'Here comes a new challenger'
Es difícil ponerse frente al teclado para hablar de un juego que significa tanto para mí. Street Fighter II es sinónimo de videojuegos y de recreativos, y escenifica como ningún otro esas mecánicas tan arcade de perder para volver a empezar e ir aprendiendo en cada partida, mejorando con cada moneda para superar a un oponente más, y así hasta conseguir derrotar a todos los que se ponen en nuestro camino y ver el final y los créditos del juego, en una experiencia tan divertida como impactante la primera vez que la vivimos.
No cabe duda de que el juego de Capcom merece todas las hipérboles y adjetivos -buenos- que se me ocurran, y seguramente en este artículo emplee unas y unos cuantos, pero tratad de disculparme, pues como os digo este Street Fighter II supuso mucho para mí como jugador, y ciertamente creo que en mayor o menor medida ha significado algo para todos los que vivimos aquellos años en los que podíamos encontrárnoslo en los salones o en los bares, por no hablar de la importancia de su llegada a las consolas domésticas.
Creo que como le pasó muchos otros -cosas de la corta edad-, la primera vez que vi Street Fighter II en movimiento lo asocié inmediatamente a Dragon Ball. Nada que ver, por supuesto, pero contemplar a un rubio Ken con su kimono rojo lanzando ondas de energía hizo que mi mente de niño lo conectara con la serie de Toriyama, lo que hizo que me llamara la atención instantáneamente. Puede parecer una asociación absurda a día de hoy, pero en aquella época no habíamos vivido todavía esa explosión del manga y el anime en España y no teníamos tanta diversidad ni referencias, por lo que relacionar estos dos productos japoneses no era tan descabellado.
Con la primera moneda y la que seguramente fue una partida desastrosa nacería una relación con la saga que dura hasta hoy y que ha visto pasar tardes y tardes con mis amigos, modificaciones provenientes de china, el cambio de dos a tres dimensiones, muchas generaciones de consolas y numerosísimas entregas, pero hoy me quiero centrar en la que fue la segunda, la que inició la fiebre por los juegos de lucha y que cambiaría la industria, auspiciando la llegada de numerosas copias y clones y dando también pie al nacimiento de otras sagas que hoy son consideradas de renombre como The King of Fighters (que proviene de Art of Fighting y Fatal Fury) o Mortal Kombat.
Ver la recreativa de Street Fighter II es ver los años 90 concentrados en un objeto. En su arte predominan las formas geométricas y destacan unas letras enormes en amarillo chillón, siendo el morado el segundo color predominante y utilizándose también estos tonos para las escasas instrucciones y los retratos de los ocho luchadores seleccionables. Los luchadores, cosa que no extraña viniendo de japón a principios de los noventa, son estereotipos andantes, pero los clichés son tan exagerados que resultan inocuos, y sin duda representaron un soplo de aire fresco para el público de la época, que estaba muy acostumbrado a los juegos arcade de un jugador en los que no había posibilidad de elección. Aquí teníamos nada más y nada menos que ocho contendientes, cada uno con su manera de luchar y unas técnicas propias que los jóvenes grabaríamos a fuego en nuestra memoria. A la postre estos ocho luchadores y los cuatro jefes finales pasarían a formar parte de ese selecto club de personajes de videojuegos que se convierten en iconos de la cultura popular.
Lejos quedaba ya la primera entrega, que quizá gozaba de cierto aura de culto (sobre todo en Estados Unidos), pero que ciertamente no caló entre los jugadores, ya que a pesar de representar una gran idea no estaba lo suficientemente pulida, y jugablemente resultaba tosco e inaccesible para la mayoría. Comercialmente no fue un éxito, pero parece que en Capcom persistió la idea del juego de lucha, y lo que en un inicio iba a ser una secuela – de hecho, se presentó como Street Fighter 89 en el Jamma Show de 1988- acabaría cristalizando en el beat ’em up Final Fight (Capcom, 1989).
Al parecer se decidió desvincular ambos juegos dadas sus importantes diferencias jugables, pero los personajes de Metro City, tanto protagonistas como antagonistas, participarían más de una vez en los torneos de Street Fighter a lo largo de los años, convirtiendo a estas dos sagas en hermanas, y es que también vemos entre sus creadores miembros que se repiten.
El productor de Street Fighter II sería Yoshiki Okamoto que, como él mismo suele recordar en las entrevistas, había sido despedido de Konami tras dar a luz Time Pilot (Konami, 1984), y había recalado en Capcom para crear grandes obras como 1942 (Capcom, 1984) o Gun Smoke (Capcom, 1985), habiendo ejercido también de productor en Final Fight. En este último trabajaría con dos nombres que están íntimamente asociados a Street Fighter y son los de Akira Nishitani y Akira Yasuda, que serán los diseñadores y el alma del juego.
Nishitani y Yasuda se pusieron manos a la obra tras el gran éxito que supuso Final Fight y su primera prioridad fue la de diseñar los personajes. Ryu y Ken, protagonistas de la primera entrega, volverían a Street Fighter II manteniendo su aspecto esencial, aunque adaptándolos a los nuevos diseños, más modernos y más trabajados. Tras muchos bocetos e ideas se acabaría componiendo un plantel completo que, como comentaba antes, esta basado en estereotipos, pero tan excesivos que funcionan, y a excepción de los dos protagonistas que si se parecen, el resto de personajes no tiene nada que ver entre si, lo que favorece que encajen con los diferentes tipos de jugadores. Desde un yogui que estira sus miembros de manera sobrehumana y escupe fuego hasta un ninja-torero español, la cuadrilla de Street Fighter derrocha genialidad y excentricidad a partes iguales, con movimientos que mezclan lo real y lo imposible y que en muchos casos rozan la comicidad.
Lo mismo sucede con los escenarios, que intentan capturar en una sola instantánea y unos pocos frames de animación una escena representativa del país al que viajamos y que acaban por componer un set de localizaciones tan variado y a veces tan disparatado como los personajes seleccionables.
A los diseños de Nishitani, Yasuda y el resto del equipo hay que sumar dos componentes más que harán de esta obra la pieza tan importante que es en la historia de los videojuegos. Uno de ellos es la banda sonora, en la que la mayoría de las composiciones corren a cargo de Yoko Shimomura, que creará unos temas reconocibles, pegadizos e inolvidables para cada personaje, contribuyendo a esa idea que mencionaba antes y es la de que cada jugador tenga su personaje predilecto, lo que se debe en gran parte a que cada uno de esos personajes tiene su historia y motivaciones, una apariencia bien diferenciada, su set de movimientos, su escenario y su banda sonora propia. Puede parecer algo trivial, pero creo que cada contendiente debe su fuerte personalidad a esta conjunción de características propias tan reconocibles, y por supuesto la banda sonora es una de ellas; seguro que muchos de los que estáis leyendo este texto reconocéis inmediatamente a que luchador pertenece una melodía determinada nada mas oírla, y eso es la magia de Street Fighter.
Con todo lo que he descrito hasta ahora, y si le sumamos unos gráficos y animaciones sorprendentes para la época tenemos unos excelentes mimbres para crear un producto de éxito, pero falta uno de los componentes que mencionaba, y es uno de vital importancia para que las monedas fueran cayendo una tras otra en el fondo de la máquina, la jugabilidad.
El primer Street Fighter era, como decía antes, una buena idea, pero una buena idea por pulir, y en esta segunda iteración todos los defectos de control de los que adolecía el juego de 1978 serían corregidos hasta llegar a ese estilo de juego tan característico y satisfactorio que conocemos. Cuestiones como el peso y como éste se relaciona con la velocidad de los luchadores, las animaciones o el timing serán claves para la experiencia. Los movimientos especiales ya estaban presentes en la primera entrega pero eran complicados de poner en práctica pues los inputs que había que hacer con el mando eran demasiado estrictos y aquí se facilita mucho su ejecución, convirtiéndolos en una parte clave de la jugabilidad. Tampoco hay que olvidar los combos, que surgieron casi por casualidad y que se convertirán en un elemento definitorio de la franquicia y de los juegos de lucha en general.
Toda esta conjunción de factores convirtió a Street Fighter en el fenómeno que es, en aquella máquina que reunía colas de jugadores y que fomentó sobremanera el juego competitivo, y en un fenómeno que se vería acrecentado cuando el juego llegó a las consolas domésticas y los jugadores pudimos disfrutar sin restricciones del título, aprendiéndonos partida tras partida hasta la última reacción de la inteligencia artificial. Las publicaciones sobre videojuegos de la época se vieron beneficiadas de un juego con tanto tirón, y aprovecharon la corriente dándole numerosas portadas, artículos, guías y demás, que se verían multiplicadas con cada secuela que Capcom lanzaba al mercado. Super Nintendo sería la afortunada en recibir la primera conversión de la recreativa asestándole un fuerte golpe a su competidora, Mega Drive, cuyos poseedores tuvieron que esperar hasta la versión Champion Edition para disfrutar de Street Fighter.
Pero más tarde o más temprano el furor por el juego de lucha se extendería a todos los hogares y a todos los sistemas, y es rara la consola que a día de hoy no cuente con una versión de Street Fighter II, ya estemos hablando de este World Warrior, o de sus posteriores ediciones mejoradas, Turbo o Champion Edition. Incluso la NES contó una versión pirata bastante terrible y su competidora en los ocho bits Master System contaría con una versión oficial, de la mano de los brasileños de TecToy en el año, ojo, 1997. A día de hoy es muy fácil acceder a Street Fighter en recopilatorios como el del 30 aniversario y aún con los cambios y mejoras que fue recibiendo entrega a entrega la primera versión se mantiene tan divertida como el primer día.
No cabe duda de la importancia de Street Fighter II; su influencia en el medio fue tal que creó un género – y sí, conozco la primera entrega y juegos como Karate Champ (Technōs, 1984) y Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) – como es el de los juegos de lucha, que sigue muy vivo a día de hoy gracias en parte a la propia franquicia de Capcom, pero también a otra innumerable lista de títulos que se siguen jugando de manera particular, online o incluso en multitudinarios torneos presenciales. El boom en su momento fue tal que al juego le siguieron muñecos de todo tipo, canciones, mangas, series de animación, una película de Hollywood, camisetas, libros y toda pieza de merchandising que nos podamos imaginar, y eso es por que Street Fighter pasó a formar parte de la cultura popular, trascendiendo al medio en que nació para convertirse en un icono, y una obra muy importante en imaginarios como el estadounidense en el que Street Fighter se asocia mucho también a la cultura urbana.
Influyente dentro y fuera del videojuego
Más allá de todo ese revuelo, Street Fighter II supuso para un crío de pocos años como era yo el descubrimiento del que sería mi género favorito, a través de una jugabilidad de la que es imposible aburrirse y de unos pintorescos personajes que invitaban a jugar siempre otra vez más y a entrenar sin descanso para llegar un poco más lejos o , ya en el caso de Super Nintendo, para subir un punto el nivel de dificultad. Quedarán para el recuerdo mis tardes con Adrián, Óscar y Alberto jugando a Street Fighter Alpha 3, y es cierto que han pasado muchos años y muchas, muchísimas, entregas, pero una de las cosas a las que nunca me puedo resistir es a echar otro Street Fighter.