Tres elementos, un solo fin
En la última entrega de esta serie de notas mencioné, a modo de broma, que quería terminar esta serie de artículos antes de que llegase Halloween. Fue hace poco más de un mes y en ese entonces me pareció gracioso, pero ahora veo que ya no se nos viene agosto y bueno, al menos con todas las festividades que hay en mi país desde septiembre en adelante, el año se acorta que no crean y ya veo el día en el que conmemoramos a los muertos acercándose peligrosamente, y yo con nuevas ideas para seguir hablando sobre el terror en los videojuegos.
Y es que, si me permiten ponerme personal por un momento, el terror ha sido uno de mis géneros favoritos en todo medio -a excepción del cine, pero más por el tipo de terror que suelen presentar más que por el medio en sí- y eso se ha transmitido también en mi escritura. Que escribo cuentos cortos y, sobre todo los de antes, la mayoría son de terror. Algo fascinante hay en él para mí. Algo tan sencillo como la risa de un niño -que por muy cliché que sea a estas alturas- puede tener dos connotaciones diametralmente distintas si las escuchas en un parque rodeado de gente con sus familias o en un callejón oscuro a la mitad de la noche. ¿Qué es lo tenebroso entonces? La risa, ciertamente, no. Como habrán adivinado por el título del volumen del día de hoy -o de este mes, más bien, dada la frecuencia con la que subo nuevos artículos- es la ambientación. Y es que un fantasma que te persigue a donde quiera que vayas mientras no lo estás mirando no es tenebroso en un Mario Bros pero bien puede serlo dentro de una mansión abandonada o en un hospital abandonado o en un orfanato abandonado… bueno, ya entendéis a qué voy. Pero, ¿qué hace que la ambientación juegue un papel tan importante en un medio para producir terror al jugador/espectador? Vayamos viéndola parte por parte y, quizá, encontraremos la respuesta.
La historia
Uno de los juegos que encontraría más aterrador sino fuese por su orientación al combate y, en consecuencia, a la acción, sería Bloodborne, y no porque Miyazaki tenga secuestrada a mi familia y me amenace con matarlos si no menciono sus obras en cada artículo que hago, sino además porque, una vez nos detenemos a pensarlo, Yharnam es uno de los lugares más retorcidos e infernales en los que se haya ambientado un juego. En primer lugar, tenemos a la Iglesia de la sanación quienes, con sus experimentos con la sangre humana, crearon bestias caníbales e incapaces de contener sus impulsos bestiales. Además, la ciudad en si está infestada de ataúdes encadenados para evitar que los muertos se escapen, gente encerrada en sus casas, ya sea asustadas o regocijándose en su falsa seguridad y, por si esto fuera poco, tenemos a las criaturas primitivas, invisibles para el ojo humano, pero que se encuentran presentes allí desde mucho antes de que existiese la humanidad y que, seguramente, estarán allí por mucho tiempo más una vez nos extingamos.
Ambientación visual
Pero para que una historia tenga peso o, mejor dicho, armonía con el resto de la obra es a través de los elementos visuales. Es por eso que en Bloodborne vemos a las bestias deformadas, bañadas en sangre, los edificios inhóspitos y las calles ornamentadas con ataúdes y carrozas con sus respectivos caballos pudriéndose. También, por lo mismo las criaturas de Silent Hill reflejan nuestros miedos más profundos, como la locura, la existencia de seres poderosos -muchos de estos ambientados en la religión cristiana-, la culpa, entre otros. Así mismo el xenomorfo de Alien Isolation -que aparte de tener que ser fiel a su versión cinematográfica- es enorme, posee dientes, garras y una cola afilada y una contextura tan diferente a la humana, para crear esa sensación de que es algo totalmente ajeno a lo conocido.
Ambientación sonora
Como bien sabrán, el videojuego es un medio audiovisual y ningún -o casi ningún- escenario, por pútrido, retorcido o sangriento sea, será capaz de producir terror por si sólo. Allí es donde entran los efectos sonoros. Os contaré una historia sobre mi experiencia jugando A Hat in Time que, si no lo conocen, basta con que busquen un par de imágenes en internet para que frunzan el ceño, contrariados. Después de todo ¿cómo un juego de plataformas en 3D inspirado en Mario 64 puede causar miedo? Pues sí, lo hizo. Y de la siguiente manera:
En el tercer capítulo del juego, en el Subcon Forest, una extraña entidad con forma fantasmagórica nos obliga, a través de un contrato que firmamos igualmente forzados, a realizar un conjunto de tareas para él. Pues una de ellas es descubrir el secreto que guarda una anciana bruja en su casa sumida en el bosque. El nivel, entonces, consiste en recorrer la mansión de dicha bruja sin que ésta nos descubra, puesto que, si lo hace, comenzará a perseguirnos y, al alcanzarnos, será game over. El secreto del por qué esto fue tan eficaz a la hora de causarme terror no fue sólo porque soy un miedica, que también, sino porque, en cuanto somos descubiertos por la bruja, toda la música ambiental sube el volumen a tope y se convierte en una seguidilla incansable de ruidos que parecieran ir subiendo de ritmo más y más hasta que, o te atrapan, o escapas de la bruja. Así, sin una historia tenebrosa ni una ambientación particularmente horrorosa, A Hat in Time logró que nunca me olvidara del Subcon Forest y la vieja mansión que guardaba un terrible secreto en él.
Diferentes elementos que trabajan en conjunto
Ya sea el gameplay, el uso de la cámara, la historia, lo visual o lo sonoro, todos estos elementos pueden unirse y usarse de diferentes formas para producir una experiencia aterradora. Es cierto que ninguna fórmula es perfecta y, en mi opinión, tanto el humor como el terror son dos de los géneros más subjetivos que existen, puesto que dependerá mucho de cada persona y su perspectiva única para que dichos elementos le afecten o no. Aún así, que nos cause risa o no algo, no hace a la comedia buena ni mala, sino su conjunto de elementos propios. Lo mismo pasa con el terror, existe el miedo barato de los jump scares con juegos como el de Slender Man, destinado claramente para streamers y el terror de verdad, ése que quizá no cale de inmediato, pero que cala profundo. Que quizá no te haga saltar del asiento, pero se quede allí, contigo, cuando no hay nadie más alrededor.