Un vistazo a los estigmas del medio
Antes de nada, quiero dejar una cosa clara: la tecnología no es mala, al igual que no lo son el deporte, las ideologías políticas o los videojuegos… en su justa medida. Y esto hay que tenerlo muy en cuenta. No es malo tomarse un whisky de vez en cuando o echar la lotería, al igual que no hay problema en tener redes sociales o pasar bastante tiempo con el móvil. El problema está en el tiempo que invertimos, en el momento que lo hacemos y saber cuándo parar, y esto último poca gente lo tiene claro. Las adicciones son un peligro, pero no solo en la tecnología, sino en cualquier ámbito en general, ya que la dependencia es una consecuencia de estas, y no es saludable depender de algo que nos perjudica en exceso.
La adicción a la tecnología cada vez es más creciente, pero no es porque la tecnología sea mala, sino porque nosotros no hacemos buen uso de ella. La tecnología no nos hipnotiza, nosotros decidimos invertir ese tiempo con ella, ya que nuestra sociedad se ve cada vez más influenciada por ella. Hace unos años tuvimos Pokémon GO, y en mi humilde opinión demostró con creces que la culpa es nuestra, tanto de los que jugaban en exceso como de los que hablaban sin saber. Porque es muy sensacionalista escuchar que gente es atropellada por jugar a un juego, o que conducen sin mirar por querer jugar, y como siempre, la minoría ruidosa se impone a la mayoría silenciosa. Yo y mis amigos vivimos el boom desde dentro, y que de repente 50 personas fuéramos corriendo a por un animal virtual demuestra que la tecnología puede unir a la gente, que en ese momento todos compartíamos y disfrutábamos de algo juntos, y eso pocas veces se ha dado con tanta fuerza. No estábamos idiotizados, gente de los periódicos, estábamos jugando, y en vez de leer sus columnas prepotentes y con aire de superioridad preferimos disfrutar de un evento mundial que ustedes no podían comprender y, por supuesto, se negaron a entender.
¿Y qué pasa con los juegos violentos, JP? Bueno, creo que un par de imágenes hablan más que dos mil palabras.
La primera imagen pertenece a un cuadro de Goya, “Saturno devorando a sus hijos.” Creo que el título lo dice todo. Es un cuadro cruel y muy violento, pero con un contexto determinado y que justifica lo que estamos viendo. Cuando mi abuelo me llevaba al Museo del Prado y pasábamos por delante de él no me tapaba los ojos ni nada por el estilo, sino que me explicaba tanto lo que sucedía como detalles de la composición de la obra. De pequeño también he visto En busca del Arca Perdida, y el final es muy sangriento y visceral, pero lleva un contexto divino y una historia que nos lleva hasta él. A mi parecer, aunque una escena sea tan impactante es perdonada si tiene un desarrollo y sentido en el conjunto, porque en eso consiste una buena historia. Sin embargo, a los videojuegos siempre se les ha puesto pegas por eso mismo: la violencia y tratar temas tabú.
En sus primeros años, los videojuegos eran mal vistos por dos cosas: la interacción y los menores de edad. Muchos padres no eran capaces de entender que existieran juegos como Mortal Kombat o Doom, el primero por ser tan realista para la época y el segundo por ser tan absurdamente violento sin ningún tipo de contexto, pero como ya dije en un artículo previo, Doom no necesita tanto contexto. Te despiertas en una nave asaltada por demonios, eres el único superviviente y tienes que abrirte paso entre ellos. Punto y final. El segundo punto son los niños, con mente aún influenciable y que, al parecer, no son capaces de discernir si matar está bien o no. Se propuso, como con el arte, que el padre se informara de a qué va a jugar su hijo y por qué sucede de esa manera, y jugar con él y explicarle por qué está o no bien hacer según qué cosas. Porque sí, a un niño puedes ponerle una escena de decapitaciones y hacerte a la idea de que ese niño va a degollar a su profesor, pero si tan influenciable crees que es puedes aprovechar para enseñarle y educarle. Por supuesto, muchos padres siguieron quejándose en vez de hacer su trabajo, así que cuando esto llegó a los tribunales (una larga historia muy interesante y de la que os hablaré otro día) las empresas de videojuegos crearon un sistema de edades.
La segunda imagen es el PEGI, un sistema europeo que indica la edad recomendada a la que una persona puede jugar. Además, se incluyen imágenes explicativas del contenido del juego por si los padres están interesados. Este sistema ya lo había creado SEGA previamente, pero tras este juicio se ideó un método estándar. Y aquí es donde dirijo mi pregunta a aquellos que se quejan de que su hijo juega a matar personas: ¿te has preocupado siquiera por él? Porque los mismos padres que se quejan de que hay juegos violentos son los primeros en darles la tablet para que se callen y dejen de molestar. Si tanto te preocupa lo que ve tu hijo, ¿por qué echas la culpa a los demás en vez de darte cuenta de que el problema es tuyo? Y sí, cada uno cría a sus hijos como quiere y los educa según sus valores, pero es muy curioso cómo esos padres que tienen a sus hijos en algodoncitos y que no les dañe el exterior son los más despreocupados sobre lo que hacen. Y si tú como padre te estás viendo identificado con esto da un par de vueltas a lo que estás haciendo y a cómo puedes solucionarlo, porque se te han acabado las excusas. Esos juegos no se les puede vender a menores, en todo momento se te indica lo que se va a encontrar y la edad que gente especializada ha determinado que es la más adecuada. Porque puedes criticar todo lo que quieras que tu hijo mata a prostitutas, pero si ni siquiera te has molestado en informarte de que se puede matar en ese juego no es culpa de los diseñadores, es tuya.
No se puede hablar sin conocer, y menos en un medio cultural titánico
Parte del problema es la desinformación general y el estigma social que siguen teniendo los videojuegos, de mero entretenimiento, incapaces de transmitir nada; y aquí encontramos una contradicción: si no transmiten nada no deberían transmitir ni siquiera la violencia que muchos proclaman. Es cierto que muchas de estas personas no juegan más allá del Tetris o el sudoku, y no es malo en absoluto, pero no obtienes una imagen global del medio. Ya hablé de la capacidad de Celeste de reflejarte en la ansiedad de Madeline, o cómo Hellblade nos concienció sobre las enfermedades mentales, en concreto la psicosis. Hace un par de años salió “Entiérrame, mi amor.”, un juego que habla sobre la inmigración y nos hace vivir desde dentro la situación de los refugiados. Hasta el propio “Batman: Arkham City” nos enseñó sobre cómo el egoísmo y la terquedad nos pueden llevar a un final desastroso, y cómo incluso los villanos pueden pasar por un momento de redención. Y por si queda alguien con la idea de que “solo se pegan tiros”, quisiera recordaros que “Spec Ops: The Line” hablaba precisamente sobre eso, un comando que lucha con unos ideales por bandera y que acaban consumidos por su pensamiento de creer estar haciendo lo correcto.
Sí, cada vez somos más dependientes de la tecnología; sí, cada vez hay más personas adictas a los videojuegos; y sí, cada vez es más difícil seguir el ritmo de la sociedad. Pero también tenemos que reconocer nuestras propias limitaciones y darnos cuenta de que la tecnología no va demasiado deprisa, sino que cada vez la entendemos más despacio, y que es preferible evadirse de responsabilidades que pensar dos veces e informarse sobre ello. En ningún momento quiero dar lecciones a nadie, pero no os creáis todo lo que dice la televisión. Por último, os dejo una pieza de actualidad reciente de manos del guapo de Adrián Ramos, que fue mucho menos subjetivo de lo que yo alguna vez voy a llegar a ser en este tema.