Una obra con muchas lecturas
El videojuego ha tocado ya muchos palos, especialmente en los últimos quince años, en los que su narrativa ha dado un giro hacia la profundización y el tratamiento de temas más complejos y reflexivos. El entretenimiento video-lúdico se ha convertido en instrumento de crítica social, en espejo de problemas sociales o transmisor de sentimientos profundos. Hace ya tiempo que ha dejado de ser un producto de entretenimiento simple y vacío, limitado a hacer rebotar una pelota, a perseguir fantasmitas o a saltar sobre tortugas. Títulos como Dark Souls, tan presentes y recurrentes en los textos sobre videojuegos últimamente, han potenciado el tratamiento de temas profundos en la prensa del sector. Sin embargo, la obra de Miyazaki no es, ni por asomo, la primera en dar pie a analizar los videojuegos de esta manera. Hace mucho tiempo que existen títulos con esta carga reflexiva y que invitan a la interpretación más elaborada por parte del jugador. Son ejemplo de ello Silent Hill o Shadow of the Colossus, obras con una poderosa y original narrativa que consigue potenciar el misterio y la intriga de sus historias.
Un tema especialmente interesante para tratar en la trama de un videojuego es el funcionamiento de la mente humana. Estructurar el proceso narrativo de un videojuego para amoldarlo a los entresijos de una mente, y ayudar a comprender los distintos comportamientos o trastornos de la psique es una genialidad, una genialidad que ha llevado a cabo Shinji Mikami en The Evil Within. A pesar de no ser el primer título en aventurarse a la exploración de la mente humana, si es el primero en focalizarlo de esta manera. Es el primero en apoyar todo el peso de la historia en este concepto. Silent Hill o Alan Wake también exploran esta idea, y con gran acierto, pero no con la profundidad con la que lo hace la obra de Mikami.
Antes de seguir voy a obligarme a mí mismo a advertir de que a partir de aquí habrá spoilers y de que, a pesar de abordar este texto como un reportaje, mucho de lo que expondré a continuación son opiniones y/o teorías propias. Sensaciones que me han transmitido los dos títulos de The Evil Within. Empezando por el concepto global que nos plantea la primera entrega de la saga, desde mi punto de vista se trata de una representación de los trastornos mentales, en concreto de la esquizofrenia. A través de una experiencia interactiva y claramente cargado de licencias y recursos ficticios, este título explora este tipo de peculiaridades mentales. Como sabrán los que han jugado a The Evil Within, la aventura empieza a tomar un tono surrealista desde sus primeros compases. Siguiendo una fórmula que inicialmente puede recordar a Silent Hill, Mikami recrea un mundo que se desmorona sobre si mismo, que se distorsiona y muta en una realidad perturbadora. Sin embargo, más tarde sabremos que realmente estamos dentro de la mente de Ruvik, el antagonista de esta historia, y que toda la “realidad” que percibimos no es otra cosa que un constructo de su mente. A pesar de empezar este reportaje hablando de la idea general que nos plantea el juego, el raíl narrativo de esta historia se compone de ideas concretas que van conformando la visión final. Se trata de una suerte de viaje inductivo por la psique humana. Sin embargo, para hablar o escribir sobre él considero más apropiado el procedimiento contrario. Exponer una idea general y luego exponer los detalles sobre los que se cimenta.
Mikami, The Evil Within y la esquizofrenia
La esquizofrenia muestra como síntoma más común una distorsión de la percepción de la realidad por parte del sujeto que la padece. Las alucinaciones o la confusión de emociones o sentimientos son frutos también de este trastorno, y todo esto está muy presente en The Evil Within. Al movernos dentro de la mente de Ruvik no hacemos más que explorar su peculiar visión del mundo y enfrentarnos a sus propios demonios.
Este planteamiento concuerda perfectamente con el pasado de Ruvik que nos cuenta el juego. El antagonista principal de la historia se define por una infancia y adolescencia traumática, marcada por un hecho trágico: la muerte de su hermana. Teniendo en cuenta que la sintomatología de la esquizofrenia describe como uno de los factores desencadenantes los acontecimientos especialmente estresantes o traumáticos, el pasado de Ruvik es la primera pieza que encaja para construir este planteamiento. Es a partir de la muerte de su hermana cuando el mundo de Ruvik comienza a derrumbarse. Además, la única salida que encuentra al dolor de la pérdida es el ostracismo total, y esto le lleva directo a otro disparador de la esquizofrenia, ya que el aislamiento y la desconexión con las rutinas cotidianas también son catalizadores de esta dolencia mental. Con esta combinación de factores ya tenemos el cóctel perfecto de precedentes para que Ruvik padezca esquizofrenia. Está claro que The Evil Within nos muestra más, y que combina esa posible base de dolencia mental con grandes cargas de ficción. Sin embargo, los indicios mencionados anteriormente parecen mostrar con bastante claridad la presencia de esta base. Quizás Mikami lo hizo sin darse cuenta, o tal vez a propósito.
Sin control, indefensos
Prácticamente desde el inicio de la aventura estamos explorando la mente de Ruvik. Sin embargo, no somos un invitado exactamente. No quiere dejarnos entrar en su mente, sino que le dejemos entrar en la nuestra. Es por esto que las trampas iniciales a las que nos enfrentamos en el juego, totalmente indefensos, sean una manera de representar cómo la mente de Ruvik se cierra. Una especie de bloqueos mentales del psicópata, que en el fondo también nos teme. A pesar de nuestros esfuerzos y logros, el control total de la situación está en manos de Ruvik, al menos temporalmente. Nuestra capacidad de afectar a la composición de la realidad creada por nuestro némesis es ínfima, y fruto de una sinestesia involuntaria.
Sin embargo, estos bloqueos iniciales a nuestros actos parecen ir diluyéndose a medida que avanzamos. El propio Ruvik va perdiendo el control de la situación, aunque solo parcialmente. Incluso da la sensación de que en algunos puntos de la aventura hay una parte de él que quiere que triunfemos, que le detengamos. Un ejemplo claro es la nota que nos encontramos al inicio del juego, junto a una silla de ruedas. El documento, firmado por un tal “R”, que más tarde sabremos que es un pseudónimo de Ruvik, es casi una súplica de que sigamos adelante y lo detengamos todo. Los diálogos del misterioso paciente del sanatorio también pueden llevarnos a pensar esto. El hombre, en todo momento oculto en las sombras, arroja luz sobre lo que aflige a Ruvik, dándonos pistas de cómo detenerle. Si tenemos en cuenta que prácticamente todo lo que vemos está en la mente de Ruvik, es fácil suponer que él mismo nos ofrece dichas pistas, para ayudarnos a detenerle. Podemos entenderlo como un resquicio de lucidez y sensatez, en medio del delirio esquizofrénico.
Dejándonos entrar en su mente (a medias)
La indefensión va disminuyendo progresivamente a medida que avanzamos, acompañando a la progresión natural del videojuego a nivel mecánico, algo especialmente notorio en los primeros compases de la aventura. Hay un detalle más, referente al sanatorio que visitamos a modo de refugio, que me hace pensar esto. Este espacio al que accedemos periódicamente podría interpretarse como una forma de Ruvik de darnos un respiro. Más allá de que sea una pieza de necesaria inclusión para las mecánicas jugables, puede entenderse como un regalo de “ese Ruvik” que quiere que le detengamos. Podemos indagar incluso más en esta idea. Hay detalles que parecen gritarnos que hay dos “Ruvik” distintos. Si tenemos en cuenta la concepción del sanatorio como un ofrecimiento de paz de nuestro enemigo, no sería descabellado pensar que ese fluido dropean los enemigos a modo de recompensa sea otro regalo. Los frascos de esta sustancia se identifican con el icono de un cerebro, y se utilizan para mejorar las habilidades de Sebastián. En otras palabras, para incrementar sus posibilidades de triunfar. Una vez más Mikami ha escondido – a mi parecer– un detalle argumental tras una mecánica jugable.
Por otro lado, la enigmática y amable enfermera que aparece en el sanatorio también puede esconder un mensaje relativo a esta idea. El sanatorio es el lugar donde descubrimos mucha información sobre el pasado de Ruvik, a través de varias vías. Los periódicos y las conversaciones con el paciente misterioso nos dan a conocer datos sobre las motivaciones de nuestro enemigo. Casualmente, cada vez que estos intercambios verbales están a punto de llegar a un desenlace revelador, la enfermera aparece para poner punto final, para zanjar el diálogo. Es como si se tratara de un freno establecido por Ruvik, para marcar hasta donde nos permite conocer su mente.
El conflicto de dos mentes en un único cerebro.
Esta sensación de conflicto interno se refuerza enormemente cuando exploramos la mansión familiar de Ruvik. En esta etapa de la aventura podemos ver claramente a dos versiones de Ruvik, totalmente contrapuestas. Por un lado, se nos aparece en su forma demacrada y encapuchada, que nos matará nada más tocarnos. Además, la mansión está llena de trampas dispuestas en nuestro recorrido. Sin embargo, la mente de Ruvik nos ofrece también visiones de su pasado, previo a la muerte de su hermana, en las que nos ayuda a entender el conflicto y como ponerle fin.
A pesar de ser más evidente en la mansión, este patrón bipolar de Ruvik puede observarse en más detalles. Por ejemplo, en la manera en la que “utiliza” el incidente de su hermana. La muerte de Laura Victoriano precipitó a Ruvik a la locura, y es un episodio que le atormenta constantemente. Sin embargo, hará uso del dolor que siente para atacarnos, convirtiendo el recuerdo de su hermana en una bestia sanguinaria. Lo curioso de esto es que, al mismo tiempo que utiliza a su hermana para matarnos, “nos da acceso” al recuerdo que nos permite saber que murió quemada. Nos permite saber que el fuego, y no las balas, son su debilidad y la única forma de acabar con ella. Además, recrea escenarios en los que podemos valernos de las llamas para combatirla.
Pero el asunto del fuego no acaba con la aterradora Laura. Si nos fijamos en el uso de las cerillas podemos deducir que son otro “regalo”. A causa del accidente donde murió su hermana, el mismo Ruvik sufrió graves quemaduras y desarrolló pánico al fuego. Pues bien, la única manera de acabar definitivamente con muchos enemigos es calcinarlos. Una muestra más de que Ruvik nos da acceso a sus debilidades para usarlas contra él. Por otro lado, la enfermera que, como mencioné anteriormente, llega a ser un obstáculo en algunas ocasiones, también es la encargada de permitirnos acceder al sistema de mejoras y recompensas. Una vez más, la inclusión de una mecánica jugable está perfectamente hilada para formar parte del hilo de la trama.
La “realidad” de The Evil Within es una amalgama de mentes unidas. Una suerte de ecosistema dominado por rey de la cadena alimenticia, en este caso, Ruvik. Está jerarquía se traduce en que él es el principal moldeador del mundo, y quien establece las normas. El resto de los sujetos tienen casi un papel de espectadores.
El juego nos deja esto bien claro si atendemos a detalles, y a veces de manera más explícita. Acercándonos a la mitad de la aventura tendremos una conversación con el doctor Jiménez en la que Sebastián le dice que todos están en la mente de Ruvik y el doctor le contesta lo siguiente: “no exactamente, todos contribuimos en cierta medida, pero solo él influye conscientemente”. Sin embargo, la dominancia de Ruvik no está blindada ni es inmutable. Hacia el final de la aventura, cuando se siente verdaderamente amenazado, se dirige directamente a Sebastián para decirle lo siguiente: “yo creé este mundo, no puedes dejarme aquí”. Esta frase hace evidente que, en cierta medida, la situación a escapado al control de Ruvik, y la realidad que exploramos se impregna de las mentes de todos los implicados. Ruvik empieza a sentir cierta impotencia, sabe que cada resquicio de su mente ha quedado descubierto y lucha por recuperar el control absoluto. “Perdiendo la cabeza, perdiendo la cabeza”, ya lo dice Leslie en forma de letanía en diversos puntos de la aventura. Como curiosidad, en la versión original la frase es “losing our minds”, lo que podría hacer referencia a la conexión especial entre Ruvik y Leslie.
Este control, a mi parecer, se representa con el faro de hospital psiquiátrico Beacon. La primera vez que nos enfrentamos a los enemigos comunes del juego vemos como la luz del faro transforma a una “persona normal” en una de las criaturas que nos atacan. La luz del faro es la influencia de Ruvik, y a medida que avanzamos, va perdiendo brillo.
Sin embargo, el grueso de esta realidad sigue siendo obra de Ruvik y el controla prácticamente todo. No obstante, esta fusión de mentes abre la puerta de par en par a la gran idea que, para mí, reside en el fondo de The Evil Within; la exploración de la psique humana. El juego describe y descubre a los personajes con una ingeniosa fórmula, casi sin que nos demos cuenta de que lo está haciendo. Así consigue que prácticamente todos y cada uno de los personajes dejen huella. Al mezclar todas las mentes, la obra de Mikami nos deja explorar los demonios internos de cada personaje. Cada personaje representa un sentimiento distinto, normalmente asociado a un recuerdo o un pasado problemático. Desde el propio Ruvik hasta el Guardián (el enemigo de la caja fuerte en la cabeza), casi todos los personajes representan una idea. Sin duda, la construcción y profundización de los personajes es uno de los grandes aciertos en la receta de Mikami. Tanto protagonistas, como antagonistas y personajes secundarios tienen un gran carisma, y un fondo que nos interesa conocer.
Sebastián y Ruvik, cortados por el mismo patrón
El principal protagonista de esta historia y su contraparte, Ruvik, comparten mucho más de lo que pueda parecer. Ambos van descubriéndose con el transcurso de la aventura, y ambos comparten un pasado trágico. Este pasado los ha llevado a los dos a cambiar completamente, sin embargo, cada uno lo ha afrontado de manera diferente.
La pérdida de un ser querido une a Ruvik y a Sebastián, en este sentido son un reflejo. De hecho, en una ocasión, Ruvik le dice a nuestro protagonista que “sabe lo que él anhela”. Nos hace ver que nos comprende. Sin embargo, Sebastián afrontó la pérdida de su hija de manera muy distinta. Aceptó que la había perdido, se rindió y se entregó al alcohol. Pero Ruvik no. Ruvik buscó la forma de recuperar esa pérdida. Para ello buscó la forma de hacer real el mundo que aún existía en su mente. Esta dualidad enfrentada representa la pérdida y el dolor que acarrea para un ser humano la pérdida de un ser querido, y como afrontarla. El juego se apoya en estas bases argumentales para explorar estos sentimientos y transmitirlos al jugador. También pueden entenderse como un reflejo de las famosas etapas del duelo. Mientras que Sebastián se encuentra deambulando entre la depresión y la aceptación, fases finales del duelo, Ruvik sigue enfrascado en la negación, la primera de estas etapas.
El Guardián y la obcecación
El icónico enemigo de caja fuerte por cabeza y martillo en mano, bautizado como El Guardián, es otra representación de los impulsos más profundos de la mente humana. Si bien es cierto que no conoceremos los entresijos de esta historia hasta que no jugamos al DLC “The Executioner”, también forman parte del lore general y encajan en todo lo expuesto anteriormente. Jugando su breve campaña, comprendemos que El Guardián se mueve por unas motivaciones muy nobles y razonables, además de inamovibles. Se trata de un padre que lucha por recuperar y salvar a su hija. Por tanto, es capaz de realizar cualquier acto o sacrificio, por cruel que pueda ser. El hecho de que resurja cada vez que lo derribamos, no es más que una representación de la negación a rendirse de un padre desesperado. Por otro lado, la forma cuadriculada de la caja hermética refleja un punto de vista inmutable e inamovible.
El Doctor Jiménez y Leslie
Estos dos personajes representan los extremos más opuestos de la psique humana. Por un lado, Jiménez es la encarnación de las ideas maquiavélicas más puras. “El fin justifica los medios”. A través de las numerosas visiones y documentos que encontramos a lo largo de la aventura entendemos que fue capaz de cometer todo tipo de atrocidades y engaños con tal de culminar su investigación. Entre estos actos se encuentran traicionar a Ruvik después de impulsarlo a la crueldad y destrozar al inocente Leslie en sus experimentos.
Leslie, por el contrario, representa la pureza y la inocencia. En todo momento podemos ver que solo trata de salir de la pesadilla en la que se ha visto sumido. Quiere escapar del dolor que le causan tanto Ruvik como Jiménez. En algunos ataques de “lúcida demencia” parece mostrar incluso compasión y pena por el destino de Ruvik. No obstante, el inocente Leslie esconde una dualidad dentro de sí mismo. En él se condensan la locura y también la razón más lúcida, dado que sabe antes que nadie lo que pasa, aunque no sea capaz de transmitirlo.
En conclusión, The Evil Within nos lleva a conocer el funcionamiento de la mente humana. El efecto de los traumas y los momentos dramáticos de la vida. Todo esto, claro está, cargado de ficción, y estructurado para adaptarse al modelo de un videojuego. Con esta premisa, Shinji Mikami nos dejó lo que para mí es una obra maestra del videojuego. No me queda más que recomendar esta experiencia a cualquier jugador que aprecie los títulos profundos y bien realizados.