It's a kind of magic
Ir a las oficinas de Nintendo es mágico. Sí, es una oficina. No, no van con gorras de Mario como uniforme reglamentario. Sin embargo, su nombre es tan reconocible y sus sagas tan cautivadoras que, con solo cruzar sus puertas, te sientes en un mundo de fantasía, una burbuja donde tu niño interior empieza a corretear dando brincos entre los peluches de Zelda y Animal Crossing. Nintendo tiene ese poder, el de la sorpresa continua, y el nuevo título del fontanero, Super Mario Bros. Wonder, viene a reivindicar ese papel de descubrimiento, de dejarse llevar y disfrutar de la aventura a cada paso.
Hacia mucho tiempo que Mario necesitaba renovarse en su variante 2D, y lo que se nos propone es mucho más que un simple refrito. Lo primero que llama la atención es su nuevo apartado artístico, manteniendo el estilo animado pero más brillante y con tintes pastel. Todo nos lleva a ese nuevo reino de fantasía, desde las flores parlantes, los nuevos enemigos, la variedad de elementos de cada escenario y, por supuesto, los personajes. Hay animaciones nuevas para dar y tomar, todo hace ruiditos y me han generado una necesidad malsana por tener una flor que me dé los buenos días. Ah, por fin dejamos a un lado el secuestro de Peach, que ya era hora.
Sin embargo, también han descartado dos elementos que nos seguían desde el primer título de NES: el cronómetro y la puntuación. La razón es más que comprensible, y es que este juego no busca esa sensibilidad arcade de amasar puntos ni una barrera artificial como un tiempo límite a cada nivel. Super Mario Bros. Wonder es un giro más que necesario para la saga porque tiene como propósito el descubrimiento y la sorpresa más que llegar al final de cada nivel.
Para empezar, las habilidades únicas de cada personaje han desaparecido. Todos se mueven y saltan igual, y se han delegado esas habilidades individuales a las medallas (las excepciones son los yoshis y Caco Gazapo, que serán invulnerables a cambio de no poder usar power-ups). Las físicas en el movimiento también han sido retocadas, siendo menos exigentes y más intuitivas, por ejemplo, en la maniobrabilidad tras los saltos. Sin embargo, la mecánica estrella es la Flor Maravilla, la cual altera el funcionamiento del nivel e incluso varía las mecánicas para afrontar el mismo. Esta flor es opcional, pero sus efectos son tan impredecibles que vamos a cogerla al menos una vez para ver qué ocurre. La Flor Maravilla y las medallas recontextualizan tanto el mundo como la forma de movernos por el mismo, añadiendo variedad al conjunto y capas de rejugabilidad motivadas por la mera curiosidad. Cada nivel está lleno de detalles y secretos, algunos más obvios que otros, por lo que cada partida será diferente ya no solo entre jugadores, sino a cada vuelta que demos por ellos.
La parte local del multijugador, que es la que pudimos experimentar, también sigue esas ideas de cooperación por encima de todo. El primer gran cambio es que ya no podemos chocar ni saltar encima del resto de jugadores, optando por una interacción algo menos directa. Hay varios huecos para los power-ups (uno por personaje) pero todos se comparten, y puedes añadir paneles para que otros jugadores revivan sin tener que tocarlos directamente. Sin embargo, para mí uno de los cambios más sutiles y que más incentiva ese compañerismo es la cámara. Habrá un jugador con una coronita (el que haya llegado más arriba del poste en el nivel anterior), y la cámara seguirá siempre a ese jugador. Dicha coronita, aparte de ser un indicativo de quién lleva la voz cantante, también es un toque de atención para que ese jugador preste atención a cómo va el resto e ir a la par. El sistema hasta ahora procuraba mantener centrados a todos los jugadores, haciendo que los más adelantados perdieran visibilidad y los rezagados tuvieran que ir prácticamente corriendo. La nueva cámara, en vez de penalizar, te da la responsabilidad de mantener al equipo unido. De nuevo, lo importante no es llegar cuanto antes a la meta, sino disfrutar juntos de cada sorpresa.
Super Mario Bros. Wonder adopta una nueva filosofía que se ve trasladada a todos sus apartados, desde el diseño de niveles hasta su propia presentación. Pasamos de los mundos de hielo, fuego y desierto ya demasiado trillados a un cambio de perspectiva centrada en la exploración y la curiosidad. Los niveles también dejan de plantearse como un trámite para llegar al castillo de turno, y la nueva pantalla de selección trata de darles una personalidad propia. Quieren que te quedes con cada momento, que rastrees las zonas de arriba abajo y husmees en sus recovecos. La Flor Maravilla es un vehículo perfecto para esa experimentación menos encorsetada, tratando de empujar las barreras que delimitan (o restringen) lo que es un juego de Mario. El sistema de medallas también refuerza el concepto de que cada nivel se pueda atravesar de forma distinta, siendo finalmente complementado por un multijugador más buenrollero que nunca.
Una evolución necesaria
Desde Nintendo nos transmitían esas mismas sensaciones y las ganas que tienen de enseñarnos todo lo que el juego tiene que ofrecer. La diversión es el eje central de la saga, y en la sala en la que nos encontrábamos solo había carcajadas, así que algo estarán haciendo bien. Dije hace unos meses que se me daban mal los Mario Bros., en gran medida porque no me hacía con sus físicas y los temporizadores, y que eso hacía cerrarme a unos juegos aparentemente increíbles. Se nota que han aprendido la lección y han tomado nota de juegos más modernos del género (o incluso de fuera, como Death Stranding). Wonder ha cambiado mi forma de entender la saga, y no puedo esperar a descubrir qué más secretos esconden.