El club privado de los no muertos polimórficos
Creo que comenzar a jugar a The Walking Dead de Telltale Games a día de hoy es un completo desperdicio. Si decidí ignorar la muy sonada Season 1 del videojuego allá por 2012 fue principalmente por todo el marketing que se formó alrededor de la serie de zombies del momento. Ya venía siendo con anterioridad un acérrimo fan de los comics originales, y el mero hecho de tener que exponerme a constantes conversaciones en cafeterías, universidades, y oficinas sobre lo increíble que era la serie de AMC no hacía más que obligarme a mirar a otro lado cada vez que se mencionaba el dichoso juego de Telltale Games. Tenía que resistir a caer en la tentación.
Me sentía como aquellos pichavieja (perdonadme si endulzo la expresión), que, como si se tratase del Santo Grial del ocio y entretenimiento, fardan de ser conocedores de la obra antes de que esta pasase a formar parte del mainstream. “Yo ya había colonizado esta isla antes de que siquiera tú supieses que existía, y, por tanto, no tienes el sagrado derecho de disfrutarla”. Menudo imbécil era. Sin embargo, aunque esto lleva una buena parte de verdad, no todo resulta tan sencillo: inevitablemente cuando una marca tan popular como The Walking Dead se convierte en serie televisiva, acabas enterándote de ciertos aspectos de la trama, y a pesar de conservar los elementos claves del comic original de Kirkman, había alteraciones, que, sumadas al constante martilleo del branding, producían en mí un fuerte rechazo. Porque estos cambios acontecían a los personajes: no tanto a Rick y a su familia como a secundarios tan importantes en el cómic como Andrea, el viejo con el gorro de pescar o el terrible Gobernador, y yo sabía bien lo que eso significaba. Este sentimiento de que “algo te pertenece”, tan extendido en la industria del videojuego suele ser ya de por si un factor clave a la hora de descartar la opinión de nadie porque… ¿quién eres tú para decidir si me sumo o no a una comunidad? ¿O para dártelas de listillo elitista? Insisto: menudo imbécil era.
Sin embargo, a día de hoy creo que este mismo sentimiento que a primera vista puede parecer egoísta y retrogrado es lo que le da cierto encanto al mundillo. Al fin y al cabo, ¿qué puede ser mejor que pertenecer a un club privado? Una comunidad única en la que todos han vivido ese mismo carrusel de emociones e historias, y para colmo que ahora tú, extraño, vengas a hablarme de ello me resulta insultante. Supongo que es una sensación parecida a la del típico cliché del adolescente feo de instituto que luego madura. Como dice el meme: “si no me quisiste cuando estuve así, no me quieras ahora”.
Tal y como he dicho al principio, jugar a la saga de zombies de Telltale Games a día de doy es un desperdicio. Y no hay mejor manera de abarcar el porqué de esta frase, que desde el punto de vista de alguien que sabe que ya nunca podrá entrar en este club tan especial sobre el significado de los caminantes, los humanos, y de Clementine.
El silencio como mecánica
Por decirlo de algún modo, creo que coexisten principalmente dos vertientes de fanáticos en lo que se refiere a The Walking Dead: los que disfrutan viendo a los caminantes, y los escopetazos revientacráneos, y los que saben de qué va la vaina. A priori puede parecer que The Walking Dead nos va a contar la típica historia cliché sobre zombies, al más puro estilo Planet Horror de Robert Rodríguez, pero nada más lejos de la realidad. De hecho, dista tanto de la realidad que el concepto de “zombie” no existe en su universo. Porque lo que interesa es el factor moral: los humanos.
Por lo general, los juegos de toma de decisiones más populares de la última década se han percatado de que a la gente le gusta que les lancen preguntas a la cara, para luego intentar responderlas, y ver lo que eso conlleva. En la mayoría de juegos de este tipo de género, especialmente durante los últimos años, la trama transcurre en línea recta, el Game Over no existe. Y esto puede ser un problema muy gordo, porque si en lugar de machacar los botones de tu pobre mando, te limitas a comer de un triste bol de palomitas mientras observas lo que acontece en la pantalla, te das cuenta de que la historia sigue avanzado hasta el mismo punto indiferente del camino que se recorra. Indiferente de ti. Y este concepto nos lleva de vuelta a The Walking Dead.
Mi primera experiencia con el primer capítulo de la saga, como la de muchos otros antes que yo, se dio durante el trayecto en el coche del sheriff camino de prisión. Poco antes de empezar la partida, me habían mostrado un cartel que decía alguna frase que rezaba algo similar a “Tus decisiones pueden alterar el rumbo de historia”, o alguna chorrada como esa. A mí me van a engañar. Ja. Apenas habían pasado unos segundos y yo ya había entrado en modo análisis: el sheriff empieza a hacerme preguntas incómodas. “¿Qué has hecho?”, “¿Por qué te llevo a la cárcel?”. En definitiva, ese tipo de cosas que tiene un videojuego para hacerte conocer al personaje, y de paso aprovechar para ponernos el tutorial. Qué pesados. Entonces, entre pregunta y pregunta, aparece un mensaje en la parte superior de la pantalla: “el silencio es una respuesta válida”. Se acaba el tiempo y lo mejor era no hacer nada.
Silencio. El sheriff parecía molesto.
Fue ese el momento en el que supe que el viaje esta vez sería diferente.
Con esta escena tan simple, un viaje en coche patrulla, un sheriff entrometido y sirenas llenando el ruido de fondo, conoces a Lee.
Por lo general es bastante fácil comprender que para conocer a un personaje y establecer un vínculo con él hace falta tiempo. Ya no digamos desarrollar a ese personaje. Sin entrar en detalle, ese es el motivo por el cual muchas de las películas adaptadas al cine no han tenido éxito, porque una película y un videojuego tienen tiempos distintos. A esto hay que sumar el tipo de cosas que hace el personaje para ganarse una opinión en nuestra cabeza. En el caso de Lee todo ocurre poco después de la escena del coche. Tras una cadena de acontecimientos, el protagonista llega a una casa vacía. Algo ha pasado. Escucha unos mensajes en el buzón de voz poco alentadores, investiga la casa. Y de repente se escucha una voz en un Walkie Talkie: La de una niña pequeña que se esconde en su casa del árbol.
De esta manera conoces a Clementine.
De personajes y decisiones
Lee es un hombre de mediana edad. Lleva sobre sus hombros un concepto muy claro de lo que es el bien y el mal: se ha librado de la cárcel, y supongo que lo último que pensaba es que terminaría el día adoptando a una niña pequeña absolutamente asustada y abandonada a su suerte en pleno apocalipsis. A partir de aquí las cosas van mucho más rápido. El grupo crece y empiezan a lanzarte preguntas cargadas con una moral de doble filo. En mi caso, me sorprendía a mí mismo en multitud de ocasiones decidiendo siempre en base a Clementine, mientras que a quien controlaba era a Lee. De algún modo sentía que el protagonista había tenido una segunda oportunidad y mi único objetivo era lograr ser esos padres ausentes de la chiquilla con una gorra que no le aguantaba la cabeza.
Hablando en términos más generales, la Season 1 trataba sobre el efecto de nuestras decisiones en los demás. Pero era muy prototipo. La mayoría de temas que giraban alrededor del juego se presentaban de un modo muy crudo: escoge si vive A o si vive B. Roba esta comida, aunque a alguien le desagrade hacerlo. La interesante de esto es que The Walking Dead de Telltale Games es un videojuego episódico. Podían pasar meses entre capítulo y capítulo, y cada uno de los títulos se denominaba a sí mismo como “Temporadas”. Con esto en mente, el concepto del tiempo y de los ritmos de la historia es muy importante, porque cada vez que retomases la trama desde el punto donde la habías dejado no recordarías muchas conversaciones y sería más probable cometer errores. Entonces aparecería un mensaje en la pantalla que no tendría vuelta atrás: “A Kenny no le ha gustado lo que has dicho”. Y este concepto era maravilloso a la par que aterrador.
Creo que el principio de la Season 2 define muy bien por qué Clementine es como es. Si el primer juego nos enseñaba a mirar por los demás, antes que, por nosotros mismos, con el segundo pasaba lo contrario: Clementine ha llegado a un bosque. En un claro, se encuentra una tienda de campaña, una hoguera y un perro. La pobre chiquilla lo ha pasado mal y ha logrado sobrevivir de milagro. Nada mejor que hacer un peludo amigo. El perro se muestra reticente al principio, pero con unas carantoñas se le sube el ánimo. Hay un frisbie. Juegan juntos. Encuentran una lata de comida.
Supongo que si habéis jugado a la segunda temporada sabéis muy bien de la escena de la que hablo, pero si no, digamos que la amistad no dura mucho. El perro tiene hambre. Y por las malas, Clem entiende que ya nadie va a mirar por ella. Tiene que crecer cuanto antes, y dejar de decidir por los demás. El motor moral que impulsa el juego ha cambiado.
Telltale y la figura paterna
De la misma manera que la Season 1 establecía a Lee como figura paterna modelo, la Season 2 hace lo propio con Kenny, pero al revés. Toda esa temporada es un poco como el perro del que hablábamos. De aquí, a la ingrata Season 3, hay una diferencia de tres años. Durante este tiempo la gente debatía en foros sobre el futuro de Clem. ¿Y qué había pasado con Alvin Junior? Entonces llegó la noticia: el protagonista de la 3ª temporada sería un tal Javier. No controlaríamos a Clem como personaje principal, y por si no eso era suficiente, casi ni veríamos a Alvin Junior durante la historia. Lo bueno es que veríamos a una Clementine más adulta, afrontando los primeros pasos de su adolescencia, totalmente capaz de defenderse a sí misma.
En otras palabras, si Lee y Kenny fueron los padres sustitutos de Clem durante las primeras temporadas, ahora Javier sería un hermano para ella: era más que capaz de valerse por si sola. Incluso otros la necesitarían. Apoyo mutuo.
Aunque me gustaría sumarme al grupo de gente que considera el enorme error que supuso perder el control de Clementine para la saga, he de hacer un poco de abogado del Diablo y aclarar la vital importancia de la Season 3 para el jugador. Javier es un adulto inmaduro. Se ha visto forzado a crecer durante los últimos años, y para el momento en el que conoce a Clementine, una chica que vio a su primer zombie a los 8 años, sigue manteniendo varios rasgos de su yo casi adolescente.
En resumen, cuando controlábamos a Lee durante la Season 1 nos preocupábamos de la niña pequeña porque era indefensa y no había aprendido, pero en plena Season 3 (4 años más tarde), es imprescindible controlar al personaje de Javier para poder apreciar en condiciones que Clementine es mucho más madura e independiente. De esta manera, nuestro motor de toma de decisiones interno no vuelve a ser “actúa en base a Clem”, como ocurría con la Season 1. La tercera temporada nos obliga a comprender lo que significa hacerse adulto en un mundo destruido, y esto es clave para recorrer la última aventura de Clementine.
Educar a un asesino
Lo primero que vemos en pantalla durante la última temporada es esa icónica gorra marcada con una “D”. Esta sucia, roída por los lados y prácticamente ni se sostiene sola. Alguien ya tiene unos añitos. Como le enseñó el propio Kenny, Clem conduce su propio coche, y en la parte de atrás Alvin Junior (AJ) espera aburrido. Clem se lanza al rescate con un juguete en mano con forma de brócoli:
“¡Hola AJ, soy Brock-Lee!”
Creo que no ha habido escena en todas las temporadas que me haya removido más el corazón que esta.
Durante el transcurso de los años hemos visto a Clementine pasar de ser una niña pequeña a una mujer adulta, pero en muy pocos momentos (seguramente ninguno), la hemos visto hacer de infante. Ese barco zarpó el día que comenzó todo. Sin embargo, en un mundo totalmente destruido, ella se sigue esforzando por AJ, para que pueda vivir lo que ella nunca pudo, pero él es un tipo de niño distinto. El motivo por el que le he dado tanta importancia a la figura paterna que ha sido Lee para Clem es porque ella quiere hacer lo propio con AJ. A esto hay que sumar dos elementos que relacionan a Clem con AJ, y viceversa:
Por un lado, Clem conoció la sociedad siendo pequeña, y ahora es quien es, porque hubo una persona tiempo atrás que le inculcó una serie de valores. El resto lo aprendió sobre la marcha. Por el otro, AJ nunca conoció la sociedad. Para él todo lo que importa es sobrevivir. Acabará con todo lo que se le ponga por delante, esté vivo o muerto, y con un gesto en las manos, mientras te hace un guiño al grito de ¡BANG!, te lo dejará bien claro.
Eso hace que AJ sea un personaje escalofriantemente atractivo.
Debemos llevarle por el buen camino.
Podría explayarme y hacer todo un ensayo sobre la moral de AJ, pero la conclusión siempre sería la misma: nuevo mundo, nuevas normas. ¿Qué es lo correcto? Supongo que cuando este tipo de cuestiones salen a flote la inteligencia colectiva hace su papel y todo el mundo se pone a dar su opinión. Y cuando se trata de un videojuego, siempre he pensado que forear en internet ha formado parte del proceso de “juego”. Una comunidad es eso, al fin y al cabo.
Durante mi partida en la Season 4, constantemente resonaba la misma pregunta en mi cabeza: ¿es AJ un sociópata?
Respuesta corta: No. Respuesta larga: ¡Nooooo!
Vivir para siempre
En un par de foros vi esta misma pregunta sobre Alvin Junior y distintos jugadores del mundo compartían su opinión. Discutían, debatían. Y así desde el primer título en 2012. De hecho, si al principio declaraba que estrenarse a día de hoy con esta saga es un desperdicio, es porque por mucho que disfrute de las historias sobre los caminantes, los humanos, o sobre Clem, ya nunca podré pertenecer a ese exclusivo grupo de gente que lo vivió día a día. Nunca podré debatir el futuro del próximo episodio ni las alternativas que ocurren al rejugar cada Season. Telltale Games ha introducido en la industria un modo único de storytelling, y a riesgo de que suene muy cliché diría que lo que hace especial a esta saga, y a cada juego de Telltale Games, es el camino que hacemos con los personajes.
Todos y cada uno de nosotros.
Lo que está claro es que si yo me siento como me siento habiendo jugado todas las temporadas en poco más de un mes, no quiero ni imaginar como se siente esa gente que pertenece al exclusivo club privado que empezó allá por 2012. Tal vez un poco como esos padres orgullosos de sus hijos. Un poco como Lee con la pequeña Clem.
Este artículo ha sido publicado bajo el usuario de la redacción de HyperHype.es a petición propia del autor.