De cordura, fe y secretos
Siglo XVIII. Habitas un monasterio en los Pirineos, probablemente la situación de aislamiento más dura de tu vida. Sí, hay otros como tú, pero ninguno se encuentra “en condiciones”. Miras hacia abajo y, bueno, tú también tienes una túnica blanca. Un interno más en una casa de locos. Una, por si fuera poco, gestionada con mano dura por un grupo eclesiástico bastante inquisitivo. Entre estas frías paredes poco hace falta para sufrir un castigo. Nadie te recordará fuera si flaqueas, nadie te adulará dentro si no lo haces. Por suerte, hay otros inquietos, otros que quieren huir o, al menos, descubrir qué pasa cuando los guardas se dan la vuelta y hacen como que no miran. Otros con los que cooperar.
Precisamente cooperando, The Game Kitchen (Blasphemous) y Teku Studios (Candle) firman esta obra que encaja a la perfección con el estilo de ambos. Folclore español y religioso entremezclado con un estilo muy cercano a la pintura, como si todo el escenario fuese un enorme lienzo repleto de recovecos arquitectónicos que ocultan secretos detrás de cada ladrillo… Un toque gótico y esotérico ennegrece los pasillos y empuja el ambiente hacia su carácter más oscuro. Quizás, la mejor representación de su ambientación la plasmara Goya en su momento, con obras como El conjuro o El hechizado, ambas evocando sensaciones muy cercanas a cómo se disfruta de The Stone of Madness.
Pero The Stone of Madness no solo es interesante por una curiosa ambientación y un uso del excelso del folclore (cuyo dominio pudimos ver en Blasphemous), sino por ser un juego de sigilo inspirado en los grandes del género como Commandos o Desperados. Exigirá coordinación y buena táctica por nuestra parte, de forma similar a como lo hacían Shadow Tactics: Blades of the Shogun y Shadow Gambit: The Cursed Crew, los exponentes más recientes de la ya desaparecida Mimimi Games. Y es que el sigilo táctico no es para todo el mundo, por lo que ver a estudios apostando por este subgénero tan arriesgado es digno de admiración a la par que emocionante.
¿El resultado? Un estupendo juego de infiltración en el que tenemos que coordinar a nuestros personajes para obtener lo que necesitamos en cada momento. Efectivamente, no estamos solos. Como decíamos al principio, la única salida que tienen los internos de esta cruel prisión es cooperar para reforzar sus flaquezas, por lo que controlaremos a un grupo de individuos tanto para lo bueno como para lo malo. Alfredo, el personaje más protagónico (si bien todos lo son en buena medida) es un sacerdote no muy hábil en lo físico, pero ducho en la palabra y capaz de iluminar caminos con su quinqué. Entre otras habilidades que iremos desbloqueando con conocimiento que podemos obtener poco a poco, la de iluminar nos vendrá estupendamente para investigar pistas y para echarle una mano a Eduardo, un robusto hombretón capaz de fabricar herramientas y utilizar su fuerza bruta en los mejores momentos, pero que teme a la oscuridad tras demasiado tiempo siendo torturado.
Combinar las habilidades de ambos con las de Leonora, hábil con la ganzúa y capaz de asesinar (aunque no sin remordimiento) será clave para realizar infiltraciones efectivas. Por suerte, Agnes y sus habilidades esotéricas ocultas tras su porte de anciana también nos será útil a la hora de jugar con los guardas. Amelia, la niña, es la más ágil de todos y puede superar persecuciones con soltura, pues acostumbra a robar por donde puede convirtiéndose en un gran elemento de distracción. Todos poseen más habilidades que no comentaré para que podáis descubrirlas por vuestra cuenta, pero las sinergias que podemos llegar a realizar son sumamente satisfactorias cuando todo se cronometra bien.
La noche es peligrosa. Cuando se va el sol las ánimas se abren paso. Esta especie de seres fantasmales habitan los pasillos del monasterio y no dudarán en atacarnos rápidamente salvo que huyamos a tiempo o las exorcicemos temporalmente. Por ello, salvo que sea necesario, conviene no arriesgar demasiado nuestra salud y cordura, volviendo a la seguridad de nuestro refugio donde podemos planificar el siguiente día. Comienza así la fase de gestión y preparación, donde utilizaremos los talentos de nuestros personajes para realizar distintas tareas como estudiar, fabricar herramientas y ungüentos o tocar algo de música para relajarnos y no caer en la locura. Al día siguiente debemos ir con el inventario bien organizado y las cosas claras o perderemos un tiempo precioso que no para de avanzar camino a la noche.
La notoriedad de los personajes es otro factor a tener en cuenta. Si nos pillan robando o en una zona prohibida nos perseguirán y más nos vale tener recursos con los que sobornar a los guardas para días posteriores o estarán alerta ante nuestra presencia. En general, obtener recursos será una máxima que tendremos que tener muy presente, incluso cuando parezca que no tenemos nada más que hacer en el día. Así, siempre nos aseguramos el poder solventar los problemas que vayan surgiendo.
No serán pocos problemas, pues si los personajes tienen ventajas también tienen debilidades. Alfredo es un hombre de fe y, como tal, los cadáveres le suponen problemas morales, reduciendo su cordura. Eduardo, como decíamos al inicio, necesita luz para no caer en la locura y mientras tanto, Amelia temerá las gárgolas que adornan el monasterio porque, al final, es una niña. Si contamos con las debilidades de los demás personajes y que, además, perder toda la cordura puede desencadenar traumas, es decir, nuevas debilidades añadidas, la cosa se complica y convierte todo el monasterio en un macropuzle constante donde tendremos que tener en cuenta cada detalle para que nuestro recorrido no sea más difícil de lo necesario.
El diseño de niveles es estupendo. Todo está medido con sumo cuidado y cada situación suele poder resolverse, hasta donde he podido ver, de varias maneras alternativas. Así, adentrarnos en una zona prohibida con un disfraz es posible mientras que Amelia podría robar y escabullirse usando túneles y Eduardo utilizar su fuerza para transportar tablones con los que hacer puentes. Las verjas, por ejemplo, pueden abrirse a base de ganzúa, de golpes o con interruptores ocultos en determinadas ocasiones a los que podríamos acceder por otro lado.
La jugabilidad, por lo que podéis intuir leyendo estos párrafos, es más que entretenida, ofreciendo multitud de opciones. Pero, por si eso fuera poco, la trama también tiene sumo interés. Tras jugar el prólogo (que salió también en formato “demo” hace ya un tiempo) podemos elegir dos recorridos principales. Dos campañas, por así decirlo, cada una con escenarios y personajes diferentes. El grupo que controlamos es el mismo, pero el orden el que tendremos acceso a cada personaje varía de una campaña a la otra. Si bien son diferentes, la crueldad del monasterio no merma en ninguna de las dos. Los altos cargos son despiadados y retozan con la corrupción y el mal hacer, para desgracia de un hombre de fe como Alfredo. Cada recoveco tiene información extra sobre lo que acontece en el monasterio, pero solo cooperando y haciendo uso de las habilidades del grupo completo seremos capaces de solventar la seguridad de los viejos muros.
Siempre hay otro secreto
Es muy satisfactorio sentirse astuto a la hora de engañar a algún personaje con una buena combinación de habilidades de nuestros personajes. Si sale mal, tendremos que estar preparados para recuperar salud y materiales, pero si sale bien el subidón de adrenalina por la tensión es estupendo. Y sí, tendremos que estar rápidos a los mandos (pudiendo hacer una pausa táctica si lo necesitamos), pero si no sale bien siempre podemos probar con otro enfoque.
Desentrañar los oscuros secretos de este monasterio pirenaico no es tarea sencilla. No es, como decíamos, algo a realizar en solitario, pero por suerte el grupo parece bien unido. Y menos mal, porque algunos internos desaparecen, las pistas necesitan cierta interpretación, la oscuridad acecha en cada esquina y no parece que los derechos humanos existan entre las piedras del monasterio. Al final resulta que sí hay esperanza para ti, solo necesitabas a alguien con quien cooperar.
Buena suerte para salir de aquí.
Esta crítica se ha realizado con una copia para Steam cedida por The Game Kitchen.