Temtem Up!

Sobrevivir a una industria huracán, una en la que lanzamientos, actualizaciones y expansiones se suceden como fuertes ráfagas de viento y arrancan la novedad de turno para que se pierda en el olvido del horizonte. Tormentosos aires que barren todo a su paso, nos traen una oleada de juegos para que, minutos después, se escapen todos de una para servirnos en bandeja la nueva tanda. Este es el funcionamiento del sector de los videojuegos, una realidad que se ha ido ampliando con el paso de los años y que fehacientemente se ha convertido en el día a día. Estamos acostumbrados a ver juegos que se suceden, uno tras otro, acaparando las miradas el día de su lanzamiento y un par de los días posteriores, solo para volver a acabar en el cajón de los juegos olvidados al final de la semana, pues intentar sobrevivir en un clima tan extremo es casi imposible, y aquellos que se arriesgan a llegar al ojo del huracán tienes dos posibles destinos, sufrir en sus carnes esta decisión o lograr sobrevivir al paso del tiempo y, con su reducto propio de jugadores intentar aguantar la tromba de juegos y juegos, un arduo camino que pocas veces se transita, pero que se sigue utilizando. Dicho espacio se reserva a los juegos como servicio o aquellos que buscan, normalmente mediante apartados online, sobrevivir al paso del tiempo, y qué mejor manera que a través de la creación de MMORPGs o similares, algo similar a lo que hizo el estudio Crema con su juego Temtem, el cual mezcla ese concepto con los combate y mecánicas más clásicas de Pokémon, algo novedoso y que en más de una ocasión hemos visto solicitado a la gente de Game Freak, aunque nunca es un camino de rosas, sobre todo si eres pequeño.

Temtem

Un combate básico

Temtem no es el primer juego del estudio, pues anteriormente lanzaron algunas pequeñas experiencias, siendo esta la primera incursión a gran escala, partiendo de que en su campaña de Kickstarter para autofinanciar el desarrollo consiguieron uno de los números más altos dentro de la industria del videojuego español, alcanzando los 573.939$ de los 70.000$ iniciales que pedían. Gracias a esto diversas funcionalidades se fueron añadiendo poco a poco al planteamiento original, otorgando de esta manera apartados tan característicos para los fans de Pokémon como los Nuzlocke o algunos más cercanos a los juegos online, como los Clanes/Clubs/Gremios. Estos dos apartados, tan distantes en Pokémon, ahora se entrelazan para crear un juego único, el sueño de muchos entrenadores que siempre han querido ver algo más de vida en estos mundos, sobre todo si puedes combatir contra ella.

Ya os he hablado alguna que otra vez sobre mi opinión respecto a las relaciones existentes dentro de los videojuegos, y cómo estas se perpetúan continuamente, representando el papel de opresor y oprimido dentro de diferentes especies. Temtem no cambia, sigue mostrando las mismas relaciones que otros muchos juegos, pero tampoco está en su núcleo el cambiar, aunque sí que lo encontramos presente en alguna mecánica y personajes, los cuales hablan sobre la crueldad que representa ser un entrenador de Temtems y coleccionarlos, almacenándolos como código para, posteriormente, mandarlos a luchar bajo nuestros designios. Encuentro encomiable que este tipo de temas salgan, aunque sea solo un poco, ya que al final estamos repitiendo ciegamente mecánicas que, naturalmente, no están bien, pero siempre acabamos haciendo lo de siempre, ciegos a posibles críticas, y es este tono el que encontramos presente a lo largo del juego. No es común que en este tipo de juegos, sobre todo aquellos que se enfocan algo más en el público infantil, encontremos temas algo más peliagudos dentro de una sociedad con estigmas y comportamientos dignos de siglos pasados, o que por lo menos no se tratan con la asiduidad que frecuentamos, pero Temtem no se corta en ningún aspecto, tanto en el bueno mostrando relaciones LGTB, como en el malo, donde vemos la violencia, la envidia, facetas algo más oscuras cuya representación hace que la obra avance a pasos agigantados y cree un mundo mucho más humano.

Temtem

Las innovaciones que aporta Temtem no se reducen al apartado narrativo y sus personajes, pues en el apartado jugable, aunque la fórmula sea casi idéntica, encontramos algunas diferencias que aportan una personalidad única al juego. El sistema de capturas y combates es relativamente similar a lo que hemos encontrado tradicionalmente, con sus gimnasios, rivales y entrenadores repartidos por las rutas, pero si entramos de lleno en las batallas nos topamos de frente con que estas abandonan el típico uno contra uno para convertirse en un dos para dos donde nos tendremos que valer de algo más si queremos profundizar y mejorar en estos. Estas luchas en parejas no son como las presentadas en Pokémon, pues aquí tienen algo más que contar, ya que, dependiendo de los movimientos de nuestros Temtems, estos pueden llegar a potenciarse si la afinidad pedida entre los tipos se cumple. Por ejemplo, si tenemos un Temtem tipo Eléctrico/Volador y uno de Cristal, este último puede contar con un movimiento que haga un daño base, pero si nuestro Pokémon se encuentra con un aliado en el campo de batalla de tipo Volador, este ataque se potenciará, o incluso tendrá nuevos efectos. Gracias a esto, las combinaciones de nuestro equipo tendrán que ir variando y creando un amplio abanico de posibilidades de cara a tener los mejores ataques en cada combate. Con esto en cuenta nos lanzaremos no solo a cumplir nuestra misión principal y todas las que se irán sumando a lo largo de nuestra aventura, sino que en cualquier momento que nos topemos con algún jugador presente en las rutas que tomemos podremos retarle a un combate entre Temtems, aventureros como nosotros que podemos suponer que están avanzando a un ritmo similar, y que veremos continuamente yendo de un lado para otro, al más puro estilo MMORPG. Sin embargo, para un estudio independiente apostar por este género no es para nada común por la increíble cantidad de riesgos que tiene, especialmente cómo conseguir financiación para poder darle continuidad con el tiempo una vez los usuarios ya han comprado el juego y no existen suscripciones mensuales, y parece que la respuesta pasó por compras dentro del título y la existencia de un pase de batalla.

Normalmente, cuando un título me gusta me pongo a investigar críticas negativas sobre el juego, sobre todo para intentar abrir mi campo de visión a aquellos apartados que a lo mejor he obviado, y es por eso que, al entrar a leer las críticas a Temtem salí algo cabreado, pues muchas de ellas se enfocaban en estas formas de monetización y decidían, independientemente de todo lo que el juego tiene que ofrecer, puntuarlo negativamente. De hecho, muchos se escudaban en que fueron colaboradores en el Kickstarter, como si eso fuese una posición de privilegio o su voz importase más que la del resto, todo para acabar criticando a un estudio pequeño que intenta mantener un MMORPG independientemente de lo costoso que es a través de compras no obligatorias dentro del juego, que mayoritariamente ofrecen solo cambios en el aspecto y similares. Cuando en un juego de este género toca pagar un precio fijo cada mes para mantener tu personaje, tu progreso y tu cuenta no suelen salir los mismos debates, pero cuando un indie decide romper esa limitación, dando un servicio gratis, y decide que para financiarse solo será obligatoria la compra del juego, parece que saltan todas las alarmas. Ya es complicado que los juegos independientes obtengan financiación, pero que cuando la obtienen, y encima no es siquiera obligatoria pues solo son aspectos, se levantan las voces de turno. Es un paso enorme que estos juegos indie se lancen a géneros tan prohibitivos como los MMORPG por lo mencionado, y deberíamos de aplaudir dicha iniciativa porque tal vez tanto sus aciertos como sus errores ayuden a futuros estudios a crear juegos similares, algo que hasta ahora se ha hecho en contadas ocasiones o de manera mucho más reducida, como es Book of Travels.

Perseverancia y decisión

Galardón-Plata-HyperHypeEs desesperante este tipo de actitudes, y eso que lo digo desde fuera del estudio, no quiero imaginarme a la gente que trabaja dentro teniendo que aguantar día sí y día también en el momento de su lanzamiento mensajes de este tipo. Bravo por esta apuesta para sobrevivir al momento de haber lanzado el juego e intentar que este siga atrapando a la gente con el paso del tiempo. Bravo por haberse atrevido a mezclar conceptos que, aunque siempre se han buscado, nunca se han terminado de realizar convenientemente, aportando frescura y carácter propio en un campo ya muy trillado. Ojalá la apuesta hubiese sido definitiva y se hubiese alejado de algunos clichés en los que siempre me fijo, pero imagino que al final esto roza la utopía, así que no me considero en condiciones de exigir algo así a un estudio indie.

Temtem es un muy buen juego en todos sus aspectos, largo tanto en historia como lo que nosotros queramos dedicarle, y con un fuerte componente online que nos puede tener más tiempo enganchados, por lo que si deseas algún juego de este estilo no dudaría mucho en comprarlo y unirte a la nueva oleada de jugadores que hemos aterrizado tras la salida del Early Acces y ver juntos qué nos depara su futuro.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Nintendo Switch cedido por Meridiem Games.