Un detective en los confines de la psique
Uno de los momentos que considero más valiosos a la hora de disfrutar de los videojuegos es el tramo inicial. Más aún cuando estamos hablando de un juego de mundo abierto o, al menos, que permite buenas dosis de exploración. La tendencia del medio a construir mundos exageradamente grandes abruma, sí, pero cuando están bien hechos, ese primer momento de poder investigar a nuestras anchas es enormemente gratificante. Si hablamos de un metroidvania, esta sensación se engrandece, pues sabemos que mucho de lo que veamos no lo comprenderemos hasta pasado un tiempo.
The Last Case of Benedict Fox se presenta como una apuesta detectivesca con tintes lovecraftianos. Controlamos a Benedict, un célebre detective, y a El Compañero, un ente desconocido que habita su cabeza y que le proporciona poderes cuando se encuentra inmerso en los mundos oníricos. Juntos intentan resolver un último caso, bastante personal: la muerte de James, el padre de Benedict. Para ello, utilizaremos su mansión como hub principal mientras que ahondamos en las memorias y los retorcidos recuerdos, encontrando toda clase de peligros por un camino sinuoso y enrevesado.
Frente a Dredge, al que dedicamos unas líneas hace un par de semanas, The Last Case of Benedict Fox expone el carácter grotesco de forma más evidente y con menos sutileza. El padre de Benedict tuvo una fuerte relación con el ocultismo, sociedades secretas y sectas de inicios del siglo XX que llevaron a experimentos de diversa índole, pero siempre con un profunda asociación entre el horror cósmico, las dimensiones paralelas y los sentimientos humanos. Gracias a los poderes de El Compañero, Benedict podrá investigar la psique de su difunto padre introduciéndose en el Limbo, un entorno muy asociado a sus vivencias pero con un carácter retorcido, en busca de pistas sobre su muerte, los proyectos de ocultismo que investigaba y, por supuesto, algún problema mayor que no desvelaré para mantener la intriga de la trama.
El carácter metroidvania del título se nota desde los primeros instantes. El propio hub, es decir, la mansión, posee varios secretos que podremos desbloquear conforme avancemos y exploremos el Limbo. De igual forma, muchos recovecos de este mundo paralelo serán inaccesibles al inicio, teniendo que desbloquear para ello nuevos poderes u obtener llaves y diferentes objetos. Ese estilo de metroidvania le sienta de maravilla, encontrando poco a poco herramientas con las que ser más eficiente en los combates, o secretos con los que mejorar las opciones de Benedict si interactuamos con los individuos que, durante nuestra estancia, poblarán la mansión. Por un lado tenemos a un tendero, amigo del difunto James y que, pese a que esconde algún que otro secreto, colaborará con nosotros desde el inicio vendiéndonos equipo a cambio de dinero. Por otra parte, La Tatuadora ofrece sus servicios para mejorar nuestra conexión con El Compañero a base de tatuajes, que nos proporcionan nuevas habilidades (principalmente tentaculares y bastante divertidas).
Estos tatuajes se hacen con tinta, que recolectamos de los enemigos y que debemos guardar a buen recaudo hasta que lleguemos a un portal, a modo de checkpoint. Morir implica perder la tinta y tendremos que ir a recuperarla, enfrentándonos al enemigo que acabó con nosotros, pero más vitaminado y con ganas de bronca. Mientras tanto, los enemigos cuya tinta ya ha sido cosechada serán más simplones y podremos derrotarlos fácilmente, algo de agradecer en un metroidvania que nos obliga a recorrer lo ya andado en determinadas ocasiones. Por último, una especie de herrero mejorará nuestra pistola y nuestro cuchillo (las únicas armas del juego) a cambio de dinero y algún que otro objeto coleccionable único, que tendremos que ir encontrando aquí y allá.
Jugablemente, The Last Case of Benedict Fox tiene sus más y sus menos. Los enemigos son de varios tipos, pero pronto comienzan a repetirse y su estilo no cambia demasiado, por lo que bastará con usar la misma habilidad una y otra vez para cada tipo, intentando derrotarlos lo más pronto posible a base de parry y pistola siempre que sea posible. Combinar esto con los agarres tentaculares que El Compañero nos facilita, así como el doble (y triple) salto que podemos desbloquear es divertido, pero no responde tan bien como debería, lo que hace de algunas refriegas todo un infierno. Por su parte, los jefazos no son nada del otro mundo y, más allá de correr en una escena de persecución, los combates asociados a estos no tienen demasiada chicha. El control no es malo, ni mucho menos, pero no se siente tan preciso en algunos momentos, lo que puede dar pie a situaciones algo frustrantes cuando nos enfrentamos a más de dos enemigos a la vez (que golpean bastante fuerte, todo sea dicho).
El punto fuerte dentro de esta apuesta metroidvania son los puzles. Normalmente no es algo que acostumbremos a ver en este tipo de géneros, al menos no de forma tan explícita. Sin embargo, The Last Cast Case of Benedict Fox nos propone una divertida simbiosis entre exploración, combate y puzle que sirve para refrescar la experiencia cada poco tiempo. Así, aunque llevemos diez minutos corriendo de un lado para otro eliminando enemigos, siempre tendremos un pequeño respiro para dar pie a un acertijo más sosegado. Eso sí, que no os abrumen. Los primeros encuentros con estos minijuegos son obtusos y no tenemos apenas información, pero realmente no son tan difíciles como uno podría imaginar. El cuaderno de códigos que traslada números y letras a símbolos será vuestro mejor amigo y solo tendréis que poner algo de imaginación (y, tal vez, anotar en un papel) para que las ideas vengan solas.
Mucho de lo que podemos hacer es más secundario que otra cosa, como los acertijos del tarot, que buscan completar objetivos menos relevantes y, de paso, mejorar nuestro armamento y habilidades para afrontar mejor el camino. Esto, junto a un intrincado mapa y a unas directrices algo ambiguas, provoca que nos sintamos un poco perdidos sin saber muy bien en qué acertijos deberíamos centrarnos. De hecho, hasta que no nos damos de bruces contra un muro varias veces no somos muy conscientes de qué necesitamos para resolver algunos. La riqueza de los escenarios, una de las premisas más destacables, facilita la orientación, pero puede ser un poco complejo organizarse mentalmente. En algunas salas hay tres o cuatro caminos y puede que tomemos el equivocado si no estamos constantemente mirando el mapa. Quizás un minimapa o un botón para sacar el mapa superpuesto unos instantes no estaría mal para no tener que estar entrando en el menú cada poco tiempo. Esto, ya en los últimos momentos del juego, puede llegar a ser algo engorroso, pues queremos recorrerlo todo a mucha velocidad (buscando interrogantes que dejamos pasar anteriormente) y acabaremos en el camino equivocado en más de una ocasión.
Los escenarios del Limbo que, como decía, son un gran ejercicio artístico, representan de forma distorsionada situaciones del mundo real que la psique ha transformado, por lo que podemos reconocer con sencillez áreas como la biblioteca, un laboratorio, etcétera. Como se trata de un mundo onírico, tiene sentido que los pasillos sean confusos, pero esto provoca los problemas de orientación que se dan en los momentos iniciales, por simple novedad, y en los últimos compases del juego, por inabarcabilidad de la memoria.
“Más secretos, me encanta”
En general, más allá de algún peligroso bug, Plot Twist ha encontrado un estilo interesante en The Last Case of Benedict Fox, muy entretenido pese a sus ligeros desaciertos. Su mayor problema es el desgaste, pues las ideas funcionan bien durante un tiempo, pero acaban siendo algo fatigosas tras cinco horas de juego. Aventuras más contenidas (aunque mucho más simples en lo jugable, todo sea dicho) como Call of the Sea retozaban con el horror cósmico de forma más absorbente, pudiendo resolverse sin llegar a agotar sus recursos. Aquí, los enemigos no son nada del otro mundo, el control comienza a resentirse por no dar más de sí, la propia ambientación de los escenarios empieza a abrumarnos a la hora de buscar cosas, etcétera. Incluso la trama, que apunta alto desde el inicio, retuerce la misma idea hasta la extenuación, solventada con dos o tres giros de guion que apañan el asunto. En definitiva, una aventura muy divertida a la que nosotros mismos deberíamos ponerle freno cuando empecemos a vernos cansados, centrándonos en la trama y dejando de lado contenido que no es capaz de darnos tanto como nos gustaría.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PC facilitada por Rogue Games.