La eterna guerra del linaje Mishima
Los videojuegos de lucha son uno de los géneros más importantes de la industria. A pesar de contar con un público no tan extenso como otros, el género ha marcado el pulso de los videojuegos desde las recreativas ochenteras hasta la actualidad. Una de sus franquicias más representativas es, sin dudas, Street Fighter, el gigante de Capcom que forma ya parte de la cultura popular y el conocimiento colectivo.
A Street Fighter le seguirían otros como Mortal Kombat, la ultraviolenta saga de Ed Boon y John Tobias, o Virtua Fighter, desarrollado por SEGA para la Mega Drive y que contó con un gran éxito tras su lanzamiento en 1993. Un éxito que inspiró a otras compañías para crear imitadores del título, tal como Dead or Alive, de Tecmo, o una de las sagas por excelencia de Namco, la cual protagoniza el tributo de hoy: Tekken. Una saga que comenzó como una más en un género inmensamente popular entre finales de los ochenta y la década de 1990, pero que acabaría por contar con uno de los universos y lores más profundos e interesantes del mundo del videojuego.
Todo comienza a principios de la década de 1990, cuando un joven Katsuhiro Harada llega a Namco con la ilusión de formar parte de una industria por aquel entonces emergente. Harada nació en Kioto, y desde una muy temprana edad mostró una enorme pasión por el mundo del videojuego, por aquel entonces visto con cierto recelo por gran parte de la sociedad japonesa. Como resultado, Harada trataba constantemente de colarse en salones recreativos, con el objetivo de saciar una sed de videojuegos alimentada por la negativa de sus padres a comprarle una videoconsola.
Durante años, Harada trabajó con ímpetu para entrar en la Universidad de Waseda, situada en Tokio, donde estudiaría Psicología. Al mismo tiempo, trató de instruirse en el aprendizaje del chino, mientras practicaba artes marciales como karate, judo y, en menor nivel, taekwondo. Tras acabar sus años universitarios, Harada decidió dar un vuelco al rumbo de su vida y dedicarse a aquello que le había apasionado desde una muy temprana edad. Lejos de dedicar su vida a la Psicología, y a pesar de la reticencia de sus padres, decidió probar suerte y buscó trabajo en Namco, ocupando un puesto de promotor.
Harada pronto demostró una sorprendente habilidad para el marketing, generando nuevos récords de ventas para la compañía y logrando impresionar al por aquel entonces presidente de Namco, Masaya Nakamura. Animado por el premio de reconocimiento brindado por el propio Nakamura, Harada decidió solicitar un puesto como desarrollador de videojuegos, acto que eventualmente le llevaría a encabezar un proyecto de la compañía que siguiese el éxito de títulos como Virtua Fighter o Street Fighter. Tekken había nacido.
Inspirado por sus conocimientos en las artes marciales y la gigantesca industria del manga y el anime, Tekken llegó a las máquinas recreativas de Japón en diciembre de 1994, cosechando un considerable éxito entre los asistentes a los salones arcade. Su lanzamiento en consolas se produjo en 1995 mediante la primera PlayStation. La leyenda acababa de comenzar.El primer Tekken es un título modesto, nacido casi a la sombra de Virtua Fighter (su mayor y más notable inspiración) y que, aunque exploraba las capacidades del 3D en el género, no podía plantar cara a los gigantes que lo dominaban. Aún así, logró alcanzar el millón de copias vendidas en la PlayStation original, además de dar los primeros pasos en un lore que no tardaría en despegar.
El éxito de Tekken pronto llevó a Namco a encargar el desarrollo de una secuela, que llegaría aproximadamente un año después en las recreativas niponas bajo el simple título de Tekken 2.
Tekken 2 daba la vuelta a la trama del primer juego. Ahora, el personaje principal era Heihachi Mishima, antagonista de la primera entrega y padre del héroe, Kazuya. Al plantel de luchadores volvían Michelle Chang, King y Armor King, Yoshimitsu, Paul Phoenix, Jack, y los propios Heihachi y Kazuya, y se unían algunos tan importantes como Jun Kazama, interés amoroso de Kazuya y madre de su futuro hijo. Por su parte, exploraba de manera más detallada el conflicto familiar entre Heihachi y Kazuya y, tras una aparición algo secundaria en el primer título, ponía al “Gen Diabólico” como elemento principal de la trama. La forma diabólica de Kazuya y su dualidad con Jun jugaban una parte muy importante de la historia, convirtiéndose ambos personajes en figuras casi trágicas y que impulsaban más allá la narrativa de la saga.
A nivel técnico, Tekken 2 resultó ser un juego bastante continuista con respecto al original, aunque pulió considerablemente su apartado visual y la jugabilidad, explorando más estilos de artes marciales muy cercanos a la realidad – gracias a la propia experiencia de Harada en el terreno. Al igual que su predecesor, esta secuela logró ser un gran éxito de ventas y crítica, consiguiendo que la saga siguiese adelante con una entrega que pondría toda la carne en el asador y resultaría en un icono absoluto de la PlayStation.
Considerado por muchos como el videojuego de lucha por excelencia, Tekken 3 llegó en 1998 a consolas (tras su paso por las arcade un año antes) e hizo despegar a la saga por completo. No sólo sus aspectos técnicos fueron llevados al límite, ofreciendo una de las experiencias jugables más adictivas del género, sino que su historia y lore alcanzaron nuevos niveles. La plantilla de personajes fue renovada casi por completo, y su personaje principal, Jin Kazama, se convirtió rápidamente en un icono de Namco. Situado 15 años después de los eventos de Tekken 2, el título cuenta con Jin, hijo de Jun Kazama y Kazuya Mishima, como personaje principal. Un joven que, motivado por la desaparición de su madre a manos de un extraño ente, emprende un viaje a través del Torneo del Puño de Hierro para descubrir la verdad sobre su linaje y a su malvado abuelo, Heihachi, que vuelve como villano por segunda vez.
Tekken 3 fue un éxito tan sorprendente para Namco como para el resto del mundo. De pronto, todo el mundo quería sumergirse en el mundo de la franquicia y ponerse a los mandos de los nuevos personajes: Hwoarang, Eddy Gordo, Ling Xiaoyu, Ogre o Bryan Fury eran las nuevas adiciones a un roster cada vez más amplio y variopinto, y completaban el plantel de uno de los videojuegos más recordados de PlayStation. Tras su rotundo éxito, llegaron varios juegos de la franquicia. Entre ellos, Tekken 4, un título exitoso pero poco sorprendente, y el spin-off Death by Degrees, protagonizado por Nina Williams. Los años pasaron y la saga parecía no haber sabido superar el listón marcado por la tercera entrega, a pesar de un Tekken Tag Tournament no canónico que resultó en un interesante experimento. Sería Tekken 5, lanzado en el año 2005 para PlayStation 2, quien marcaría un nuevo estándar para la saga.
Tekken 5 supone un punto de inflexión en la saga por muchas razones. A nivel técnico es, probablemente, el juego de lucha por excelencia de PlayStation 2. Los movimientos alcanzaban un nuevo nivel de agilidad y rapidez, y el estilo de combate de cada luchador era exprimido al máximo. El plantel de personajes era uno de los más extensos hasta la fecha, con hasta 30 personajes. Y su narrativa exploraba de manera bastante resuelta la dualidad de Jin Kazama entre el bien, impulsado por su fallecida madre, y las maldades de su padre Kazuya. La historia de los Mishima alcanzaba nuevas cuotas de épica, y la saga por fin abrazaba por completo su planteamiento anime para brindar una de las historias más alocadas e imaginativas del género. Tekken 5 era algo diferente, supo enganchar a millones de jugadores y, a día de hoy, forma parte del recuerdo de todos aquellos que tuvimos una PlayStation 5 durante nuestra infancia.
Con Tekken 5 la saga había alcanzado nuevos horizontes, ampliando considerablemente su comunidad de jugadores y liderando la generación como uno de los juegos de peleas más aclamados del momento. Por supuesto, Namco no quitaría su atención de una saga que cada vez le brindaba más alegrías, por lo que las siguientes entregas no tardarían en llegar.
Antes de continuar el camino de los Mishima, Tekken 5 tuvo una revisión en forma de Dark Resurrection, un título con mejoras visuales y rediseños para los personajes, que daría el salto a la siguiente generación en el año 2007, cuando se publicó para PlayStation 3. Un año antes, en 2006, el videojuego se estrenaría en la PlayStation Portable, aunque con una calidad gráfica inferior.
Dark Resurrection no sólo se trataba de una remasterización de Tekken 5 con rediseños, sino que también permitiría, a diferencia del original, utilizar a Jinpachi Mishima – antagonista del título y padre de Heihachi – como personaje jugable. Para muchos, esta es la versión definitiva de Tekken 5, y el tiempo la ha convertido en una de las entregas más queridas de los fans.
La ola de éxito en la que Tekken 5 había situado a la franquicia dieron a Harada y su equipo el entusiasmo suficiente. Era hora de llevar la historia de los Mishima un paso más allá, en una entrega que cambiaría, una vez más, el statu quo de la saga.
Tekken 6 llegó a las arcade en Japón en el año 2007, pero su lanzamiento en consolas no vería la luz hasta dos años más tarde, en octubre de 2009. En él se nos presentaba un escenario casi post-apocalíptico, en el que Jin Kazama, hasta entonces el lado luminoso de los Mishima, había acabado sucumbiendo a los genes de su padre y abrazando por completo su posición como entidad poderosa capaz de sumir al mundo en el caos. Como nuevo líder de la corporación Mishima, Jin había comenzado una guerra civil que se cobraría muchas víctimas, todo como parte de un plan que iría desentrañándose a lo largo del juego.
Al igual que en su anterior entrega numerada, Tekken 6 sumaría a la palestra una gran cantidad de nuevos rostros; entre ellos, Lars, Alisa, Bob o Leo, quienes no sólo aportarían más variedad al conjunto de luchadores sino que jugarían un papel crucial en la evolución de la saga.
Tekken 6 también supuso un nuevo cambio en lo jugable, con una campaña que se dividiría entre el clásico videojuego de peleas y una suerte de beat ’em up en tercera persona protagonizado por Lars, y que ayudaría a la narrativa del juego explorando su trama de maneras nunca antes vistas en la serie. A pesar de ello, el título resultó ser bastante continuista con respecto a su predecesor, aunque su éxito fue igualmente rotundo.
Este título también significó la ruptura de la franquicia con respecto a la exclusividad en PlayStation. A diferencia del resto, Tekken 6 también llegó a Xbox 360, siendo la primera entrega en salir de las fronteras de Sony.
Tras esta entrega, Harada decidió detener el curso de la serie y, echando la vista atrás, continuar con la sub-serie Tekken Tag Tournament. En el año 2012, Tekken Tag Tournament 2 llegó como videojuego no-canónico que reuniría a gran parte de la plantilla de personajes que habían conformado la saga hasta ahora. Su independencia de la continuidad principal le permitió recuperar a personajes como Jun Kazama, Jinpachi Mishima, Kunimitsu u Ogre, consiguiendo así contar con una de las agrupaciones más emocionantes del largo recorrido de la saga. Tournament 2 no supuso ninguna revolución y, aunque a día de hoy no es tan recordado como la primera entrega, continúa posicionándose como un videojuego muy apreciado por la comunidad más acérrima.
Pasarían varios años hasta que la saga volviese a pasarse por las plataformas, pues Tekken 7 vería su salida al mercado, de nuevo, mediante las recreativas japonesas, en el año 2015, pero su llegada a consolas no sería hasta mediados de 2017. Se presentaba así el último videojuego – hasta ahora – de la franquicia y, probablemente, el más importante a nivel narrativo.
Tekken 7 pone punto y final a la eterna guerra entre Kazuya y Heihachi. El descubrimiento de una antigua tragedia familiar y la tensión acumulada por los acontecimientos de anteriores juegos derivarían en una cruenta batalla entre el padre y el hijo, que definiría el destino del linaje desde ese momento. Se presentaban nuevos personajes, pero el foco narrativo de esta nueva historia era cerrar la encarnizada cruzada que los Mishima habían librado durante más de 20 años.
Tekken 7 es extremadamente distinto a sus predecesores, pues, a diferencia de ellos, en el modo historia la jugabilidad está al servicio de la narrativa. Cada combate desenvuelve un paso más en una historia que, aunque breve, es probablemente la más satisfactoria que haya ofrecido la saga desde sus inicios, y marca el camino a seguir para futuras entregas.
El título no sólo supuso un éxito entre los fans, sino que su irrupción en el mundo de los e-sports le ha brindado más años de vida que a cualquier otra entrega anterior. Poco se sabe de una hipotética octava entrega, pues aunque el final de esta séptima es claramente abierto, su participación en las competiciones deportivas han hecho que el videojuego goce de una carrera extensa a lo largo de la generación de PlayStation 4 y Xbox One.
Sin embargo, la generación está llegando a su fin y, con la enorme cantidad de anuncios que estamos presenciando cada mes, no es descabellado comenzar a imaginar un territorio en el que Tekken 8 esté al caer. Kazuya Mishima sigue suelto y Jin Kazama está decidido a vengar a su madre y terminar con la maldición de su familia de una vez por todas. Hay una guerra que luchar.