Old Town Road
Seamos sinceros, todos tenemos ganas de la secuela de Breath of The Wild, que se ha convertido ya en toda una leyenda para una saga mítica donde las haya. Como otros muchos, no puedo resistirme a jugar de vez en cuando a los títulos más emblemáticos de The Legend of Zelda, prácticamente atemporales y en los que podemos emplear grandes cantidades de horas sin apenas darnos cuenta. Por si fuera poco, Nintendo sacó, durante el pasado 2019, el remake de Link’s Awakening para el goce y disfrute de los fans de la saga, así como para inmergir a las nuevas generaciones de jugadores en las aventuras de nuestro queridísimo Link. En mi caso, de vez en cuando me gusta recordar viejas glorias y, aunque en este caso no hablamos de algo tan lejano, ha pasado una década desde diciembre de 2009, cuando salió a la venta Spirit Tracks. Aprovechando la compatibilidad de la 3DS con los cartuchos de DS, he optado por revisitar y escribir estas líneas sobre una de las mayores apuestas de Nintendo en cuanto a jugabilidad, dentro de una de sus sagas más importantes.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks continúa la línea temporal que abría Wind Waker y, más directamente, sucede a los hechos de Phantom Hourglass, aunque, como acostumbra esta franquicia, con otra reencarnación del Héroe de la Leyenda. Mientras que en este último podíamos navegar a nuestras anchas por un vasto océano, Spirit Tracks nos pone sobre raíles y nos convierte en maquinistas, teniendo que prestar atención a varios elementos del entorno mientras recorremos todo el reino. Hace unos meses hablé de Zelda: Link between worlds y de cómo aprovechaba el potencial de la 3DS para apoyar la jugabilidad. En este caso, sucede algo parecido. Spirit Tracks emplea, como sucedía en Phantom Hourglass, un uso completo de la pantalla táctil. Toda la aventura se desarrolla ahí, mientras que la pantalla superior es nuestra guía, mapa, inventario, etcétera. En su momento fue algo muy criticado, porque el control se hace un poco extraño en la primera hora de juego pero, una vez te acostumbras, funciona a la perfección.
La princesa Zelda se encuentra en peligro, una vez más. Pero esta vez no será un agente pasivo. Todo lo contrario: nos acompañará todo el viaje en forma de espíritu, mientras intentamos restaurar las vías del reino y reconstruir la Torre de los Dioses, a la que accederemos cada vez que completemos un santuario, similar a lo que sucedía en Phantom Hourglass. Pero esta vez no tendremos un tiempo limitado y podremos tomarnos las cosas con calma, algo que también se criticó del título anterior, pues sometía una presión innecesaria a la dificultad.
Siguiendo con el misticismo clásico de la saga, tendremos que acudir a unos sabios que nos irán desbloqueando el acceso a los santuarios de las diferentes zonas del juego. Como siempre, contamos con equipamiento de diversa índole con el que ir accediendo a nuevas zonas, pero uno de los más curiosos es la Flauta Terrenal, con la que podremos interpretar distintas melodías, según nos convenga para avanzar o buscar secretos, así como para tocar junto a los sabios y desbloquear el camino.
Si algo caracteriza a la saga es lo curioso de sus puzles. Siempre tenemos que resolver algo con nuestro ingenio, incluso si es simplemente avanzar por una mazmorra sabiendo qué herramienta utilizar en qué momento. En el caso de Spirit Tracks, esto va mucho más allá. El desafío con pequeños acertijos es constante, incluso en nuestro viaje en tren, como tener que hacer un recorrido concreto para poder acceder a una de las mazmorras, puesto que nos perderemos si no lo hacemos correctamente. Algunos de estos puzles recuerdan mucho a Phantom Hourglass pero claro, esto se debe a que repite la fórmula jugable en gran medida y las posibilidades son limitadas. Anotar en el mapa pequeñas pistas seguirá siendo una máxima para nuestro avance. Inspirado en el rol clásico y en tener que apuntar con papel y boli ciertos detalles del mapeado, Spirit Tracks nos propone usar el panel táctil para ordenar interruptores, marcar localizaciones, etcétera.
Nos encontraremos anotando cosas de forma constante dada la inmensidad de tareas secundarias que presenta el título. Porque sí, más allá de la trama principal hay cosas que hacer. Mini-historias que nos sirven para ampliar el número de vías a recorrer por el mapa, obteniendo las fortianitas que nos darán los NPCs al ayudarles. Algunas de estas búsquedas secundarias son más crípticas y nos instarán a conversar con los personajes, que nos pedirán algo que probablemente no conozcamos si no hemos visitado otros sitios anteriormente. Ejemplo de ello es trasladar en nuestro vagón de pasajeros a un carpintero que arregle vallas en un asentamiento más apartado, para luego pedirnos madera que también tendremos que transportar. Este tipo de viajes añaden dificultad al recorrido porque tendremos que prestar atención a nuevos elementos, como respetar el código de circulación ferroviaria al llevar pasajeros o deshacernos de enemigos extra para que no destruyan la mercancía. Pero la recompensa no es solo narrativa. Ayudar a la gente del reino nos permite recibir ciertos recursos extra, así como las ya mencionadas fortianitas que ampliarán las vías, dándonos más acceso también a los portales por los que podremos movernos de punta a punta del mapeado con cierta facilidad, siempre y cuando anotemos qué conexiones hay entre ellos, puesto que no tendremos guía alguna. Con ayuda del mapa y nuestras anotaciones siempre buscaremos la forma más rápida de llegar a un lugar, salvo que queramos entretenernos por el camino explorando en busca de tesoros para comprar nuevas piezas del tren y así modificarlo a nuestro gusto.
Sin duda, la mecánica más interesante del título, más allá del uso del propio tren, es la necesidad de compartir protagonismo con Zelda. Las mazmorras tienen varios pisos de mayor o menor complejidad, con puzles transversales que requieren habilidades especiales que Link no posee. Pero nuestra acompañante, gracias a su forma espiritual, podrá integrarse en las armaduras de los enemigos y emplear sus habilidades para ayudarnos a resolver los puzles. Podremos subirnos encima suya para pasar por la lava o simplemente pulsar dos interruptores a la vez, entre otros obstáculos. El control de Link es orgánico, mientras que controlar a Zelda en ese “modo armadura” es más simplón: dibujaremos su trayectoria cuando queramos desplazarla o hacer que interactúe con algo, o bien pulsaremos un botón para que deje lo que está haciendo y nos siga. Parece algo sencillo, pero en determinadas situaciones los enemigos nos pondrán en un aprieto y solo con una buena coordinación entre personajes conseguiremos salvar la situación y avanzar hasta el jefe de la mazmorra que, como siempre, se basará en el estilo de la misma y tendremos que usar con cabeza la nueva herramienta obtenida para derrotarle.
Viajar en The Legend of Zelda es una experiencia interesante, independientemente del título. Ya sabemos las connotaciones tan interesantes que tiene en Breath of The Wild, pero los otros títulos de la saga, aunque no basen toda su jugabilidad en la navegación por el mapeado, plantean también ideas interesantes. Spirit Tracks es un recorrido por un reino muy distinto al que vemos en las líneas temporales más oscuras de la saga, con un tono mucho más amigable, humorístico y cariñoso con el jugador. Es una delicia viajar con la estupenda banda sonora acompasando la velocidad de nuestro tren, pero siempre con ese misticismo y sentimiento aventurero que caracteriza a esta legendaria saga.