencias que he tenido pasivamente desde el asiento del pasajero. La distancia marcada entre el conductor y el pasajero es parecida a la del espectador y el jugador. El conductor y el jugador tienen una experiencia práctica y habilidad técnica casi inconsciente, mientras que el espectador consta de una posición de análisis externo particular. Casi todos los videojuegos de carreras tiene ambas posibilidades; observar o manejar, Trackmania no es el de menos, pero va un puntito más allá. La cantidad de posibilidades y opciones que nos da para experimentarlo es bastante amplia, casi olvidando que aquí estamos por los cuatrocientos kilómetros por hora, las volteretas alocadas y ser el más cool del barrio.
Este es una especie de remake de un juego que no conocía. A esta hora ya han salido una serie de análisis de compañeros y compañeras que sí jugaron al original. Estas opiniones transmiten desde la distancia del juego pasado cierta inocencia en la cual los videojuegos se sentían completos y sin parafernalia más allá de la necesaria. No sé si es que hemos perdido el interés por ese punto de completitud, o fueron los mismos videojuegos los que nos lo han hecho perder. Este nuevo Trackmania tiene varias capas que se desbloquean a medida de pagos con fecha de caducidad, pero en realidad el juego condensado es gratuito y esa parafernalia a la venta está puesta a mitad de camino entre lo opcional y las ganas de hacer sentir al juego como una demo de sí mismo.
Trackmania, gracias a sus capas, tiene la posibilidad de ser analizado por dos frentes: el juego de carreras y la suscripción.
Sobre el juego de carreras
La típica frase de fácil de jugar difícil de dominar se ha convertido en un tópico que parece más una conglomeración de palabras vacías de las que la crítica hecha mano cuando vea conveniente. Al principio me parecía que tenía cierto sentido utilizarla en este juego, pero luego me encontré con los primeros mapas cortos y veloces. Me pregunto si la facilidad a la que se refiere en este caso significa “es fácil moverse”. Y si es así ¿la habilidad de “moverse” en un juego de coches es sinónimo de “jugar”? Porque siento, desde el no saber nada sobre las carreras en general, que Trackmania se juega en otro espacio más simple, pero no por eso fácil. Si queremos estirar un poco la fórmula esta sería fácil de moverse, simple de disfrutar, difícil de dominar. El movimiento, si bien es fácil de llevar a cabo (W, A, S, D o flechas direccionales) no es el punto donde se encuentra el disfrute -y por lo tanto el juego-. Trackmania es un juego donde lo que importa realmente es cómo te mueves, cómo telegrafías la pista y cómo la lees. Los mapas cuando sabes moverte -lo fácil- dejan de ser simplemente mapas de un juego para externalizarse como espacios donde lees las formas correctas o incorrectas de moverte -lo simple-. Hay tres objetos en Trackmania que en conjunto logran crear la genialidad del juego; la creación de un mapa a consciencia de los desarrolladores o cualquier usuario con habilidad; los distintos terrenos de la carretera; la comprensión profunda del mapa como ruta que exige trescientos kilómetros por hora.
Hay cierto proceso alquímico que no comprendo en la creación de circuitos y mapas. Las carreteras pueden tener tres terrenos que se diferencia en cuánto agarre tiene el coche; tierra, asfalto y nieve (o hielo) -hay otra un poco desaparecida que es el pasto a secas-. Cada uno al limitar el agarre crea una forma correcta de moverse, siendo la más confusa, quizás, la nieve. La tierra tiene mucho agarre por lo que toda curva es un derrape más o menos mecanografiado y satisfactorio, y la aceleración en las rectas se siente contundente pero fluida. El hielo más que derrape es un desliz constante no muy distinto a las plataformas de hielo en otros juegos. La forma que utilicé en este caso, sin afirmar que la terminé de comprender del todo, era posicionarme de forma perpendicular a la carretera para aprovechar el deslizamiento del coche mientras aceleraba y así, poco a poco, volver a la estabilidad de un coche que se mueve recto. Y por último está el terreno más estándar de todos, el asfalto, que tiene buen agarre pero cualquier despiste significa salir volando para caer fuera del mapa. Estos tres en conjunto son los caracteres que tienen a disposición los creadores para hacer un mapa y, como quien escribe un texto o una partitura, los va utilizando de una manera aparentemente aleatoria que solo los músicos u otros creadores lograrían comprender. Jugar es apreciar estas pistas como quien aprende a leer pentagramas pero no sabe interpretar la pieza. Dominar es llegar al punto de lograr crear las piezas. Los mapas de Trackmania están para ser leídos.
Trackmania es una clase magistral sobre diseño de carreras arcade donde cada circuito es una especie de aforismo a comprender.
Luego están los fantasmas de otros competidores. En este juego no es posible chocarse con otros coches y todos salen desde el mismo punto además de utilizar el mismo coche. Los otros jugadores funcionan como guías de las rutas que debes de tomar y no será extraña la situación en que veas a un coche al que has seguido a la perfección por unos segundos tomarte la delantera de forma incomprensible o estamparse contra un muro dejándolo fuera de la carrera.
De los inicios más disfrutables están aquellos que tienen una curva especialmente complicada; ver a unos cuarenta coches uno superpuesto con el otro volviendo constantemente al inicio mientras que sólo unos pocos pasan ese truco particular muestra no sólo la intención de los coches fantasmas como guías de ruta sino, también, la precisión implícita en el título como si de relojería suiza se tratase.
Sobre el sistema de suscripción
La suscripción no es un fallo que pueda llegar a bajar la nota del titulo (¿Seguimos poniendo notas en los análisis?) pero sí está utilizada de forma, cuanto menos, criticable. En sí mismo la idea de la suscripción es comprensible y hasta favorable al marketing de un juego que engancha tanto como Trackmania, el problema llega cuando la explicación de esta es intencionadamente incomprensible. Sobre este mecanismo Ubisoft Nadeo dijo que «no nos gusta que se le llame una suscripción, porque no es una suscripción, preferimos verlo como…» para dar a renglón seguido una de las mejores definiciones de suscripción que he visto en mucho tiempo.
Este sistema ofrece cosas que, desde mi opinión, son descartables en un juego que ya se siente completo, con vida y profundo. Pero cuando missclickeas y das a parar en uno de sus añadidos no dejas de pensar en que estás jugando a una demo, algo menos de lo que hay, rebajando así el valor de una obra completa. Claramente desean que los jugadores paguen, y a mí también me gustaría, pero quizás los medios que se utilizan haciendo sentir al jugador base como un jugador incompleto no es la mejor vía que se me ocurre para venderla. Cuando veía una conversación a la que me gustaría aportar algo y me salía el mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla diciendo el chat es de pago solo pensaba en que, o estaba jugando la mejor demo de la historia, o me querían vender un añadido de forma descarada.
El placer de conducir, pese a los obstáculos del camino
Quizás yo no soy el público objetivo al que está destinada esta suscripción y creo, además, que solo ingresaré a Trackmania al principio de las temporadas para disfrutar de los nuevos circuitos oficiales (si invierno es dedicado solamente a nieve, diré que nunca existió) pero no dejaré de sentir esta decisión como una carga en los hombros de un juego que se hace más aparatoso de lo que debería ser. Realmente todo esto deja de importar cuando entras a un servidor y haces cinco veces la misma pista lanzando de tanto en tanto un dedo fortuito al botón de suprimir para reiniciarla o cuando sacas, por fin, esa medalla de oro en el mapa más vertiginoso y lo celebras dando palmas al aire, chasqueando los dedos en plan diva y gritas “yeah queen” frente a la pantalla en la que vez tu tiempo (esto es así, está en el contrato de término y condiciones del juego). La suscripción es un buen añadido utilizado de una forma quizás no tan correcta como se hubiese podido haber hecho, pero creo que es un punto más acá y menos allá de las mecánicas abusivas de otros free-to-play. No llega a convertir al juego un buen juego a pesar de aunque sí le quita cierto valor a lo que probarán la mayoría de jugadores.
La realidad, y a modo de veredicto, es que he disfrutado Trackmania con sus más y sus menos, he intentado sacar medallas en casi todas las pistas e incluso, mientras llega la nueva temporada, me he decidido a descargar juegos anteriores de la saga. Pienso que ya hacía falta un juego de carreras arcade por estos días.
Este análisis se ha realizado con una copia descargada gratuitamente desde el portal oficial de Ubisoft.