Welcome to The Basement
Edmund McMillen es uno de los mejores diseñadores de videojuegos de los últimos años. Su carrera se remonta a la época de los juegos Flash, cuando esa bella e insidiosa herramienta creada por Adobe servía como puente para plasmar algunas de las ideas más alocadas y originales que hemos visto nunca. En su portfolio se encuentran obras maestras como The End is Nigh, Super Meat Boy y The Binding of Isaac, pero hace casi dos años salió a la venta su primer juego de mesa: The Binding of Isaac: Four Souls. Si no lo habéis jugado no sabéis lo que os estáis perdiendo. El juego toma muchos elementos del original e intenta transmitir la agonía y dificultad de éste, y en ciertos puntos las clava y en otros no tanto. El juego consiste en conseguir cuatro almas, que son generalmente obtenidas derrotando a distintos monstruos. La cosa es que, a diferencia del original, es puramente cooperativo, por lo que gran parte de la magia del juego reside en las discusiones, negocios, falsas promesas y gritos que compartan entre sí. Este es el mayor acierto del juego, la cooperación y la traición, puesto que no hay nada mejor que no te toquen un pelo al hacer que otros dependan de ti por miedo a las consecuencias. Por supuesto, no todo es hablar, ya que en cualquier momento otro jugador puede interrumpir tus acciones y cancelarlas, provocando que te comas una mala tirada, mueras y sufras la penalización correspondiente. Todo un mundo de luz y de color.
Cada elemento del juego tiene una función muy concreta y descrita en cada carta. Ya no hay secretismo por saber qué hará ese objeto que no te ha tocado nunca, y esa incertidumbre se traslada más a si de verdad quieres levantar esa carta o no estar seguro de lo que tiene tu enemigo en su mano. Por supuesto, al igual que en el original, hay que estar absolutamente todo. No serán pocas las partidas que mueras una y otra vez porque no reaccionaste a tiempo a un ataque o porque estabas tan centrado en humillar a otro jugador que un tercero, de fondo y a la chita callando, amasa una fortuna en monedas y objetos. En el tablero hay tres mazos: uno de enemigos, uno de consumibles y una tienda. En vez de estar obligado a atacar a cada turno, los combates son opcionales, pero esenciales para poder ganar recursos y las preciadas almas. Los consumibles se consiguen a principio de cada turno, e incluyen también diversos trinkets que funcionan como objetos pasivos. Esa es una de las cosas que más se mantienen del juego original, las habilidades pasivas y activas gracias a los objetos de la tienda, y que los efectos de dichos objetos se han podido adaptar (en mayor o menor medida) de forma muy fiel. El juego maneja un sistema de tiradas que van del uno al seis, pudiendo potenciarlas gracias a consumibles como cartas y píldoras, por lo que si una tirada no te llega incluso estando potenciada, puedes acompañarla de un objeto concreto. Como todo gira en torno a ser cooperativo, puedes alterar las de un jugador, como con God’s Head, que te permite cambiarla por un uno o un seis, dependiendo de lo que necesites.
El juego original carece de un cooperativo tan agresivo y se puede ver fácilmente por qué: no sería divertido. Habría que avanzar a la vez, haciéndose daño constantemente los unos con los otros, por lo que este juego toma un cariz individualista, pero obligándote a pisotear al resto por el camino. Por supuesto, para avanzar, tienes que tener los mejores objetos, y este es otro punto maravilloso: las sinergias. Al haber tantos objetos con tantos efectos distintos, es inevitable que dos o más pasivos interactúen entre sí, incluso siendo de otros jugadores. Algunos efectos se reducen a obtener una tirada concreta para ganar una moneda o un consumible, pero otros van un paso más allá, llegando a estar integrados con algunos enemigos. Hay uno que, solo por golpearle, hace daño a otro jugador, al igual que el objeto Brimstone. El caso es que, hagas lo que hagas, alguien siempre va a pillar, y lo que menos deseas es que alguien te la tenga jurada. Siempre va a haber un culpable, y eso es precioso. Además, no solo las sinergias han sabido trasladarse, sino que, como en el juego de ordenador, te permiten llegar a romper el juego. Recuerdo una partida en la que un amigo tuvo que empezar a contar todo el dinero que teníamos con el móvil porque había agotado todas las monedas disponibles. Hay turnos en los que puedes llegar a conseguir un montón de objetos por el simple hecho de tener una carta que te lo permite y la capacidad de reutilizarla una y otra vez.
The Binding of Isaac: Four Souls es como su contrapartida digital: un juego lleno de misterio en el que sabes que si la lías parda y pierdes ha sido culpa tuya o porque el resto han jugado muy bien sus cartas. Ambos son juegos crueles e intensamente divertidos, y aunque no he jugado a Tapeworms, el último juego de mesa de McMillen, se nota que tiene muy claras las bases y lar fórmulas para que sus juegos triunfen. La capacidad de traslación y adaptación al tablero, incluso con omisiones de algunas mecánicas como los cofres que se abren con llaves, es virtualmente perfecta. El juego tiene cientos de cartas distintas, prácticamente como el original, y cuenta con tres expansiones: una exclusiva del Kickstarter, otra que salió el año pasado y una sin anunciar que será el equivalente a Repentance, el DLC pendiente de Rebirth que incluirá el mod Antibirth entre otras muchas cosas. Esa nueva expansión, por lo que se dijo en su día, tendrá un numero de cartas similar al juego base, por lo que ya tendremos un juego que, si ya era grande de por sí, ahora será inmenso. No os hacéis una idea de lo que es poner tantas fundas a las cartas, pero mientras mantenga el nivel, seguirá mereciendo la pena.