Cut Off Their Limbs

Podrán decirse muchas cosas sobre Glen Schofield (y que trate bien a sus empleados, según cuentan las buenas lenguas, no es una de ellas) pero, desde luego, no puede negarse su capacidad para perseverar. Tras un inicio envidiable de su carrera trabajando como artista y director de arte respectivamente en obras de amplio calado cultural como Home Alone 2: Lost in New York o Barbie: Game Girl, Schofield consiguió firmar en 2008 la hazaña que lo catapultaría al reconocimiento mediático e incluso formar su propio equipo como filial de Activision tan solo un año después: aparecer en los créditos del primer Dead Space como productor ejecutivo. Fuera de las mentes de los desarrolladores que por entonces pudieran coincidir con él, resulta imposible determinar cuánto influyó el neojerseíta en la que indiscutiblemente es una de las mayores obras que el terror espacial nos ha dejado en la historia del arte moderno. Mucho más obvio es, sin embargo, determinar cuánto influyó en él su propia quimera. Catorce años, un nuevo estudio y un par de Call of Dutys después, Glen Schofield sigue empeñado en hacer lo mismo; exactamente lo mismo. Ya le tuvo que gustar aquello de dar tiros en el espacio, vamos.

La parte negativa de esta obstinación casi enfermediza es poco menos que obvia, y es esa la razón del porqué muchos no podemos evitar sentir un pensamiento de lástima generalizado con respecto al destinamiento de los recursos. Una incomensurable cantidad de pasta principalmente invertida en conseguir una factura técnica de primer nivel que en otras manos, es lógico pensar, podría dar lugar a experiencias más frescas, más divertidas, más ambiciosas creativamente. No por ello es, necesariamente, dinero malgastado, ni dinero que no se vaya a recuperar con creces a lo largo de las próximas semanas (si es que no lo ha hecho ya): el revuelo causado alrededor de The Callisto Protocol desde su debut ha dejado más que patente la existencia de un nicho de mercado importante que justamente quería eso, más de lo mismo. Lo nuevo de Striking Distance Studios —hay que admitir, honesto desde el primer minuto en el que se dejó ver como parte de la ceremonia de The Game Awards de 2020—, no es para mí, probablemente tampoco lo sea para ti, pero es innegable que se corresponde con lo que mucha gente llevaba pidiendo años.

Juzgándolo pues como lo que es, sin por ello privarme de realizar tantas anotaciones y advertencias sobre su auténtica naturaleza como crea necesarias, hay buenas nuevas que dar a los fans de la fórmula de Visceral. Todo está aquí, aunque en otro sitio. Como si alguien hubiese construido una réplica milimétrica del pasillo de cristal que era la base jugable de Dead Space y luego hubiese arramblado con ella, haciendo temblar y saltar por los aires todos y cada uno de los elementos que formasen su composición, con toda la cinética que eso implica: mientras unos realizan un espectacular tirabuzón y caen de pie a lo bottle flip, otros terminan en el suelo, en pedazos y sin manera posible de recuperar su forma, o lo quiebran, atraviesan y rompen como parte de su aterrizaje forzoso.

Seguimos observando una clara inclinación por el gore. (No en vano, el título presenta decenas de animaciones de muerte grotescas para un sinfín de situaciones en las que, sabe, vamos a palmar más de una vez). Más allá de lo morboso, la decisión es acorde con su sistema de desmembramientos, ahora muy vitaminado, que impide a ciertos enemigos planear ataques potentes o especiales si logramos que prescindan de los miembros que necesitan para realizarlas. Asimismo, se siente muy integrada con la atmósfera de tensión, la cual presenta varios aciertos pero, en sintonía con un terror especial acojona y acongoja de una forma muy clásica, esperable y bastante limitada, no ayuda a quitarse la sensación de estar participando en un gigante deja vu.

Otros viejos conocidos son un HUD minimalista que nos permite conocer el nivel de salud de nuestro personaje con tan solo apreciar el dispositivo que lleva anclado a la nuca, así como los principales sistemas que lo diferenciaban como shooter en tercera persona, como los citados descuartizamientos o el pisotón. De este último, sin embargo, no puede esperarse un comportamiento o respuesta mínimamente similar a las que brindaban las obras de Visceral, pues ahora tan solo tiene una función rutinaria —permitiéndonos su uso acceder al loot de los cadáveres que vayamos dejando a nuestro paso, lo cual hace de ella una mecánica más tediosa que necesaria—.

Algo muy similar ocurre tanto con el combate como con la exploración, que aún partiendo de los mismos elementos son comprendidos ahora de una forma muy diferente, y tratados acordemente. El combate, que ha prescindido parcial pero no totalmente de la gestión de la munición y de la tensión proporcionada por la misma, ha experimentado con la visceralidad del cuerpo a cuerpo y le ha salido bien, aunque hasta cierto punto. Una vez se asientan sus bases, el combate es exigente, contundente, crudo, orgánico, pero alcanzar ese momento supone haber pasado por una serie de situaciones indeseadas de tutorización fallida e incomprensión de las mecánicas jugables que acaban restándole casi impacto durante las primeras horas. La exploración, por su parte, se mantiene en bajo perfil desde el inicio hasta alcanzar la pantalla de créditos: despojada de backtracking, la experiencia muta y abraza la linealidad en el sentido más literal de la palabra, convertiendo gran parte de los momentos que la componen en un desplazamiento frontal, automático e irreflexivo por sus diferentes parajes, que con frecuencia recurren al pasillo prototípico de una estación especial; a la amalgama de todos aquellos fríos pero tan familiares no-lugares que conservamos como parte de nuestro imaginario colectivo desde El octavo pasajero.

Cápsula del tiempo

Sería un tanto hipócrita señalar, a estas alturas del texto, mi postura usualmente antagónica ante cualquier crítica basada en la comparación. Desconozco si debería de pedir disculpas, al lector o a la obra, por haber realizado de manera deliberada y consciente todos esos paralelismos durante el artículo que, asumo, acabáis de leer, y mediante los cuales buscaba explicitar línea tras línea que The Callisto Protocol tiene un target mucho, mucho más concreto de lo que podíamos esperar de él. Si jugamos en su campo, con sus reglas, es una obra tan válida como lo fueron muchos de los blockbuster de la década 2010, pero tanto para lo bueno como para lo malo The Callisto Protocol es definitivamente un juego sacado de otra era, desenterrado y bautizado con una factura visual actual, que, eso sí, nos permite revivir y estudiar tiempos pasados. Ver qué hemos aprendido, cómo hemos evolucionado. Si fue una época mejor o peor que la contemporánea es algo que, a mi juicio, salta a la vista a los pocos minutos de coger el mando. Puede que, para muchos, la búsqueda de esa respuesta sea una excusa más que suficiente para cogerlo.


Este análisis ha sido realizado con una clave para PS5 cedida por Meridiem Games.