La fórmula bien equilibrada
Las pequeñas cosas. Son los pequeños detalles de aquí y allá, bien combinados y en suma, los que al final determinan que varias obras con una misma base puedan llegar a puertos muy diferentes. A grandes rasgos es fácil imitar algo que triunfa, los trazos más gruesos y evidentes del pincel son fáciles de seguir, pero es en los detalles y las sutilezas donde se suele perder el rumbo, y con él la esencia de lo que hace brillar a una obra. Llegados a este punto hay dos opciones: o bien se es realmente observador para poder seguir esos trazos finos, o, por el contrario, se encuentran unos rasgos específicos propios a partir de esa base a la que se imita. Y esa segunda opción es la que escogió OverBorder Studio con Thymesia, su acertado soulslike.
Thymesia bebe enormemente, y sin ocultarlo, de la obra de From Software, especialmente de Bloodborne. La premisa central tiene un carácter muy similar: una extraña afección que se cierne sobre un reino. Su estética, al menos parcialmente, también bebe de la obra de Miyazaki: una ciudad oscura y agobiante (aunque más modesta) asolada por los horrores de una plaga. Y como en todo “buen soulslike” hay ciertas cosas que no pueden cambiar demasiado: enemigos peligrosos, un sistema de muerte que implica un castigo real, escenarios con múltiples rutas a explorar y jefes desafiantes. Hasta este punto tenemos un imitador bastante convencional, como tantos otros. Sin embargo, Thymesia tiene ciertos rasgos propios que lo diferencian del grueso de imitadores, y no solo eso, si no que están bien ejecutados y logran un título que, en líneas generales es más que competente. He probado un buen puñado de títulos del género, y muy pocos me han parecido tan competentes. Mortal Shell, por ejemplo, era anodino y falto de ritmo, The Surge (al menos su primera entrega) carecía de una atmósfera poderosa que acompañara al viaje del jugador, y Nioh llevó hasta extremos absurdos el rasgo de la dificultad elevada, sobre todo en su segunda entrega. Pero la gente de OverBorder dio en la tecla con Thymesia, y lograron un título con brillo propio.
Un combate de velocidad, precisión y concentración
En lo primero que destaca es en su sistema de combate, que presenta varias particularidades propias. En primer lugar, y esto se nota especialmente en los jefazos o enemigos de élite, la manera de eliminarlos no será tan simple como reducir a cero su barra de vida, o al menos no la más efectiva. Los enemigos tienen dos barras de energía diferenciadas por colores: la primera, de color blanco, es una suerte de escudo que dañamos con nuestros golpes de espada convencionales. La segunda, de color verde, solo se vuelve visible al reducir la primera, y la dañamos haciendo uso de un armamento especial denominado “armas infectas”. Cabe destacar que la barra escudo se recupera si no dañamos la verde rápidamente, por lo que constantemente tenemos que jugar con equiparar ambas. Es decir, si reducimos la barra blanca hasta un 75% de su capacidad, lo mejor será cambiar de ataques para reducir la verde en la misma medida. De lo contrario, la barra blanca podría recuperarse y dejarnos como al principio. Una vez que reducimos a 0 la barra verde podremos ejecutar un golpe de gracia, al “estilo Sekiro”.
Como mencionaba anteriormente, este efecto es mucho más notable en los jefazos, que lógicamente poseen mayor cantidad de vida y escudo, y si no estamos atentos podrían contrarrestar gran parte de nuestro progreso en combate. Así pues, los combates con los jefes serán un frenético ejercicio de concentración y variación, en el que tendremos que asegurarnos de variar constantemente de armamento para “guardar” nuestro progreso en la reducción de la vida del oponente. La mayoría de jefes son combates “de tú a tú”, es decir, contra humanoides similares a nosotros en tamaño, velocidad y movilidad, lo que nos obliga a no perder la atención ni un momento. Lanzamos uno o dos combos con la espada, mientras esquivamos ataques, y, rápidamente, antes de que le demos tiempo a recuperarse pasamos a nuestras armas infectas para afianzar ese daño. Ya que hablamos de los jefes y algunos de sus rasgos, hay que destacar la buena labor del estudio a la hora de ofrecer combates exigentes pero balanceados que resultan en una experiencia desafiante pero satisfactoria, especialmente en esos en los que combatimos con enemigos similares a nosotros. Por desgracia, en los enfrentamientos contra grandes bestias o monstruos los resultados no son tan buenos, y nos dejan combates más descafeinados que no logran la épica que pretenden.
Antes de perder el hilo vamos a hablar un poco de ese sistema dual de armamento que presenta Thymesia. En primer lugar, tenemos nuestros “ataques convencionales” que recaen sobre una espada y una daga que Corvus, el protagonista, tendrá desde el inicio de la aventura. Estas armas nos permitirán ejecutar distintos ataques y combos que no consumirán recurso alguno, y que dañarán a esa primera barra de vida del enemigo. No hay un sistema de estamina o fatiga, así que no hay más limitación para lanzar este tipo de ataque que el peligro de quedar expuestos a ataques enemigos. Por otro lado, tenemos las armas infectas, el quiz de la cuestión, y uno de los golpes de personalidad del juego. Podemos separar estas armas en dos subgrupos: por un lado, las armas infectas extraídas y por el otro las equipadas. Las primeras, como su nombre indica, las extraemos de los enemigos y solo tienen un uso antes de consumirse. Las segundas las conseguimos recolectando cristales de habilidad, y una vez desbloqueadas las tendremos permanentemente, funcionarán con un sistema de enfriamiento, como si se tratase de una habilidad, y se podrán mejorar de manera permanente. Podemos llevar equipadas un total de tres al mismo tiempo, dos equipadas y una extraída.
Cada arma, desde espadas hasta látigos, pasando por hachas o arcos, ejecuta un movimiento muy distinto, pero siempre con el objetivo de dañar la barra verde del enemigo principalmente, y en algunos casos aturdirlo o derribarlo. Cada arma tendrá un alcance, velocidad o daño distintos, y serán más o menos efectivas en función del enemigo que tengamos delante. Al contrario que los ataques normales, estas armas si consumirán un recurso al utilizarse, por lo que tendremos que medir su uso. Dicho recurso se recupera mediante otra habilidad de Corvus: los ataques con garra. Vendrían a ser algo así como ataques pesados, pero que tienen tres utilidades: recuperar energía, extraer armas infectas de los enemigos y, también, dañar su barra verde. Así que, en conjunto, combinar la espada, las armas infectas y los ataques de garra son la clave para vencer en Thymesia.
Al final, un soulslike no deja de ser un RPG, y como en todo RPG, debe haber un sistema de progresión. A grandes rasgos, nos haremos más fuertes matando enemigos, acumulando “almas” y empleándolas para subir de nivel. No obstante, tenemos una diferencia o variación, y es que en Thymesia se ha simplificado el sistema de atributos a mejorar, para ajustarse a su duración reducida, y no pecar de complejidad innecesaria o ambición desmedida. Estos tres atributos mejoraran variantes como el daño de espada, de garra, la vida o la energía máxima, etc. Lo mismo ocurre con la ausencia de armas o armaduras intercambiables, OverBorder fue consciente de sus limitaciones y primó el buen hacer sobre las ambiciones desmedidas que acabaran por hacerle flaco favor. Más allá de estos atributos, cada vez que subamos de nivel podremos obtener puntos de talento para intercambiarlo en un amplio árbol de talentos que incluyen ventajas muy diversas: desde combos más largos hasta mejores movimientos de elusión, pasando por potenciadores pasivos de ataque o defensa o movimientos especiales.
Por último, conectando con su premisa narrativa de alquimistas de fantasía, pócimas y plagas, el juego pone a nuestra disposición un sistema de creación y mejora de pociones con el que aportan algo de personalidad al “formato frascos de Estus”. A lo largo de la aventura conseguiremos multitud de ingredientes alquímicos que podremos combinar en las pociones para añadir efectos. Además, encontraremos pistas sobre recetas especiales en las que al combinar 3 plantas concretas podremos generar efectos potenciados. Esto se suma a un sistema más estándar de mejora de pociones mediante ítems concretos, que mejoran su capacidad curativa y el número máximo de unidades que podemos llevar, al más puro “estilo Souls”.
Thymesia es una aventura breve si vamos directos a su “misión principal”, breve para ser un soulslike, al menos. Si no nos desviamos en misiones y escenarios opcionales, y dependiendo de nuestra habilidad con los jefes, el juego nos llevará entre 6 y 10 horas para completarlo. Sin embargo, si nos gusta explorar y exprimir el contenido, nos ofrecerá más horas de juego, más información que descubrir y un puñado de jefazos opcionales. El juego está estructurado en un viaje a través de los recuerdos del protagonistas, en su búsqueda de una cura olvidada para la enfermedad que asola el mundo. Hay tres zonas principales, cada una de ellas con un jefazo y con ambientaciones bien diferenciadas entre sí. Sin embargo, podremos revisitar cada zona en varias ocasiones, para cumplir objetivos adicionales que arrojarán más luz sobre el misterio de la trama y nos permitirán enfrentarnos a más jefes. Además, los objetos que conseguiremos en estas misiones opcionales nos darán la capacidad de acceder a diversos finales del juego (hay cinco en total). Cada vez que retornemos a una zona en una misión opcional exploraremos rutas alternativas y más breves del escenario principal.
Dicho esto, no pudo más que recomendar este título si te gustan los soulslike. Un ejemplo de que se puede lograr personalidad siguiendo una estela previa. Además, deja claro que a veces menos es más, OverBorder supo dónde poner sus límites y no dejarse llevar por ambiciones de hacer algo “más grande”. Un combate fluido y gratificante, con jefes notables a nivel de diseño, y acompañado de un mundo y lore interesantes.