Jugando con nuestra paciencia
Pocos juegos he jugado tan extraños y únicos como The Longing, para lo bueno y para lo malo, y pocos análisis recuerdo que me hayan resultado tan difíciles de afrontar como este. Además, sus particularidades lo hacían especialmente preciso cuando se lanzó originalmente en PC, durante el confinamiento más duro de la pandemia de la COVID-19, mientras que en esta versión de Nintendo Switch el contexto no es tan acorde con lo que propone el juego. Sin embargo, ha sido una experiencia memorable sin duda, de esas que apenas tienen comparación y que se recuerdan. El título desarrollado por el desarrollador alemán Studio Seufz nos propone un idle game tremendamente introspectivo y pausado que pone a prueba la paciencia del jugador, al tiempo que lo acerca a un ejercicio de reflexión y estudio de uno mismo. Para ponernos en contexto vamos a hablar sobre el contexto y trama que nos propone The Longing¸ antes de explicaros lo que nos ofrece a nivel jugable.
La aventura comienza con la presentación de nuestro personaje y la asignación al mismo de la tarea que nos ocupará durante todo el juego, una tarea tremendamente simple, pero difícil de afrontar. Un gigantesco rey de piedra, sentado en su trono en las profundidades cavernosas de una montaña, crea a nuestro personaje: una pequeña sombra humanoide y desgarbada. En ese mismo momento nos cuenta que se encuentra al límite de sus fuerzas y que debe sumirse en un extenso letargo de 400 días para recuperarse. Nuestro papel en esta historia será aguardar en esa caverna durante esos 400 días, completamente solos, con la única misión de despertar al monarca cuando se cumpla el plazo acordado. Y aquí viene la arriesgada y original apuesta de The Longing, y es que esos 400 días serán días reales, es decir, que tendremos que esperar más de un año desde que empezamos The Longing para poder acabarlo. Cabe destacar que el tiempo no dejará de correr en ningún momento, aunque salgamos del juego o apaguemos la consola.
Desde que el rey se sume en su sueño tendremos total libertad para explorar la laberíntica caverna que nos rodea, tomando la sala del trono como punto de partida de nuestras expediciones. Junto al trono, en una sala contigua, tendremos una suerte de refugio propio, una vivienda para nuestra pequeña sombra en la que podremos realizar diferentes actividades para amenizar la larga espera. Y es que, en una metáfora de lo que supone un confinamiento en la vida real, la gente de Studio Seufz quiso reflejar el concepto de hogar con este refugio. Al igual que ocurre en nuestras casas de la vida real, cuanto más cómodos estemos y más entretenimientos tengamos en casa, más llevadero se hará el tiempo que pasemos ahí. En el caso de The Longing esta metáfora se aplica en dos aspectos. Por un lado, las actividades que podemos llevar a cabo en el refugio, como leer los libros que encontremos o dibujar con los materiales que recogemos por toda la caverna, conseguirán abstraernos y experimentar actividades más entretenidas. Pero, además de eso, cuanto más decorada y completa tengamos nuestra habitación más rápido avanzará el tiempo mientras estemos en ella. Es la única modificación posible para acelerar el paso del tiempo, y solo funcionará mientras estemos dentro de nuestra habitación.
Esa posibilidad de adelantar el tiempo hace evidente el gran defecto del juego, y es lo larga que puede hacerse la espera. Y sí, esa es la intención del juego, empujarnos a un ejercicio de paciencia e introspección, y lo logra con creces, a través de muchos elementos, pero se agradecerían más actividades y posibilidades de interacción en los espacios que recorremos, para que esta espera sea interesante y no acabe volviéndose tediosa y frustrante. Inicialmente, la caverna parece abrumadoramente grande, y pasaremos varios días descubriendo secretos y cambios que se van produciendo con el tiempo. Hay muchas zonas de la caverna en las que se producen transformaciones a medida que pasan los días, como objetos que aparecen en puntos concretos, goteras en el techo que acaban formando un sedimento en el suelo que nos permite acceder a nuevas zonas, etc. Este es uno de los puntos fuertes del juego, uno de sus elementos más interesantes, pues es una propuesta muy original el hecho de tener que esperar días reales a que se forme musgo en una zona para poder cogerlo, y usarlo en otro punto interactivo de la caverna, por ejemplo. Sin embargo, tras haber superado cierta barrera temporal habremos explorado la totalidad de la caverna, que inicialmente se nos antojaba interminable y laberíntica, y las actividades se nos irán acabando.
Teniendo esto en cuenta, muchos os habréis preguntado una cosa, y la respuesta es sí. Sí, hemos probado a hacer time travel modificando el reloj de la consola, para ver como afectaba esto al juego. Es un truco que se utiliza en títulos como Animal Crossing, y The Longing me ha dado una sorpresa interesante en este aspecto. El time travel funciona, sin embargo, al entrar al juego después de modificar la fecha nos encontraremos encerrados en una mazmorra, con una bola de hierro encadenada a nuestra pierna, y el juego nos dará el mensaje de que hemos obrado mal, y seremos castigados por ello. Para “mostrar arrepentimiento” tendremos que pulsar 400 veces un botón, y nos dejarán salir de la mazmorra. Una vez fuera, nos lanzarán otro mensaje, nos dirán que esperan que hayamos aprendido la lección, y que volvamos a aplicar el tiempo real. Por supuesto, queda en manos del jugador hacerlo o no, pero esto es otra manera de apelar a la paciencia y la fuerza de voluntad del jugador; si de verdad queremos afrontar la experiencia real de The Longing dejaremos las trampas de lado y esperaremos.
A nivel de mecánicas, The Longing es tremendamente sencillo, y es que no le hace falta más de lo que ofrece para trasladar sus intenciones al jugador. Usaremos los botones de dirección o el joystick para desplazarnos y un botón de acción para interactuar con los objetos, nada más. Sin embargo, incluso en el movimiento se trata de transmitir la intención central del juego, y es que nuestro personaje se moverá con especial parsimonia y lentitud, llegando a tardar minutos enteros para llegar desde una habitación a otra de la cueva. Estos lapsos de caminata están aprovechados para transmitir esa soledad e introspección que busca The Longing. Tanto la música como los diálogos del personaje consigo mismo buscan hacernos sentir solos y aislados, pero también puede invitar a la relajación y la introspección, todo dependiendo del carácter del jugador y de cómo afronte este tipo de situaciones. Cabe destacar un par de mecánicas interesantes que nos brinda el juego, y que están relacionadas con el desplazamiento por la caverna. Por un lado, desde el menú podremos guardar ubicaciones que hayamos recorrido, el juego “tomará una foto” de la habitación en la que estemos al activar esta opción, y dicha foto se guardará en una suerte de inventario. A partir de ahí, siempre que queramos, podemos activar alguna de estas fotos y nuestro personaje irá hacia dicha ubicación en modo “piloto automático”. La otra opción es la de ordenarle a nuestra sombra que deambule de manera aleatoria por toda la caverna, mientras nosotros nos sentamos simplemente a mirar y escuchar sus divagaciones, o bien dejar la consola a un lado y ponernos a otra tarea que tengamos pendiente fuera del juego.
La subjetividad de cada jugador cobra más valor que nunca
Con todo esto queda claro que The Longing no es un juego habitual, ni para todos los públicos. Su intención es clara, y su lanzamiento original llegó en el momento justo, haciéndonos reflexionar sobre los efectos del confinamiento en nosotros mismos, sobre nuestra paciencia y nuestra capacidad para afrontar el aislamiento y la monotonía. Su principal fallo es la rapidez con la que se nos agotan las actividades a realizar, pero puede que incluso esto sea parte de su intención y su mensaje. Teniendo todo esto en cuenta, estamos ante un título extremadamente difícil de evaluar, casi imposible desde mi punto de vista. Es una obra en la que la subjetividad de cada jugador cobra más valor que nunca, y sería tan comprensible considerarlo una joya como un absoluto fracaso.
Esta crítica ha sido realizada con un código de descarga para Switch cedido por Application Systems.