Unos trabajan en un nuevo mundo abierto y otros optan por proyectos más pequeños
La industria del triple A suele regirse por el lema de “si algo funciona, no lo cambies”, y es que, frente a inversiones de tales magnitudes, cualquier elemento de riesgo es críticamente analizado, desechado en muchas ocasiones frente a apuestas seguras. Esta situación no suele ser la preferida por el consumidor en primera instancia, que asegura disfrutar y sorprenderse con nuevas mecánicas y propuestas, pero no termina de demostrarlo en el desglose económico final. Cuando los recursos son limitados, suele optarse por lo malo conocido en lugar de arriesgarse con lo bueno por conocer. Como resultado de estas preferencias, hay compañías que marcan una línea totalmente recta en su avance, como puede ser el caso de Sucker Punch.
Ya desde los golpes del mapache más canalla en la saga Sly Cooper, podían observarse las bases del estudio; no se trataba de mundos abiertos, pero si de zonas cerradas por las que explorar libremente, eligiendo si comenzar una misión o reunir algún que otro coleccionable. Una gran evolución tuvo lugar con el lanzamiento de InFAMOUS, la primera producción totalmente centrada en este estilo de juego, y desde mi punto de vista una de las mejores sagas de superhéroes/antihéroes del mercado. Cada uno de los títulos de la serie vendió más que el anterior, siendo la última entrega, InFAMOUS Second Son el más exitoso. Pero todo queda en minucias al compararlo con Ghost of Tsushima, el último proyecto de la compañía que traslada al jugador al Japón feudal, el cual comenzó 2022 superando los ocho millones de copias vendidas. Dudo que los accionistas de Sucker Punch pongan en duda la decisión del equipo de diseñar otro título de similares características en este punto, pero estoy seguro de que desconfiarían de una propuesta que amenazase con ponerlo todo patas arriba.
Ese es el caso de Shinji Mikami, creador de Resident Evil y fundador de Tango Gameworks, estudio de Bethesda, y ahora a su vez de Microsoft. Previamente al reciente Ghostwire: Tokyo, el equipo trabajó en la saga The Evil Within, títulos con herencia directa de los survival horror clásicos (hasta el punto de introducir la escena de presentación de los zombies de Resident Evil en el inicio del juego). Ahora, con esta nueva producción en un Tokio desolado, el equipo muestra sus intenciones, pero a medias, ya que ha sido difícil dejar claro al público que Ghostwire: Tokyo no es un juego de terror en sí mismo.
Siguiendo este cambio, del creativo asegura que ya se encuentran trabajando en un título completamente opuesto al género del terror, dirigido por John Johanas. Este cambio de miras no significa apostar por lo bajo ya que se muestra muy confiado en “producir una obra maestra cada diez años”, una meta poco modesta. Es posible que esta declaración de intenciones sea vea reforzada por la compra de Bethesda por parte de Microsoft, estrategia que de momento se caracteriza por ofrecer libertad creativa a los equipos bajo la tutela del gigante. Pero ni el bolsillo de Phil Spencer tiene agujeros lo suficientemente grandes para apoyar proyectos muertos, y es el consumidor el que tiene la última palabra. Todavía estamos lejos de siquiera saber que es lo que se tienen entre manos los miembros del equipo, pero lo que está claro es que, si esta nueva apuesta sale mal, las posibilidades de encontrarnos con una vuelta al terror y al survival horror en sus siguientes proyectos son muy elevadas.
De momento, Ghostwire: Tokyo conforma la primera pisada fuera del camino habitual, pisada algo accidentada al menos en su lanzamiento, compartido con Kirby, puesto que las ventas no han sido muy elevadas, vendiendo un 80% menos que The Evil Within 2 en Reino Unido. En el futuro, cuando cese el periodo de exclusiva en PS5 (también está disponible para PC) y entre en Game Pass, es posible que cambien las tornas, pero ahora mismo sus esperanzas, al igual que la ciudad de Tokio, están algo desiertas.