Cycles

Cuando Neil Druckmann y Bruce Straley reflexionaban sobre las diferentes aventuras que Nathan Drake podría vivir en su secuela, Uncharted 2, se les acabó ocurriendo una idea que terminaría recibiendo el nombre de “La Niña Muda“. De implementarse, el jugador se habría encontrado ubicado en una ciudad devastada por una guerra civil, en la que nuestro protagonista habría decidido participar al unirse a los rebeldes. En un punto de la historia, mientras todos estuviesen durmiendo por la noche, una adolescente muda le sacudiría e invitaría, mediante señas, a seguirla. Comenzaría a subir edificios y a avanzar por el nivel, reflejando, solamente con sus expresiones faciales y su manera de caminar, que estaba emocionada por enseñarle algo. A medida que Drake subiera por la azotea del supuesto edificio, se podría observar una vista preciosa de toda la ciudad iluminada. Los disparos y las sirenas de fondo no desaparecerían, y sin embargo, el conjunto daría lugar a un momento precioso que se compartiría con este personaje, a través del gameplay, sin el uso de ninguna cinemática.

Esta idea se mantuvo en el fondo de sus mentes cuando comenzaron a discutir sobre su próximo proyecto. ¿Era posible construir un juego en torno a este concepto de conocer a un personaje, realmente, desde el principio, y formar un vínculo que evolucionase y cambiase a medida que mostrase todas las facetas que puede tener una relación profunda entre dos personas? Se sentaban las bases de lo que posteriormente conoceríamos como The Last of Us. No obstante, estos personajes tenían que habitar un mundo. Druckmann reveló que su inspiración para el mismo surgió de una idea que se planteó viendo un capítulo de Planet Earth. ¿Qué pasaría si el cordyceps (un tipo de hongo parásito que infecta a la hormigas y toma el control de ellas) afectase a los seres humanos?

Habían pasado seis años desde la última franquicia lanzada al mercado por Naughty Dog. Hacía tiempo que no variaban su fórmula, e introducir un escenario y un tono tan diferentes era algo que preocupaba a los desarrolladores a la hora de vender. Pero se pusieron manos a la obra. El desarrollo comenzó en 2009. Para ellos, el inicio fue un proceso muy complicado. Crear de cero una nueva licencia supone mucho más que inventar un par de nuevos personajes: implica concebir y establecer una nueva tecnología, una nueva identidad visual, una nueva IA, un nuevo diseño de escenarios y objetivos, etcétera. Cada uno de estos avances implica tomar decisiones creativas, a veces a ciegas, dado que lo que funciona sobre el papel quizás no quede igual en la práctica. Ellos mismos afirman que antes de tener el mando en la mano pueden llegar a transcurrir entre unos seis meses y un año. Muchísimo tiempo para un trabajo que, de estar mal enfocado, bien podría haber sido en vano. ¿Cómo saber cuál era la decisión correcta?

El mismo año en el que se publicaba Uncharted 3, entrega que buscaba marcar un punto y aparte en su saga más exitosa, The Last of Us fue revelado al público; muchos aun recordamos sus anuncios en el multijugador de la tercera entrega numerada de Nathan Drake vía Uncharted TV. Unos tráilers que fueron recibidos con mucho gusto pronto dieron pie a su fecha de salida: 14 de junio de 2013. Terminó la fecha de embargo de prensa para los análisis y las reseñas (nueve días antes del lanzamiento), y todos aquellos que los leyeron se quedaron fascinados al ver las increíbles notazas que se estaba llevando. The Last of Us era una obra maestra (no sé si “lo mejor de Naughty Dog”, pues la calidad de Uncharted 4 puede llegar a generar dudas en muchos), y configuraba la que sería la apuesta más destacable y transgresora de la desarrolladora en toda su historia.

Gran culpa de ello tuvieron sus personajes. La historia comenzaba con Joel, un padre que perdió a su hija al comienzo del brote de un virus letal, en uno de los prólogos más devastadores creados en esta industria. Años más tarde, y sin haber podido realmente superar lo sucedido, este se veía obligado a llevar a Ellie, una adolescente inmune al cordyceps, hasta los Luciérnagas, grupo en contra del régimen militar, quienes se autoproclamaban capaces de extraer una cura. Durante dicho viaje nuestros protagonistas se encontrarían con muchas situaciones y personas que nos harían ver las consecuencias de la expansión del virus en Estados Unidos.

Acto I: La inmersión como mecánica

A un nivel superficial, The Last of Us se antojaba como un juego bastante genérico, y es que, en su base, se asemeja mucho a otros títulos de la época con la temática zombi y el mundo post-apocalíptico. Tampoco es que exista un gran margen de innovación de cara a parir un juego realista, crudo y pausado en medio de la transición a la nueva generación de consolas, pero, aun así, la brillantez de Naughty Dog consigue que estas carencias se pasen por alto. Uno de los grandes aciertos que tuvo la empresa – y cuyo legado sigue muy vigente a día de hoy – consiste en entrelazar el gameplay con la narrativa. La desarrolladora consigue, a través de las mecánicas, transmitir una sensación de tensión constante a lo largo del juego. Por ejemplo, la munición, al menos en su dificultad estándar, escasea constantemente pero sin llegar a la frustración. El jugador siempre recibirá la cantidad necesaria para seguir avanzando siempre que tenga cuidado y se racione los suministros. Es decir, el juego te obliga, de alguna manera, a ser tan precavido como debería de serlo el protagonista, de modo que se acentúa la identificación entre jugador y personaje. Algo similar ocurre con el armamento; en la primera sección del título lo único que tenemos para defendernos es una pistola con medio cargador, si bien nuestro arsenal va evolucionando hasta un punto en donde empezamos a obtener armas tan dispares como un lanzallamas o un fusil de asalto (no podía faltar este acercamiento al mainstream). Se nos exige tener paciencia, pero luego se nos recompensa por ello.

He leído algunas críticas sobre sus controles y su sistema de apuntado. Muchos alegan que la manera en la que Joel se mueve y sostiene el arma es especialmente farragosa, causando que los tiroteos se conviertan en un caos para algunos jugadores. Según la desarrolladora, esto se ha hecho a conciencia, con la intención de que la experiencia sea mucho más inmersiva, y en mi opinión funciona perfectamente. Nos convence, sin necesidad de un discurso explícito, de que nuestro protagonista no deja de ser una persona normal, y no precisamente joven, que hace veinte años tenía una vida totalmente distinta a la que tiene ahora. También esto se ve en la forma en la que Joel golpea en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando le agarra la cabeza a un enemigo para estamparla contra una cómoda no muestra nunca placer al hacerlo, sino una mezcla de ira y eficacia. Las animaciones en el combate cuerpo a cuerpo son muy variadas, y resultan al mismo tiempo realistas y emocionantes lo que, unido a la tensión narrativa, hace que sus enfrentamientos sean fluido e irónicamente divertidos de jugar.

El “modo escucha”, una opción que te permite ver a través de las paredes a los enemigos que hagan ruido, es una manera más de mejorar la accesibilidad. Para muchos seguramente habría sido imposible sobrevivir a las oleadas de infectados sin esta mecánica (yo incluido). Bien es cierto que resta algo de inmersión tener este “superpoder”, y por ello los que quieran prescindir de él (y cuenten con la habilidad y el valor necesarios para ello) siempre tendrán abierta la posibilidad de desactivarlo en los ajustes del juego y así tener una experiencia aún más cruda y realista. Asimismo, el sistema de crafteo, en mi opinión, es más que suficiente. Por un lado, está el sistema de mejora de armas, que requiere de unas piezas que solo se consiguen explorando el entorno (dichas mejoras únicamente se pueden realizar en bancos de trabajo, lo cual limita más su uso, y, por tanto, lo hace más deseable). Por otro lado, hay seis objetos consumibles (armas arrojadizas, vendajes para curación) disponibles para fabricar. En un tramo de lo que pueden llegar a ser 12 o 14 horas de juego, The Last of Us no quiere que te detengas en los menús fijándote atentamente si te faltan dos o tres cintas aislantes más para conseguir el objeto que quieres fabricar. No quiere romper el ritmo. Cuando vas a cambiar de arma o vas a reponer un objeto consumible, Joel se agacha para sacar de la mochila el utensilio que prefieras, con el tiempo que eso conlleva. Se evita en todo momento detener la acción en medio de un combate, pues arruinaría todo la experiencia cinematográfica e inmersiva que se pretende ofrecer. También hay modos de mejorar las aptitudes del personaje pero nada de esto muestra ni una chispa de creatividad y podría no haberse implementado o, quizás haberlo integrado de manera que estas se mejorasen con el tiempo.

Tanta virtud deja lugar, aun así, a contadas carencias. Creo que muchos todavía recordamos con cariño las muy sutiles y siempre convenientes escaleras, balsas de madera y contenedores repartidos por el mapa. Objetos que compartían el mismo afán: el de conseguir que nuestros protagonistas atravesasen obstáculos juntos a través de puzles que proponían situaciones poco coherentes con su conjunto lúdico. No es que estos acertijos sobrasen por completo (tampoco se utilizaban demasiado), pero en ciertas situaciones resultaban poco orgánicos, e incluso difíciles de creer. Si intentabas avanzar por algún lugar y el agua se presentaba como un impedimento, siempre habría casualmente alguna balsa de madera que ayudase a Ellie a avanzar. Una buena solución a esto se habría podido basar en la implementación de una mayor variedad a la hora de resolver estas situaciones en vez de utilizar los mismos cuatro o cinco objetos para resolver los problemas, pero, al fin y al cabo, esto configuró un problema menor.

Acto II: Joel y Ellie, Ellie y Joel

Volvamos a la trama. El argumento del juego es el motivo por el que muchos esperan ansiosos su secuela. Y sin querer sobrepasar la barrera de los spoilers para los más rezagados, lo que inevitablemente tengo que recordar en este tributo es la elaboración de la relación entre los dos protagonistas. Joel y Ellie se complementan entre sí, siendo esto algo que se explicita durante toda la obra. Joel, en el comienzo del apocalipsis, mientras intenta escapar de la ciudad, ve morir a su hija a manos de un militar. A continuación, una cinemática nos muestra las catástrofes que el virus ha causado en todo el mundo, y veinte años después un Joel que todavía no ha olvidado la muerte de su hija se gana la vida con el contrabando junto a una nueva compañera, Tess, que lo acompañará en la entrega de una mercancía especialmente peculiar. Esta mercancía no es otra que Ellie, una joven de catorce años de la que, más adelante en la historia, se descubre que, a pesar de haber sido mordida hace tiempo, no ha sucumbido a la infección. Pese a que en unos primeros instantes Joel rechaza siquiera el pensamiento de tener que cargar con ella, a lo largo del juego se va reconciliando con su pasado y empieza a entender que quizás debería ser más abierto respecto a sus sentimientos.

La añoranza de Joel nunca desaparece, pero su reticencia a compartir su dolor con los demás no cambia hasta que empieza a empatizar con Ellie.

Ambos han sufrido grandes pérdidas que de un modo u otro han definido su forma de ser, y gracias a la colaboración y la intimidad que surge lentamente entre ellos consiguen, a su modo, llenar los vacíos que ambos ocultan en su interior. Joel actúa como la figura paternal que Ellie nunca llegó a tener, y Ellie simboliza el único recuerdo que conserva Joel de su difunta hija. Esta relación, el cariño que acaban profesándose mutuamente, desencadena una serie de acciones violentas y decisiones moralmente ambiguas sobre las que a día de hoy todavía se sigue debatiendo. ¿Hizo bien Joel al hacer “aquello”? ¿Debería haber dejado que “esto otro” ocurriese? Aquellos que hayan terminado el juego sabrán a lo que me refiero, pero para no excluir a nadie, diré solamente que si algo caracteriza a estos personajes es su exaltación de la humanidad.

Y es que, ante todo, el guion de The Last of Us está muy bien escrito. En comparación con los títulos que abarrotaban el mercado de 2013 (y con permiso de Grand Theft Auto V y Bioshock infinite), la obra de Naughty Dog contaba con unos personajes muy interesantes, no necesariamente creíbles, pero sí verosímiles. Podría hablar sobre el desarrollo de Ellie durante la historia; sobre cómo, por los sucesos traumáticos que acaba sufriendo, su característico entusiasmo acaba convirtiéndose en una mezcla de timidez y seriedad que nunca antes había mostrado. O de cómo Joel, después de un momento de mucha tensión, acaba abrazando a Ellie y llamándola igual que a su hija, en una alegoría al propio comienzo del título. Estos son dos muy pequeños ejemplos de cómo se manifiestan estos arcos de personaje, pero para los que todavía no lo hayan probado, os aseguro que está repleto de ellos. Y esta excelencia se extiende a la construcción de su mundo, cuidado enormemente. Cuenta con muchísimos detalles y subtramas que solo puedes descubrir si le dedicas un tiempo respetable a observar el entorno. El ambiente post-apocalíptico de abandono que la trama te intenta transmitir también se refleja en las localizaciones: llenas de vegetación y de estructuras derruidas. Es, sin duda, uno de los títulos triple A con mejor environmental storytelling de la anterior década.

Todo lo que acabo de mencionar no funcionaría si Troy Baker (Joel) y Ashley Johnson (Ellie) no hiciesen un papel extraordinario. Estos actores de doblaje generan una emoción y seguridad en sus palabras que hacen que algunas escenas nos dejen totalmente sin aliento. Incluso en los momentos más tranquilos, donde las conversaciones más mundanas emergen, ambos actores hacen un muy buen trabajo en hacer creíble esta relación. Y, sin lugar a dudas, la conclusión final sería bastante diferente si estos dos no hubieran estado presidiendo el título.

Acto III: Un mimo acorde a sus valores de producción

Otro de los motivos de alabanza del conglomerado vídeo-lúdico fue su banda sonora. Las piezas musicales compuestas por Gustavo Santaolalla son increíbles, y no solo eso, sino que también se usan de manera excelente. El músico, por lo que cuenta en entrevistas, tuvo una gran libertad creativa a la hora de componer sus canciones. El uso de instrumentos desafinados y objetos mundanos (tubos y latas), y otros muchos llamativos añadidos, crean una rugosidad en sus composiciones que encaja adecuadamente en el mundo de The Last of Us. Por lo general, estos temas suelen estar presentes solamente en las cinemáticas pero cuando aparecen en la parte jugable suelen estar de fondo y acompañan perfectamente a lo que está sucediendo en cada momento. En una secuencia de sigilo, cuando entras en algún edificio abandonado y lo único que queda con un ápice de vida son tres chasqueadores, una sutil melodía sonará, casi indistinguible, generando un pequeño momento de tensión, y cuando acabas con el último enemigo empieza desvanecerse de nuevo. Pero ya está. No se abusa de ello y aparece cuando es debido, porque en la lista de prioridades de los diseñadores de sonido lo que se buscaba era el silencio para hacer la experiencia lo más cruda posible. En este tipo de momentos, si lo que se quiere es generar tensión, el silencio va a ser siempre una opción efectiva, además de los icónicos sonidos de las criaturas.

Es obvio que The Last of Us recibe muchas inspiraciones de diferentes medios. Entre ellos, destacan por ejemplo, fuentes literarias como La Carretera (Cormac McCarthy) o Ciudad de Ladrones (David Benioff). Pero, en definitiva, de lo que más he oído hablar ha sido sobre sus similitudes con el cine; se la relaciona a menudo con cintas como No es país para viejos de los hermanos Coen o Hijos de los hombres de Alfonso Cuarón. Que si por la fotografía de las cinemáticas, que si por alguna de las decisiones artísticas, incluso hay algunos que encuentran que hasta la narrativa se asemeja al del otro medio. Y, siendo honestos, estarían en lo cierto. The Last of Us es una experiencia cinematográfica, que se disfruta más como una película, poniendo de tu parte para estar lo más inmerso posible en la historia y sin ningún tipo de interrupción. El debate sobre si los videojuegos deberían alejarse más del cine lleva sonando desde hace años y en lo personal creo que los préstamos de ciertos recursos y homenajes a otros medios son una opción más que válida.

Y pese a que ahora esto es menos relevante, cabe recordar que, en su momento, el nivel técnico alcanzado por el juego era poco menos que increíble. La iluminación, la atención al detalle puesta en el escenario y las expresiones faciales de los personajes eran algunos de los motivos por los que se podía llegar a entender que el ventilador de PlayStation 3 empezase a echar fuego. En su remasterización esto siguió siendo de locos, pero al publicarse solo un año después de su versión original tampoco pudimos encarar grandes mejoras.

Existe un modo multijugador del que no tengo mucho que decir. A pesar de haber sido especialmente olvidado, sí que creo que tiene sus adeptos, así como ideas muy originales y una jugabilidad que muchos otros títulos multijugador deberían de envidiar. Entre otras cosas, veo interesante la integración de un sistema de crafteo en medio de las partidas, por lo que los jugadores, aparte de matarse entre ellos tienen que encontrar suministros durante el conflicto. Además, el concepto de ser el líder de un grupo de supervivientes, te obliga a seguir jugando para continuar trayéndoles recursos, distanciándose lo suficiente del modo campaña que, personalmente, es lo que yo busco en todo multijugador.

Epílogo

El 14 de febrero de 2014 (menos de un año después de su lanzamiento), The Last of Us: Left Behind fue lanzado al público. Este DLC entrelaza, por un lado, una subtrama en la que Ellie se ve involucrada durante el juego base, y por otro lado, una historia que ocurre mucho antes y que sirve como precuela. A pesar de la ausencia de Joel (al menos, de forma jugable), en las dos horas y media que puede llegar a durar el DLC las conversaciones entre Ellie y su antigua amiga Riley son especialmente profundas y mantienen el mismo nivel de escritura que su predecesor. La relación que se cuenta sobre estos dos personajes es, en definitiva, lo más memorable de este paquete de contenido, ya que en la parte mecánica no se muestran muchas novedades, y bien es cierto que su duración podría haber sido un poco más extensa por el precio al que se cobraba (15 euros), pero no por ello digo que no los merezcan.

Dos años después, en el marco de PlayStation Experience, se enseñaría por primera vez The Last of Us: Part II. Las reacciones, sin ser negativas, sí que dejaron con dudas a muchos debido al final del anterior juego, que desde el punto de vista de algunos debería haber sido lo último que hubiésemos visto de estos personajes. Cuatro años después, con unos cuantos tráilers más revelados, nos queda claro que Naughty Dog ha apostado fuerte por este título, y que si se digna a continuar el legado de Ellie y Joel no es sin motivo. Sin embargo, esto no se ha conseguido por medios precisamente respetables, y me gustaría que, como mínimo, se tenga en mente. En julio de 2019 varios exempleados de Naughty Dog hablaron sobre el crunch y las condiciones de trabajo en el estudio, aunque no se supo si esta práctica se continuó. Tristemente fue así, y el 12 de marzo de este mismo año se revelaron muchos de los abusos que los trabajadores sufrieron de parte de la desarrolladora. Entre ellos, se encuentra el excesivo perfeccionismo que hizo que bastantes acabasen lastimados por las largas jornadas de trabajo. Y pese a que intentar boicotear a la empresa evitando la compra del título es una acción inútil, sería inexcusable no mencionar estos hechos.

Ahora nos encontramos a días de su salida, después de varios retrasos inesperados y una filtración de la que muchos no han podido evitar spoilearse. Poco nos queda por hacer más allá de cruzar los dedos y esperar una historia igual de interesante, que mantenga el nivel y que, en definitiva, nos sorprenda y emocione del mismo modo que lo hizo el primero, sin que ello nos haga olvidar los sacrificios humanos realizados a lo largo y ancho de su desarrollo.