The galaxy is at peace...
1994 fue el año en el que nació Super Metroid. La Super Nintendo había sido lanzada hacía un par de años y Sega estaba a menos de medio año de lanzar Sega Saturn, cuyo mayor atractivo era conquistar el mercado de los 36 bits y poner en evidencia a su rival. Las dos compañías estaban enzarzadas en una lucha constante de publicidad y marketing, y Nintendo fue al despliegue técnico, pese a que su consola fuera inferior. Para ello, contaba con sagas ya afianzadas en la generación de los 8 bits, y entre ellas se encontraba Metroid. Metroid II: Return of Samus había salido 3 años antes para Game Boy, la portátil de Nintendo, y había supuesto todo un reto meter tanto dentro de un cartucho tan pequeño en capacidad y con tales limitaciones técnicas, así que había que equilibrar la balanza. Super Metroid es, en mi más inexperta opinión, el juego que define a su consola: utilizando prácticamente todas las herramientas que tenían a su disposición, lograron no solo crear uno de los juegos más importantes de la historia, sino también asentar un género que sus predecesores solo habían llegado a plantear.
Super Metroid es maravilloso, con sus más y sus menos, pero es sin duda alguna toda una experiencia. Es uno de esos juegos que, aun habiendo apagado la consola, sabes que su mundo vive en el cartucho. Sin entrar en mucho detalle, bajas a un planeta llamado Zebes para buscar una larva de metroid, una criatura alienígena extremadamente peligrosa que se alimenta de la energía de otros seres vivos. Salimos de la nave mientras llueve, pero no pasa mucho tiempo hasta que nos adentramos en el interior del planeta. Todo está silencioso, solo te encuentras algunas criaturas, pero no enemigos como tal, hasta que hallas la primera mejora: la Morph Ball. Inmediatamente después, una luz nos apunta y nos sigue hasta un buen trecho de la habitación. Algo en el interior se ha despertado y no somos para nada bienvenidos. En estos menos de 10 minutos de introducción, ya te ha metido en lleno dentro de Zebes, y es que se nota la inspiración clara con Alien: El octavo pasajero. No es un juego de terror como tal, pero siempre que llegas a un lugar nuevo tienes que andar con ojo, porque nunca sabes qué te vas a encontrar. La ambientación tanto de las habitaciones como de los efectos de sonido te envuelven para no soltarte, y es más que necesario si no quieres que el jugador acabe aburrido con todas las vueltas que va a tener que dar.
El juego está dividido en varias zonas, cada una con su propia temática, y están interconectadas entre sí a través de ascensores. Sin embargo, el mundo no está abierto para nosotros desde el primer momento, sino que tenemos que descubrir varios artefactos que nos permitan disparar de maneras distintas o que añadan un nuevo tipo de movimiento. Todas estas mejoras nos serán más que útiles, puesto que no pararemos de utilizarlas para recorrer el mapa de forma más eficiente o avanzar por un camino que habíamos encontrado una hora antes. Y es cierto que nada de esto en nuevo, ya que Metroid de NES también tenía este componente de exploración, pero aquí está refinado al milímetro. El juego salió hace 34 años y el diseño del mapa sigue siendo extraordinariamente natural, con habitaciones que, si buscamos bien, me conectarán a otra zona y crearé un atajo, o que te tiren a un pozo del cual no puedes subir y que sientas esa urgencia de encontrar un punto de guardado.
Super Metroid no deja de ser un videojuego, tampoco me entendáis mal, y por eso está lleno de secretos que premian la exploración, algunos bastante retorcidos. No son obligatorios, pero sí una gran ayuda. Donde sí que hay un problema es en algunos de los movimientos de Samus.
El juego no te cuenta prácticamente nada de los poderes que tienes, y hay diversas técnicas de movimiento que iremos aprendiendo por nuestra cuenta mientras avanzamos. No son poderes como tal, sino habilidades que Samus tiene desde el principio pero que no te han contado, y está guay que las acabes descubriendo tú porque sientes que estás mejorando sin que te guíen. Por desgracia, hay habilidades muy útiles que estaría bien que te contasen, porque es muy complicado averiguar su funcionamiento si no es por azar. Zebes no es un paraíso vacacional, a la mínima pueden bajarte una gran cantidad de vida de un suspiro, y esto también se nota en los jefes de cada zona. Hay 4 principales que, tras derrotarlos, te permiten avanzar a la última sección del juego, y como tal no son muy complicados. Suelen basarse en varios patrones que van repitiendo por ciclos, y acabas obteniendo una mejora importante tras derrotarlos, pero si aún no te has adecuado a los controles vas a pasar un mal rato. No es malo de por sí, pero si te estás enfrentando a un jefe que te quita mucha vida y apenas le haces daño quizá es porque no has investigado lo suficiente y te toque dar una vuelta en busca de recursos.
Donde más se nota el paso de los años es en el control. Ya desde el principio notaremos que manejar los saltos es algo extraño, y se nota la gravedad en la armadura, pese a que podemos hacer varias volteretas en el aire. Caemos deprisa, y si justo te golpea un enemigo y te caes en un agujero probablemente no te haga mucha gracia. En algunos momentos esa falta de control se vuelve molesta, y es la forma de decirte que tienes que seguir buscando por otro lado. Está genial que te avisen a través de los elementos del mundo que ese no es el camino a seguir pero que te permitan avanzar si eres lo suficientemente testarudo, pero se acaba volviendo algo cansado. Dominar las habilidades ocultas de Samus también es un problema, puesto que algunos movimientos precisarán de golpearse de cierta forma con tal pendiente que permita elevarte a no se qué parte; sí, es opcional, pero no deja de ser molesto. Para alguien que lleve toda su vida con este juego no le será tan complicado, pero se nota el avance si vienes de entregas más recientes. En los últimos juegos Samus es mucho más ágil, más rápida y responde a la perfección, y quizá esa es mi mayor pega con este juego.
Super Metroid no es perfecto y tampoco quiero vendéroslo como tal, pero, desde luego, es una aventura inolvidable. A día de hoy, quitando la molestia del control, aguanta que da gusto. A 36 años de su salida, pocos juegos han querido mojarse en el género del metroidvania, y no es para menos. Crear un mundo tan sofisticado, que aguante y cuente a la perfección es muy complicado, y hacerte dar vueltas por sus áreas sin que sientas que estás yendo de un lado a otro sin sentido es una maravilla. Ese sentimiento de descubrimiento, de haber llegado a un lugar hostil pero no hay vuelta atrás, es uno de sus mayores logros. No creo que sea el mejor juego del género ni mucho menos, hemos tenido obras como Axiom Verge o Hollow Knight que han sabido plantarle cara sin ningún tipo de problema, pero puso el listón tan alto que da miedo siquiera intentarlo. Aunque Nintendo haya dejado a Metroid en un segundo plano en los últimos años, es siempre la comunidad la que sabe rescatarlo. Quizá no sea tan grande como otras sagas, pero se nota el empeño y el fervor de mostrar sus virtudes. Se han lanzado variantes como una que rota 90 grados el mapa del juego, u otra que mejora ciertas cosas para que la experiencia sea algo más agradable, como que no te aparezca un mensaje cada vez que coges nuevos misiles. Si no conocéis nada del juego no os pido que lo completéis a pelo (tuve que mirar una guía para que no se volviera un suplicio), pero sí que le echéis una hora o dos, que experimentéis de primera mano ese sudor frío. No te perseguirá en pesadillas, pero se quedará contigo mucho tiempo.