"Una comparación" como las de Josué
Hoy comenzaré una serie de notas hablando sobre uno de mis géneros favoritos y cómo se ha logrado -o no- mantener a través del tiempo. Repasando diferentes títulos y mecánicas trataré de explicar qué nos produce terror en el género de los survival horror. Hay muchos aspectos que diferencian a un videojuego bueno de uno malo, a uno entretenido de uno aburrido. Aquí, hemos abordado temas como el Game Feel y el Flow y como estos afectan a la experiencia videojueguil a un nivel tan básico que, sin estos, el jugador puede llegar a ser incapaz de siquiera conectar con el juego. Hoy, hablaremos de otro tema fundamental, de uno que, cuando se hace bien, no se nota. Pero cuando se hace mal, es lo único que llama nuestra atención. Hablo de nada más ni nada menos que de las cámaras en los videojuegos. Desde la primera persona hasta la cenital; todas tienen diferentes enfoques que son igual de válidos, sólo que sirven para brindar diferentes experiencias y sensaciones en el jugador. Y hablando de sensaciones, hay un género en el mundo del videojuegos que trata, por sobre todo, de transmitirlas al jugador a cubetazos: el survival horror.
Como bien ya saben, el 25 de enero salió a la venta la última iteración de la saga de survival horror Resident Evil, siendo ésta un remake de la segunda entrega, lanzada originalmente el 21 de enero de 1998 y, en ese entonces, las capacidades técnicas que tenían las consolas y computadores distaba bastante de lo que disponemos actualmente. Y no sólo hablamos de gráficos, sino también de animaciones, sonido, entre otros. Y dentro de esas limitaciones, Capcom decidió instaurar cámaras fijas con fondos pre renderizados por donde se moverían sus modelos 3D, con objetos “sólidos” invisibles que darían la sensación de que ambos elementos compartían un mismo entorno.
Hubo una cierta polémica, no muy grande, por cierto, pero que no quería dejar sin mencionar. Cuando salió el primer tráiler del nuevo Resident Evil 2, fuimos varios los que vimos el abandono del estilo clásico de las cámaras fijas como un balde de agua fría. La lógica, según yo, al menos, era que, ya que el remake del primer Resident Evil mantuvo la tradición, el segundo lo haría. En cambio, habían vuelto a la cámara por sobre el hombro que, a mi parecer, representa la peor época de la saga (del RE 4 al 6) y quizás esto saque ronchas, ya que a ojos de muchos la cuarta entrega numerada de la saga fue la mejor y presentó una evolución para una fórmula que estaba estancada, orientándola más a la acción.
Sería una exageración culpar a la cámara por la falta de terror en dicha entrega. Si bien fue uno de los componentes, influyó poco en comparación a la cantidad de enemigos, el diseño de estos -pasando de ser zombis putrefactos a aldeanos con plagas-, niveles mucho menos opresivos, más abiertos y una trama de película de Hollywood a más no poder. ¿En qué influyó la cámara?, entonces, se preguntarán. Y aquí es donde quiero volver a la comparación de Resident Evil 2 original y remake, que poseen tantos elementos en común y, quitando de en medio los aspectos más técnicos, el que más resalta es este nuevo enfoque.
Como bien lo dijo Mark Brown de Game Maker’s Toolkit, en The Challenge of Cameras, la introducción al primer Licker en la versión original de éste título -un monstruo de RE2, que luce como un reptil al que le hubiesen sacado la piel y dejado expuesto el cerebro- se ve potenciada enormemente por las cámaras fijas. Primero, ésta enfoca al jugador de espaldas con una ventana como punto de fuga, para concentrar la atención del jugador en ésta, por donde vemos pasar a la grotesca criatura. A continuación, tras pasar por una puerta -y por la mejor pantalla de carga que se haya inventado jamás- vemos a nuestro protagonista a través de otra ventana, como si fuéramos el monstruo acechándole. Y, finalmente, justo antes del vídeo de introducción a la criatura, la cámara se posiciona lejos del jugador para mostrar en primer plano un goteante charco de sangre justo al lado de un zombi decapitado y una ventana rota. Las palabras sobran; sabes que apenas te acerques al charco deberás enfrentarte a la criatura que pasó por la ventana. Pero lo peor es que no sabes cómo luce, creando así una sensación de anticipación que difícilmente se puede lograr con otro estilo de cámaras.
Para compararlo con la versión del remake, en la cual omitieron esta escena por completo para presentarlo de súbito y así lograr sorprender o tomar desprevenido al jugador. Una sensación igual de válida pero muy diferente a la ya comentada anticipación. Además de sorprender, la cámara sobre el hombro del remake logra que te sientas mucho más cercano al personaje; cuando un zombi te ataca, sus pútridos dientes están tan cerca de la pantalla que lo sientes venir por ti, siendo ese tan temido mordisco mucho más impactante que con las cámaras fijas.
Un enfoque diferente al survival horror
Decir que el cambio de cámaras sólo influye en las sensaciones producidas por los puntos mencionados anteriormente sería, cuando menos, quedarse muy corto. Ya que, cada estilo de cámara sirve para distintos tipos de juegos, siendo este segundo el que deba determinar al primero siempre. Ejemplos podemos ver en, por ejemplo, los enemigos más característicos de Resident Evil 2, tanto en su versión original y su remake. Estos son, naturalmente, Mr. X -o el Tyrant- y William Birkin o G. La introducción de los dos bosses regulares del juego en ambas versiones es relativamente similar; en ambas entregas Mr. X aparece casi sin anunciarse: en el de 1998 se asoma doblando una esquina y en el de 2019 levanta un helicóptero destruído frente a nuestros ojos -lo cual suena más espectacular pero que, en la práctica, viene siendo lo mismo-.
William Birkin, por otro lado, se introduce con una cinemática -mucho más modesta en la versión original- pero sin variaciones importantes. Lo que cambia de estos encuentros, entonces, es el planteamiento. Cuando aparece Mr. X en la versión original lo hace siempre en angostos pasillos, desde lejos, y el enfoque de la cámara está siempre en disposición de que el jugador pueda ver todo el escenario para tener claro por donde puede escapar cuando la distancia entre él y el monstruo se acorte demasiado. En cambio, como la cámara del remake está clavada al hombro del protagonista, la necesidad de poner harto espacio entre el monstruo y tu desaparece y, gracias a esto, pudieron implementar la Inteligencia Artificial que hace que Mr. X te siga a todas partes. Una versión algo menos compleja que lo que presenta Alien Isolation. Pero el ejemplo que mas resalta, sin embargo, es William Birkin, donde, gracias al enfoque de cámara al hombro, donde se tiene un control mucho más preciso sobre el apuntar a los enemigos, pudieron agregar la mecánica de ser necesario disparar a los ojos de la criatura, los cuales se abren cada cierto tiempo y se mueven constantemente junto al cuerpo de la criatura, mecánica que, con la cámara fija y su sistema de apuntado automático, no era posible.
Un ejemplo de maestría
Otro ejemplo de la importancia que puede tener las cámaras en el survival horror es Silent Hill -aparte es otra excusa para hablar de esta saga, que siempre me viene bien-. En las primeras entregas de ésta franquicia, si bien la cámara seguía al personaje, había momentos específicos en los que ésta tomaba vida propia y se establecía en un punto fijo para mostrar o para transmitir una sensación en específico. Como pueden ver en el clip de arriba, cuando Harry Mason entra al callejón mientras oscurece y comienza a sonar una sirena de bomberos, la cámara se detiene y lo mira desde una esquina, como un extraño que está invadiendo sus tierras. Mejor aún, cuando el personaje se acerca, la cámara comienza a seguirlo con la mirada. Se siente la opresión de un pueblo que tiene vida propia y que guarda secretos recelosamente tan sólo con detalles como esos. Sin requerir hordas de enemigos, escasez de munición ni jump scares baratos. Ese es el verdadero terror.