Corre por tu vida, evita el peligro
Estos meses atrás he estado disfrutando de la Night City de Cyberpunk 2077 y, como bien puede observarse en los diferentes textos asociados a la experiencia, hay mucho que decir aún acerca de los mundos abiertos y la forma en que los videojuegos modernos experimentan con el entorno. Hoy le toca el turno a un título que ando jugando de vez en cuando y que, por un motivo o por otro, ha sido objeto de polémica: Dying Light 2: Stay Human.
No soy, en líneas generales, lo que se tiende a calificar como “valiente aventurero” en las historias de ficción. Por diferentes motivos, suelo sopesar con raciocinio cualquier incursión en terreno peligroso fuera de mi zona de confort y por suerte, tengo personas a mi lado que me ayudan a “dejarme llevar”, mientras que yo las ayudo a “repensar las opciones”. Esa combinación funciona casi como una simbiosis y, gracias a ello, a todos nos es más fácil gestionar las diferentes situaciones a las que nos enfrentamos. Esto hace, en cierto modo y con muchos matices, que cuando algo me coloca bajo presión y tensión, mi primera intención sea la de evitarlo. Curiosamente, los videojuegos ayudan mucho a intentar sobrellevar estas situaciones.
Sin entrar en títulos de terror en pleno derecho, es algo que me sucedió con Days Gone y en la primera entrega de Dying Light: había situaciones que intentaba evitar a toda costa debido a la tensión que generaban. En cierto modo, tiene que ver con una ambientación basada en el apocalipsis zombie, pero bien valdría cualquier otra circunstancia que pusiera al jugador en el mismo umbral de tensión cada vez que sale de una zona segura (aunque reconozco que escuchar algún chillido de zombie mientras juego con cascos me ha puesto nervioso como a un perro chico).
Mi compañero Alejandro realizó su correspondiente crítica a Dying Light 2: Stay Human hace ya unos meses. En líneas generales suscribo cada palabra, pero vamos a aprovechar para desgranar algo más algunos de los elementos que, ahora que me encuentro jugándolo, considero interesantes. Dying Light 2 es, a todas luces, un juego carcomido por el buen sabor de boca que dejó la primera entrega en la comunidad, que ha tenido que esperar mucho para ver una continuación cuyos resultados, al final, no terminan de ser tan satisfactorios como se pensaba. Para más información acerca de todo esto recomiendo que leáis la citada crítica, así como algunos de los artículos que dedicaron mis compañeros a los evidentes problemas que surgieron durante el desarrollo.
Pero vamos por partes, ¿qué hace interesante a Dying Light 2? Bueno, como podría esperarse, el movimiento es su punto fuerte. Tenemos conversaciones algo vacías y demasiado prototipadas y un combate que deja bastante que desear, aunque podamos fabricar armas y herramientas para afrontarlos. La sensación de supervivencia está ahí, pues al final tenemos que llegar vivos y cada combate puede costarnos demasiado, pero no termina de funcionar con la fluidez que se merece un juego tan centrado en la movilidad. Sucede algo similar a lo que pasaba en Mirror’s Edge Catalyst, donde teníamos que enfrentarnos a algunos enemigos en un entorno que se prestaba más bien a ser veloces y esquivos, no lentos y agresivos. La premisa principal del concepto de Dying Light es combinar el parkour con la supervivencia zombie, mientras que Dead Island (y su ansiada secuela) sí centra sus esfuerzos en luchar cuerpo a cuerpo.
Con todo, en Dying Light 2 tenemos que combatir contra muchos humanos y esto acaba siendo algo aburrido dada la similitud entre patrones de comportamiento. Tenemos que patear a 3 o 4 asaltantes para conseguir el cofre que custodiaban, pero siempre será mucho más divertido correr sin parar por los tejados. Y aunque sume algo de tensión, no es lo mismo que la noche. Ahí es donde el game flow hace acto de presencia y, como sucedía en la primera entrega, tocará huir y sufrir la respiración de un infectado a escasos centímetros de nuestra nuca mientras intentamos alcanzar algún lugar seguro como los que buscábamos en Metro: Exodus, también intentando evitar la noche a toda costa.
Aunque el planteamiento de muchas de las estructuras jugables de Dying Light 2 sea algo repetitivo, mantiene en cierto modo el espíritu de ansiedad y tensión que provocaba que viéramos el atardecer en el primer título. Estábamos tranquilamente saqueando un armario cuando al salir por una ventana nos damos cuenta de que quedan escasos minutos para que los infectados salgan a las calles (los que no lo habían hecho aún) y con ellos una variedad de zombie que alertará de nuestra presencia, iniciando una persecución en la que nuestra vida estará en juego. De día podemos lidiar con los exteriores sin demasiados problemas, pero por la noche es otro cantar, como sucedía en Days Gone de manera bastante similar. Esta tensión no tiene por qué estar asociada al miedo a la oscuridad, ni mucho menos. Es algo relativamente común, por ejemplo, en cualquier juego de la saga Souls y derivados. Al final, se basa en la vulnerabilidad frente al entorno y los diferentes elementos presentes. Los juegos de supervivencia, por su parte, suelen presentar también estas características. En un Assassin’s Creed podemos sobrellevar la situación gracias a numerosos autoguardados y a una recompensa asegurada. Mientras tanto, en un título de supervivencia es posible que perdamos los recursos adquiridos que dependen de llegar sanos y salvos. Se genera así, además, una narrativa emergente en torno a nuestros intentos de no perderlo todo.
En Dying Light 2, las mencionadas persecuciones son el elemento protagonista de la noche y es la forma de incrementar la tensión hasta niveles estratosféricos. Tienen varios niveles y la única forma de acabar con ellas es llegar a un punto de luz y sitios seguros. Si habéis leído algunos de mis textos más antiguos comprobaréis que me encanta el concepto de “refugio” en el videojuego. Me fascina la manera en la que los desarrolladores nos ayudan a diluir la tensión acumulada de enfrentamientos, huidas (en el caso de juegos como este) y circunstancias que se dan en entornos hostiles, apoyándonos con un espacio seguro donde encontrar paz, algunos recursos y poder asentar nuestros planteamientos.
Aquí tenemos espacios seguros cubiertos por luz ultravioleta que permite que las abominaciones de la noche nos dejen en paz. Además, hay un contador de tiempo para frenar la infección a la que estamos sometidos, por lo que debemos ser raudos siempre que no esté dándonos el sol o la luz UV. Esto hace que, igual que sucedía con Days Gone, opte por evitar la noche todo lo posible, siempre que pueda y no me lo esté exigiendo una misión o ande falto de recursos. En los lugares oscuros como algunos edificios o sótanos, por ejemplo, los infectados dormitan esperando a salir durante la noche. Por ello, es el momento en el que podemos ir a esos lugares a recolectar objetos, ya que si nos acercamos durante el día las pasaremos canutas dentro. Son algunos de los pocos momentos en los que toca aventurarse de noche, aunque no nos guste.
Y es que, como decía, esta tensión no tiene por qué producirse solo en las huidas, sino que puede darse antes de las mismas. Los momentos previos suelen estar sometidos a gran presión por la presencia de infectados y nuestros intentos de pasar desapercibidos para no asustarnos y tener que correr como alma que lleva el diablo. Es interesante cómo todo esto nos hace evolucionar dentro del propio juego y nos coloca como mejores corredores, fluyendo cada vez mejor por el escenario y aprovechando las herramientas de las que disponemos para evitar que nos alcancen. ¿Y a ti, qué juego te produce esa sensación de tensión?