¿Qué hizo a Time Crisis coronarse en los salones recreativos?
Antes de la llegada de Time Crisis y durante el auge del 3D en el campo de las máquinas recreativas, un género dio el golpetazo sobre la mesa para convertirse casi en el más popular de los salones. Hablo, como no, de los shooters sobre raíles, experiencias muy interesantes por ofertarnos la posibilidad de disparar en tiempo a real a enemigos, con armas que simulaban pistolas y rifles auténticos. Atrás se dejaba el gamefeel de una palanca y botones enormes para dar rienda suelta a nuestra reacción, puntería y rapidez para pulsar un gatillo con una pistola de plástico.
Aunque el primer videojuego en usar una pistola como medio de control fue Qwak (Atari, 1974) y muchos le seguirían mejorando el concepto como Beast Busters (SNK, 1989) o Lethal Enforcers (Konami, 1992) no sería hasta 1995 que llegaría la verdadera revolución en la experiencia. Un joven Takashi Satsukawa aunaría fuerzas con Hirofuki Kami, dos talentos que entraron casi a la par en Namco, para dar vida a una aventura de armas tomar influenciados por el cine de Hollywood y motivados por un Kazunori Sawano que miraba receloso el reciente Virtua Cop que SEGA acaba de estrenar en los salones recreativos.
El juego de Yu Suzuki ofrecía gráficos poligonales muy fluidos, rompiendo con la tradición de los 2D en el género. Satsukawa se vio obligado de trasladar esa altanería gráfica al juego que tenía en mente. Se valdrían de un sistema poligonal que corriese a una resolución 640x480p en la placa de Namco Super System 22, a 60 fotogramas, confiriendo una fluidez al juego genuina. Sin embargo, esto traería otros problemas a la larga que Satsukawa conseguiría subsanar gracias a su ingenio.
Por un lado, en SEGA idearon un sistema que detectaba la luz del visor de la pistola de forma que al apuntar fuera de la pantalla, el juego entendiese que estabas recargando el arma. Kami veía esto contraproducente en el título que estaban desarrollando, por lo que optaron por idear un sistema de recarga totalmente nuevo. El pedal, un controlador nuevo que se acciona con el pie y crea una sinergia entre el avatar del jugador y la cobertura de la pantalla en la que se encuentre. Esto permite al jugador cubrirse de disparos, además de recargar, gestionando el estado de acción y de reposo, permitiéndole aclarar sus objetivos. Claro está, esto podría ser demasiado ventajoso y Kami lo equilibró con la desventaja del tiempo. Para que el cronómetro no se vacíe, tenemos que matar enemigos que añadirán segundos, motivando la capacidad de gestión en un reto muy equilibrado y perfilado.
Por otro, tanta fluidez era demasiada para los rangos de luz de las pistolas convencionales. Satsukawa mejoró el hardware de la pistola con la G-CON, un arma cuyo visor de luz era capaz de distinguir más colores que la de la competencia y los distintos rangos de luz entre ellos. Esto dio la capacidad de mejorar la precisión según el objetivo al que se esté apuntando, diferenciando incluso entre partes del cuerpo. Además, con el añadido del retroceso, recreado a través de una pieza que se mueve ejecutando un latigazo en la parte superior cada vez que accionamos el gatillo, el jugador tendría que tener en cuenta su pulso a la hora de disparar, dotando de más realismo al conjunto.
Dado el carácter lineal de la propuesta, el jugador no tiene control en el desplazamiento, sino que se reproducen minis fmv entre cada escena. Esto es un tropo ya manido del género para hacer avanzar el videojuego, pero que resulta muy efectivo para que el jugador se concentre en disparar. Con el pedal, se añade una capa más que permite el esquive y la recarga sin necesidad de manejar un pad de dirección y pausar la acción. Su concepto proviene de las películas de James Bond, donde el protagonista permanece oculto bajo una cobertura, decidiendo cuando actuar ante situaciones de inferioridad numérica (CVG, Nº 192, 1997). Claro está, para que Time Crisis sea recordado al día de hoy como el estandarte del género, hacía falta algo más y eso viene por la “construcción cebollense” –o layer mechanical system, (The Media Snatcher, Carl Therrien, 2019) donde a un concepto mecánico se le añaden subconceptos que enriquecen y pluralizan la experiencia. Recibe su nombre por la comparación con las capas de una cebolla. La mecánica de tiro sería la capa principal y debajo se despliegan otras subcapas, de forma sutil, que conforman otras rutinas con un mismo objetivo. En este caso hablamos del uso de color para priorizar los objetivos del jugador, el trámite del tiempo con las animaciones o la recuperación de salud por combos.
Con los colores, Satsukawa y su equipo crearon una pirámide estamental para los enemigos. Según el color del uniforme de cada uno, su precisión y velocidad de tiro varía, por lo que el jugador tiene que interiorizar a quién disparar con preferencia. De tal modo, el color rojo nos indica rapidez de disparo pero poca precisión, marrón 100% certeros, azules un 25% y los amarillos nos recompensan con bonificaciones de armas nuevas. Atendiendo a esto –y en base a la experiencia de varias partidas, el jugador sabrá que tiene que disparar primero al marrón, luego al rojo y por último al azul, buscando una abertura de tiempo para atinar al amarillo antes de que escape y así obtener la correspondiente bonificación.
Conforme el videojuego avanza, la escala de color se va invirtiendo en aparición. Primero predominarán los azules, con algún que otro rojo y amarillo, pero al llegar a los niveles finales, los marrones aparecerán en masa, exigiendo un mayor esfuerzo de reflejos y rapidez del jugador por disparo.
No obstante, no solo con el sistema de color se creaba la priorización de objetivos en el jugador. Los enemigos poseían un sistema de dolor que les hacía mostrar una animación diferente según donde les diésemos. Si alcanzábamos un miembro, el enemigo se tiraría al suelo y tardaría en morir unos segundos agonizando, si le dábamos en el pecho morirían más rápido, pero recibiendo un grito desgarrador a cambio y, por último, si les alcanzábamos en la cabeza, morían al instante, cayendo como cuerpos secos al suelo. Esto es importante, porque las retribuciones de tiempo no las obtenemos hasta que el contrario muere, por ende, el jugador se veía instado a disparar casi siempre a la cabeza, para que los segundos se sumasen cuanto antes a un contador de tiempo en constante carrera.
Mientras tanto, el sistema de combos funcionaba mediante la consecución de disparos exitosos. Al llegar a 40 tiros certeros, el videojuego nos recompensaba con un punto más de salud, lo que actuaba de agente motivador en caso de que nos viésemos contra las cuerdas y con poca vida. Esta idea desaparecería en las entregas posteriores, valiéndose del recurso ideado por Takashi Oda (Electronic Gaming Monthly, nº 93, 1997) en House of the Dead (Sega, 1996), donde al cumplir ciertos bonus (como rescatar rehenes en peligro) recibíamos el correspondiente paquete de salud.
Sin embargo, aunque tenían dominado el gamefeel y el gunplay, en los 90 hacía falta algo más que gobernar en la faceta jugable para triunfar. Koichiro Maeda era el encargado del aspecto gráfico y quien propuso la ambientación del videojuego. Querían una película al estilo Hollywood con todo lo que ello implica: explosiones, un tío duro al frente, villanos memorables y una localización carismática. Así nacería una historia donde derrocar a un dictador de una nación ficticia, con rescate de damisela incluido, que nos llevaría a un enorme castillo repleto de secciones. La idea era tener un lugar los suficientemente grande y donde fuese coherente albergar infinidad de salas (stages) habiendo grandes diferencias entre ellas. Por ende, no resulta raro empezar en un puerto donde hay submarinos, pasando por un jardín con laberinto incluido, una cocina y hasta una habitación con armaduras expuestas en vitrinas.
Pero no podían flaquear en lo sonoro para aupar esa ambientación tan cinematográfica. Kazuhiro Nakamura, compositor ya veterano de Namco y uno de los cabecillas de la agrupación MONACA (del cual forma parte también Keiichi Okabe, artífice de la banda sonora de juegos actuales como NieR Automata (Square Enix, 2017)) entendió la idea a la perfección. Junto con Namco Sound Studio, firmaron una score cuyos ritmos y notas se fijan en piezas como Main Theme (Predator, Alan Silvestri, 1987), Theme From: Mission Imposible (Mission Imposible Serie, Lalo Schifrin, 1967) y Terminator: Theme (The Terminator, Brad Ira Fiedel, 1984). Como resultado, las pistas, llenas de ritmo y testosterona, servían como telón de fondo para una acción desenfrenada. Por su parte, Koji Nakagawa, también era un apasionado de la cultura hollywoodiense. El por, aquel entonces, jefe de sonido de Namco, se las ingenió para capturar el sonido de explosiones, disparos, cristal rompiéndose y otros efectos en la vida real y trasladarlo al videojuego. Su objetivo era crear una biblioteca de sonidos lo más realista posible, que introdujese al jugador en una atmósfera de película de acción constante.
No puedo terminar de hablar de esta pieza de la historia del videojuego sin mencionar su versión de PlayStation. En 1997, un nuevo equipo de Namco dio luz a esta conversión que suponía unos cambios importantes frente a su versión Arcade. Liderados, nuevamente, por Satsukawa, este equipo dotado de 20 personas, conseguiría un hito imposible: Trasladar la firmeza visual y jugable de uno de los juegos más punteros en lo técnico de los salones arcade, y tan solo un año después. Aunque la fluidez se vería resentida en el proceso, pues pasarían de los jugosos 60 cuadros por segundo a unos 30 (que aun así, superaba la media de los títulos de la consola), el equipo diseño herramientas de programación exclusivas para esta versión. Esto les permitió simular la estructura poligonal de la versión Arcade, imitando formas y color, sin que el hardware de la consola se viese tan comprometido.
Además, se incluyó una segunda historia que actuaba de pseudo-secuela. Richard Miller (protagonista del videojuego) tendría que penetrar en un hotel infestado de matones de Wild Dog (antagonista en varios juegos de la saga). Al ser escenarios creados de cero para esta versión (mediante la captura fotográfica de hoteles y calles de Tokyo), el equipo pudo dar rienda suelta a salas más grandes, con más puntos de aparición de enemigos y a diferentes distancias. Esto se potenciaba con las rutas, cada vez que superábamos una pantalla, podíamos escoger por dónde proceder, cambiando la disposición de escenarios y la historia, incluso la aparición de nuevos jefes con diferentes formas de abordarlos. Por ejemplo, hay un tanque que posee un determinado punto débil, que tendremos que tirotear aprovechando las pausas que hace para recargar.
El videojuego fue un éxito histórico en recreativas (GameAxis Unwired, Nº62, 2008) pero también lo fue en PlayStation, vendiendo 1.7 millones de unidades a nivel global. Hay que tener en cuenta que el juego no se vendía por separado de la pistola G-CON 45 (una versión doméstica de la de recreativa) por lo que su precio era superior al de un juego de lanzamiento de la época. Tras su éxito, le siguieron 5 juegos, 3 spinoffs y hasta 2 títulos de móvil. Time Crisis 5 fue el último exponente en salir al mercado en 2015 para salones recreativos, sin una conversión a consola.