Inmutabilidad en un mundo acelerado
Todo va demasiado rápido. Ni siquiera sabemos cómo, pero de un día para otro cientos de interacciones han derivado en cambios permanentes — que, a su vez, producirán más cambios — a nuestro alrededor. Llegamos tarde a la mayoría de eventos que se suceden a través de redes y que, de una forma u otra, influyen en el entorno de lo real. Y es lógico, se trata de una deriva exponencial hacia la plena conexión de las cosas para las que, como mínimo, no tenemos el tiempo necesario (y, a menudo, las ganas). La vida se desarrolla y poco a poco va dejando gente atrás. Soy joven y, por suerte para mí, aún tengo algo de tiempo para ser partícipe de esta superconexión. Pero, incluso pretendiéndolo, a todos nos pasa en más de una ocasión que no somos conscientes del cambio político que se había dado en algún país cercano (mucho menos lejano), que no nos hemos enterado de la última serie de Netflix o que, simplemente, descubrimos que un amigo de nuestra infancia ahora vive fuera de Europa.
The Stillness of the Wind es un juego precioso. Sí, funciona, al menos mecánicamente, como el clásico videojuego de granjas donde tenemos que incrementar nuestra producción. Pero pocos minutos hacen falta para ver que se trata de algo mucho más cercano a una experiencia humana que no necesariamente tiene que ver con la romantificada vida en el campo. Es un título que nos pone en una situación vulnerable: solo nos tenemos a nosotros mismos, el mundo es demasiado grande y todos a nuestro alrededor intentan hacer lo que pueden en él. Tenemos nuestro espacio, inmutable e inamovible en el tiempo, pero el estancamiento es evidente.
Controlamos a Talma, una anciana que vive sola en este inhóspito entorno desértico. Su familia hace tiempo que ha abandonado el nido, incluidos sus hermanos, por lo que su único contacto es a través de la correspondencia que hace llegar un viejo amigo. Pero Talma tiene que sobrevivir en un mundo que no está pensado para hacerlo en solitario. Fuera, hay quien intenta rehacer su vida en la gran ciudad, quien busca trabajo en otro país, quien se casa y tiene descendencia. Pero ¿y nosotros? ¿Qué estamos haciendo exactamente? Sin ánimos de exasperar al lector con mis vivencias personales, creo relevante reflexionar sobre esto en el contexto de The Stillness of the Wind, pues no soy el único que se ha sentido algo perdido, atrasado o ineficaz a la hora de simplemente vivir. Seguro que muchos de vosotros tenéis amigos con vida que nuestro amado sistema califica de “exitosa”. Y seguro que más de una vez os habéis sentido incompetentes por no alcanzar metas equivalentes. Vivís en el mismo barrio, pueblo o ciudad desde hace años y muchos de los que conocéis se fueron, encontraron un trabajo (ya ni siquiera hace falta que sea un “gran trabajo”) y están empezando a construir algo, un hogar propio. Yo me he sentido así y aún no tengo treinta años. Sigo dando vueltas donde siempre, pero donde siempre ya no queda nadie.
En un irónico ardid metanarrativo, llegué tarde a este juego. Desconocía su existencia hasta hace escasos días, cuando lo probé por primera vez para embelesarme de forma instantánea con el movimiento de Talma, tan pausado como valioso. Cada paso son décadas de experiencia en las tareas que desarrolla en su día a día, tareas nada simples para realizar en una ida y venida del sol, más aún en solitario. Pero generar una rutina es la clave para no desesperar por la ausencia de un ritmo fijo, así como hemos tenido que hacerlo nosotros en nuestras vidas a causa de una pandemia que sintonizaba los días en la frecuencia más monótona posible. Así, cultivar las semillas que nos envía nuestra familia por correspondencia, ordeñar a las cabras y hacer queso, entre otras actividades, no se nos hará tan cuesta arriba.
Cada día viene un viejo amigo, aquel que mencionamos antes, para entregar la correspondencia, pero también para hacer un pequeño trueque. Algunos elementos tienen más valía personal que otros, por lo que tendremos que equilibrar la balanza y organizarnos bien para no desestructurar nuestra rutina. Por ejemplo, entregando un queso podremos conseguir dos piezas de heno con el que volver a alimentar a las cabras, que tienen que comer antes de cada ordeño. Pero claro, hay que contar con la producción de queso tanto para comer como para los trueques, así que tendremos que echar unas cuentas para organizarnos y sobrevivir. No todo iba a ser fácil ¿eh? Como decía, es importante mantener esa rutina. Primero podemos regar, luego ordeñar, luego fabricar queso, hacer trueque y salir a pasear antes de dormir. Pero claro, hay que preparar una cena o Talma no tendrá fuerzas para seguir trabajando. No todos los días conseguiremos hacerlo todo. ¿Recordáis Papers Please y su gestión del dinero? La premisa es similar, pero teniendo que gestionar el tiempo antes de que el sol se ponga y todo se vuelva oscuro, tal vez con algún peligro allá afuera. Al fin y al cabo tenemos una escopeta para proteger a nuestras gallinas y cabras, es lógico pensar que habrá que usarla.
Nuestra afección por Talma no deja de crecer conforme pasan los días. Antes de dormir siempre es interesante leer un poco la correspondencia que recibimos y que nos narra cómo nuestros familiares y amigos hacen su vida. Pero habrá días que hayamos querido alejarnos un poco para encontrar setas y flores, generándose un temor que surge de forma sorprendente. Normalmente, en los juegos de tipo supervivencia, que nos alcance la noche es un problema mayoritario en los primeros días, indefensos ante sus peligros. Por unos minutos, además, no tendremos demasiados problemas y podremos alcanzar la seguridad de nuestro asentamiento. Pero en The Stillness of the Wind sentimos que cada minuto que pasamos fuera en la oscuridad le hace daño a los cansados huesos de una anciana. Nos gusta explorar un poco, intentar vislumbrar qué hay a poco más de cincuenta metros a la redonda, pero tememos estar poniéndola bajo peligro, más aún en días lluviosos donde el amarillo desértico cambia de tono y nuestra orientación se ve mermada.
No mentiré si afirmo que The Stillness of the Wind es un juego triste. Pasaremos tiempo con una persona solitaria como Talma, con la particularidad de que, como sucede para muchos, esa soledad no es buscada expresamente, sino encontrada sin aparente remedio. Coyan Cardenas, el único desarrollador de Lambic Studios, ha conseguido plasmar en videojuego esa nostalgia por el pasado y la infancia y aplicarla tanto en jóvenes, ansiosos por encontrar algo a lo que aferrarse para poder vivir al menos como lo hicieron sus padres, como en los más mayores, deseosos de que sus seres queridos puedan irse lejos para vivir mejor, aunque al final todos nos sintamos más solos. Se entremezcla la añoranza por un pasado que recordamos idílico, alejado de la intensidad y el bullicio, con un ansia por alcanzar un desarrollo exitoso precisamente en ese bullicio. Y, mientras tanto, atrás van quedando cosas y personas que nos gustaría mantener cerca en un mundo prácticamente diseñado para impedirlo.